Visar inlägg med etikett Nya spel. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Nya spel. Visa alla inlägg

onsdag 3 juni 2015

Upplys mig om varför man ska vara Ensam i Mörkret™

Det ska erkännas att undertecknad har bott under en sten de senaste åren när det gäller datorspel. Jag har knappt spelat några och än mindre hängt med i svängarna. Nyheten att ett nytt spel i Alone in the dark-serien var på gång att släppas innebar dock att jag var tvungen att ägna åtminstone en gnutta engagemang till att ta reda på om det var något som jag skulle bli tvungen att hålla ögonen på. Ett antal Youtube-klipp senare kan jag bara konstatera att så dessvärre inte är fallet. Istället ser det ut som att Alone in the dark: Illumination blir en skamfläck på en franchise vars existensberättigande börjar kunna ifrågasättas. Är jag måhända lite väl hård mot den spelserie som byggde ramverket för hela survival horror-genren? Kan väl tänkas, men det är en spelserie som förtjänas att vara hård emot.

Det ska väl sägas direkt att Alone in the dark är en spelserie som hållit en allt annat än skyhög standard ur spelsynpunkt, men spelen har som jag ser det alltid haft någon behållning som räddat dem från katastrof. Det första spelet från 1992 var, som bekant, banbrytande. Ett stämningsfullt skräckspel i 3d med action och problemlösning i ett hemsökt hus fullt av Lovecraftianska monster och odöda ohyggligheter.

Det följdes av två andra spel släppta 1993 och 1994 med samma spelmotor. Dessa var avsevärt mycket knasigare och gjorde knappast föregångaren rättvisa. Därefter var det tyst i en herrans massa år, men originalets anda levde vidare i spel som Resident Evil och Silent Hill. År 2001 bröts dock tystnaden och Alone in the dark 4: The new nightmare släpptes. Det ska erkännas att undertecknad var fruktansvärt peppad inför den releasen, och även om det i slutändan inte blev fullt så häftigt som jag hade hoppats på, så var det inte någon total flopp i mina ögon.


Visst, spelet höll sig kanske lite väl troget till de då rätt trötta survival horror-konventionerna, men återigen hade man lyckats hitta tillbaka till den där stämningen och miljön som det första spelet bjöd på. En mystisk ö, en gigantisk herrgård och ett mysterium som behövde nystas upp via ledtrådar i form av dagboksanteckningar och fotografier, allt från skenet av blixtsken och en ficklampa. Man var dessutom hela tiden ansatt av underliga skuggvarelser och monster.
Spelet innehöll en hel del knasigheter i form av buggar, ologiska pussel och fåniga vapen, samt sedvanligt sunkigt röstskådespeleri, men på det stora hela var det inget totalt fiasko. Det var ett ganska trött spel, men det var fortfarande Alone in the dark, så att säga.

Nästa försök kom 2008, i form av Alone in the dark: Inferno (från början hette det bara Alone in the dark, eftersom det var på modet att uppkalla uppföljare efter sina föregångares originaltitlar). I och med att genren förnyats och tagits i nya riktningar tack vare spel som exempelvis Resident Evil 4, så gjorde man något vågat även med Alone in the dark. Istället för att göra en ren shooter eller ett rent skräckäventyr så försökte man göra något filmiskt där flera olika genrer blandades. Plattformssekvenser, biljakter, pussel och actionscener rördes ihop hejvilt.

Ingen del av spelet lyckades tyvärr särskilt bra. Buggar och dåliga kontroller avlöste varandra som spelarens huvudsakliga motståndare snarare än monstren, och fordonssekvenserna var rent bedrövliga. Men idéerna och viljan fanns där, framför allt viljan att låta alla delar i spelet bidra till att skapa en helhet. Till exempel genom att i stor mån slopa alla grafiska gränssnitt och låta spelaren gå in i huvudkaraktären Edward Carnby. När du behöver plocka fram din tändare så öppnar du inte menyskärmen, du öppnar Edwards jacka och kollar vad han har i innerfickorna. När du behöver lägga om ett sår väljer du inte förbandslådan och trycker "använd", du plockar fram sårsprayen, siktar och sprayar varje skråma du har.

Visserligen var Alone in the dark: Inferno ännu ett avsteg från tidigare spel i serien stämningsmässigt. Det var mer storslaget och mindre mystiskt, och den där ursprungliga Alone in the dark-känslan var som bortblåst, men det var åtminstone ett genuint försök till nyskapande, om än uselt genomfört.

Därmed åter till Alone in the dark: Illumination. Någon kanske frågar sig varför jag är så upprörd över att ha sett några Youtube-klipp från ett spel som inte ens är färdigt. Är det för att det ser pisstråkigt ut? För att det inte försöker hitta tillbaka till det som gjort serien charmig? För att det inte försöker tillföra något nytt? Ja, ja och ja.

Av betan att döma har man inte gjort något annat än att kolla på några lyckade skräckspel från den förra generationen, som i sig själva var rätt nyskapande när de kom, ryckt ur de detaljer som var häftiga, blandat dem i legolådan och satt ihop dem lite slarvigt i hopp om att någon ska nappa på kroken. I grund och botten har man tagit spelkonceptet från Left 4 Dead, ett jävligt bra spel, och tejpat på element från Alan Wake, ett annat jävligt bra spel, lite sådär nonchalant. Alone in the dark: Illumination är alltså en co-op shooter där man slåss mot vågor av monster som bara kan dödas om de befinner sig i ljus.

Inte nog med att man inte ens verkar försöka komma på något eget, man försöker inte ens anknyta till tidigare spel i serien på ett vettigt sätt, mer än att en av karaktärerna heter Carnby och att monstren inte gillar ljus (en aspekt som för övrigt inte på något sätt var central i originalspelet). Vidare ser det hela riktigt dassigt och oengagerat ut. Varför man ens bemödat sig med att smiska in spelet under Alone in the dark-fanan övergår mitt förstånd. De senaste spelen i serien har inte något särdeles gott rykte, och de fans som finns vill knappast ha en dålig Left 4 Dead-klon, eftersom det med största sannolikhet är roligare att sätta sig ner och spela just Left 4 Dead istället. Oftast brukar jag låta bli att döma ut ett spel innan det släppts, men i det här fallet gör jag ett undantag.

Nej. Fy för den lede. Jag håller mig till gamla spel istället. Jag är inte arg. Jag är besviken.

torsdag 25 juli 2013

Shadowrun Returns - Första intryck

Idag släpptes Harebrained Schemes nya spel Shadowrun Returns. För den oinsatte kan nämnas att projektet har finansierats via kickstarter-donationer från fans, och att det inleddes som en reaktion mot att det senaste Shadowrun-spelet på PC var ett halvsunkigt multiplayer-FPS istället för ett rollspel, som tidigare inkarnationer till SNES och Sega Megadrive - vilket man ju kan tycka hade varit det logiska redan från början, då Shadowrun ju är ett rollspel, men det var (... är) populärt och enkelt att kränga FPS till den spelande massan. Harebrained Schemes ville således utveckla ett spel som ligger närmre bordsrollspelet, och som påminner mer om sina äldre förlagor än sagda lagbaserade tävlingsskjutare.

Bordsrollspelet är en frisk blandning av cyberpunk och Tolkien-fantasy, och kan väl till sitt upplägg beskrivas som Dungeons & Dragons i framtiden. Fokus ligger på karaktärer som lever och verkar i den undre världen, där de generellt får göra det sällan särdeles legala skitgörat åt mäktiga megaföretag. Då undertecknad är barnsligt förtjust i just cyberpunk, och ett stort fan av Sega Megadrive-spelet, hängde denne givetvis på det digitala låset när spelet släpptes för nedladdning på Steam. Nu har jag tagit mig sisådär någon timme eller två in i spelet, och kan säga vad jag tycker så här långt.

Men ... Var är regnet? Det regnar ju alltid i framtiden.
Harebrained Schemes har valt att göra spelet till ett turordningsbaserat, taktiskt rollspel. För den som spelat spel som Jagged Alliance, Fallout 1 & 2 eller Arcanum är det således inga större konstigheter. Du utforskar världen i realtid, och så fort någon blir tillräckligt förbannad för att dra vapen så övergår spelet till turordningsbaserad strid. Stridssystemet är smidigt och lätt att komma in i, och det märks att de lagt det mesta krutet på den här punkten. Dina karaktärer tar automatiskt skydd när de står bakom lämpliga barriärer, om de ska förflytta sig syns det tydligt huruvida de kommer att kunna attackera efter sin förflyttning eller om deras tur är över, allt är mycket intuitivt. Så här långt kan jag säga att de verkligen lyckats med att skapa en bra stridsmotor - men så är jag ju en stor förespråkare för turordningsbaserade, taktiska strider också.

Grafiskt sett har spelet en rätt enkel och ren grafik, där 3d-karaktärer rör sig i isometriska 2d-miljöer, och påminner därför mycket om den generation av datorrollspel som fick en renässans i och med Baldur's Gate. Rätt tydligt är väl kanske också att det här spelet riktar sig till just den generation av spelare som gillade den typen av spel också, vilket ju givetvis uppskattas av er ödmjuke skribent...
Dialog. Även känt som sträckan mellan ett "Hej" och en saftig käftsmäll.

Hur är spelet i övrigt då? Svårt att säga så här långt. Handlingen är en noir-drypande mordhistoria, dialogerna är hyfsat skrivna. Dock ska nämnas att det hittills varit ett väldigt linjärt spel, och av upplägget att döma tycks det fortsätta i den stilen. Du fasas framåt till nya områden i regelbunden takt där du pratar med några personer, kanske köper något, utför ett litet sidouppdrag, och sedan knuffas vidare i handlingen. Beroende på din karaktärs egenskaper har du möjlighet att lösa uppgifter på lite olika sätt ibland, exempelvis att försöka ljuga dig igenom en poliskontroll istället för att behöva muta konstapeln. Inget extraordinärt, men det kan ju motivera till att välja att spela som något annat än en gedigen gatukrigare. Som det ser ut kommer du inte att få chansen att ränna omkring i ett regnigt Seattle på eget bevåg och åta dig uppdrag från Mr. Johnson (den anonyma titeln på en mellanhand mellan uppdragsgivare och shadowrunner) efter eget tycke och smak, utan du kommer troligtvis puttas igenom handlingen enligt utvecklarnas allsmäktiga vilja. Därmed inte sagt att inte kommer att vara en trevlig upplevelse, med tanke på hur givande striderna är.
Strid - intuitivt och underhållande, som det ska vara i ett bra rollspel.
Dessutom finns en detalj till att nämna, innan man på något sätt dömer ut spelets handling. När du köper det får du tillgång till en editor där du kan skapa egna äventyr. Jajemän. Jag har inte kollat på den än, men vem vet vilka mastodontkampanjer som kan komma att dyka upp tack vare det. Ett riktigt genidrag, må jag säga, med tanke på att sådant kan hålla igång en stadig grupp hängivna fans under många år framöver. Neverwinter Nights-spelen får ju ses som lyckade exempel på det. Eftersom jag är som jag är kan jag nog våga påstå att jag kommer försöka mig på några egna äventyr också, inom en snar framtid...

Ikoner visar vad du kan interagera med i omgivningen. Ingen timslång pixeljakt här inte.