söndag 29 september 2013

Spelledarsvendomen är förlorad

Då var det gjort. Undertecknad har för första gången agerat spelledare i en rollspelsomgång. Jag har deltagit som spelare några få gånger, men det här var första gången jag tog på mig ansvaret att spelleda ett äventyr. Spelet i fråga var (givetvis) Call of Cthulhu, och på det stora hela måste jag säga att jag är mycket nöjd med utgången av det hela, även om jag så här i efterhand ser många saker jag kunnat göra bättre.

Det ska erkännas att jag var tämligen nervös innan det var dags att börja spela. Skulle jag kunna kasta in de olika spelarkaraktärerna i situationen tillsammans på ett trovärdigt sätt? Skulle jag kunna engagera sagda spelare tillräckligt i mysteriet för att de skulle nappa på kroken och inte behöva dras i örat genom storyn? Hade jag tillräckligt stor koll på reglerna och äventyret för att kunna få händelserna att flyta på? Efter de där första trevande stegen för att försöka ha en trovärdig ursäkt att placera spelarnas karaktärer vid samma plats och samma tidpunkt var varje tvivel som bortblåst.

Lite ska nämnas om spelarna också, då vad jag vet endast en av dem spelat traditionellt rollspel i någon större mängd. Att de övriga två kanske inte gått ner sig nämnvärt djupt i just det träsket tidigare visade sig dock inte vara något som helst hinder. Faktum är att de ju tidigare varit särdeles engagerade de kvällar vi spelat igenom deckargåtorna i Sherlock Holmes – Consulting Detective, och genom att ta med sig det rent utredande och pusselbyggande tänkesätt som krävs för det spelet in i Call of Cthulhu klarade de sig utmärkt.

Från mitt perspektiv som spelledare, där jag sitter och redan vet lösningen och den ”enklaste” vägen till att hitta pusslets olika bitar, var det en otrolig kick att se spelarna direkt kliva in och börja resonera med varandra om det lämpligaste sättet att få fram information om det aktuella fallet – och utan att jag ens behövt droppa några ledtrådar lyckas de nästan direkt spåna fram de informationskällor som äventyrstexten tar upp (och skrämmande nog, nästan i samma ordning också...) plus några som är utanför lådan, men ändå mycket möjliga att spinna vidare på. När de väl kommit igång behövde jag knappt anstränga mig längre, karaktärerna interagerade så pass mycket med varandra att jag många gånger bara kunde luta mig tillbaka och njuta av dramat.

På tal om karaktärerna, ja. För att kunna komma igång snabbt hade jag slagit fram tre karaktärer som jag gissade skulle ha tillräckliga resurser för att kunna nysta upp mysteriet, även om de inte nödvändigtvis skulle ta sig igenom det hela levande. De bestod av en historieprofessor, en poliskonstapel och en spåkvinna (som till största delen var bluffmakare). I efterhand kan jag väl konstatera att spåkvinnan kanske inte hade så jättemycket att bidra med i form av färdigheter, och hade väl kunnat konstruerats lite bättre (framför allt hade jag som spelledare kunnat bättre ta tillvara de tillfällen då dessa färdigheter kunnat komma till användning, men där får jag medge att jag helt enkelt inte var tillräckligt påläst). Dock visade sig karaktärens brist på resurser för just det här äventyret inget som helst hinder för spelaren som spelade henne att bidra till spelet som så. När man inte kan lösa alla saker genom tärningsslag får man koncentrera sig på att börja spela sin roll istället, och när folk börjar spela sina roller blir det roligt på riktigt, och det var just det som hände den här gången.

För att förklara situationen lite kan jag nämna att spåkvinnan till en början inte hade någon direkt koppling till fallet som själva äventyret handlade om, utan istället gällde hennes intresse professorns förehavanden såsom motståndare till allt vad ockult hokus pokus heter. Spåkvinnan har således fått nys om att professorn vid det här tillfället är på väg att bli inblandad i något med potentiella kopplingar till den spiritism och ockultism som hon själv tjänar pengar på, och vill med egna se honom bli överbevisad i sin kamp mot den våg av vidskepelse som börjat svepa över nationen. Eller åtminstone kunna säga i efterhand att han minsann inte är så övertygad som han tror att han är, eftersom han lägger tid på det här fallet. På det viset har spåkvinnan och professorn redan från början en lätt antagonistisk inställning till varandra. Samtidigt har vi också en poliskonstapel i sällskapet som motvilligt kastats in i smeten, och som från början bara vill få hela den här affären snabbt överstökad så han kan återgå till sina normala rutiner, och han är inte nämnvärt förtjust i någon av de andra karaktärerna.

Och det är här det blir intressant, ty konflikt är grunden till allt drama. När utredarna når punkter där de känner att de sitter fast, så börjar de skylla på varandra, vilket får konsekvenser och leder till situationer som många gånger är hysteriskt roliga, och andra gånger ganska skrämmande. Eller ja, från spelledarens perspektiv var de i regel alltid hysteriskt roliga. Särskilt värd att nämna är den lilla episoden där poliskonstapeln får nog av vad han uppfattar som spåtantens totala oduglighet och stänger in henne i ett rum i kåken de undersöker. Det leder till en av kanske mest lyckade skräcksituationerna i hela spelet – inte för att jag lyckas ge någon spektakulär beskrivning av all skit som brakar lös inne i rummet samma sekund som polisen drar igen dörren, utan på grund av att det är spelarna själva som i första hand utsätter varandra för det sker. De visste sedan innan att det var någonting underligt med rummet, och nu har de stängt in sin kamrat och vägrar släppa ut henne. Obehagligt så det förslår, och på samma gång på något sätt så dråpligt roligt att undertecknad hade svårt att hålla gapskrattet tillbaka. Särskilt när jag som spelledare ensam sitter och är fullt medveten om att spådamen hålls inspärrad i äventyrets absolut största dödsfälla av sina ”vänner”.

Många andra anekdoter är egentligen värda att tas upp, de flesta så komiska att berättelsen många gånger föll sig ligga närmre en Charlie Chaplin-film än en Lovecraft-historia, men jag tänker bespara eventuella läsare dessa tills vidare. Jag kan bara nämna att jag aldrig upphörde att förvånas över den uppfinningsrikedom spelarna valde att hantera situationerna med, och ej heller över deras förmåga att hela tiden vara tio gånger mer farliga för varandra, än all ondskefull kosmisk skit jag som spelledare kunde kasta i deras generella riktning.

Redan på tågresan hem till min trevna lya började jag förbereda mig inför nästa omgång, och som avslutning på det här inlägget måste jag nämna den där lilla detaljen som på något vis fick sätta punkt för en helt fantastisk spelhelg, och det är tillfället när konduktören kontrollerar min biljett, stannar upp en sekund och anmärker: "Guldstjärna för litteraturen! Vilken utgåva är det?". Två nördar i ett ögonblick av samförstånd.

onsdag 25 september 2013

Doktor Laser plockar prylar

Då var det dags att bygga ett till lasergevär! Eller ja, inte riktigt än kanske, men ett stort steg togs i och med att undertecknad fick hem skalet till nästa projekt. Det återstår att beställa fler Phenixtag-paket, och den här gången tänkte jag nog passa på att köpa några stycken, plus eventuellt fjärrkontrollen som kan ändra inställningar på vapnen också. Den här klenoden plockade den gode doktorn hem ikväll:
Pew. Pew. Muthafukka.
Den insatte identifierar den genast som en Lazer Tag Starlyte PRO från det glada 80-talet. Eftersom det är en leksak med anor tänkte jag försöka göra så lite åverkan som möjligt på den när jag installerar Phenix Tag-komponenterna, och således i så stor mån som möjligt utnyttja originaldelarna såsom lins, högtalare, knappar osv, samt givetvis spara dess ursprungliga moderkort av historiska skäl...

Har länge velat göra någonting av en sådan här eftersom jag helt sonika tycker att de ser förbaskat fräcka ut. Den liknar verkligen en futuristisk automatkarbin, och har till och med ett justerbart litet kikarsikte! Jag återkommer med fler detaljer så fort jag börjat operera på den.

torsdag 19 september 2013

Senaste nytt är inte särdeles nytt alls

Min vana trogen har jag p.g.a. bristande engagemang och ambition låtit bli att uppdatera bloggen. Visserligen beror det kanske främst på att inte mycket hänt på någon front. Inget laserbyggande, inget spelande och inga spännande inköp. Som tröst kan nämnas att luftpistolen är provskjuten, och den fungerar utmärkt. Nu sökes med ljus och lykta efter ett passande revolverbälte till överkomligt pris, samt ett lämpligt ställ åt den för att kunna placera den snyggt och prydligt på lämplig plats.

I övrigt har eventuell överskottsenergi gått åt till att läsa reglerna till Call of Cthulhu, samt diverse artiklar om rollspelsäventyrsuppbyggnad, då undertecknad fått för sig att det vore en bra idé att leda ett äventyr i sagda spel för att få någon form av kreativt utlopp under rådande ambitionstorka. Det återstår att se var det projektet landar. Förhoppningsvis får jag dessutom tummen ur den omtalade röven och snickrar ihop nästa del i den taktiska shooterns historia, samt lyckas komma någonvart med Game Maker. Tyvärr är det dock bara att konstatera att den gode doktorn förhåller sig jämförelsevis passiv just nu.

onsdag 11 september 2013

Pojkar och deras leksaker...

Då har det hänt igen. Den gode doktorn har gått och införskaffat ännu en sådan där onödig pryl som får alla rationella, vuxna människor att skaka på huvudet och nedlåtande anmärka "Vad fan ska det där vara bra för? Köp nu en ny bil och kolla på fotboll som oss andra istället." Är det ett brädspel? Ett nytt laser tag-kit? En spelkonsol? Nä ni. Doktorns intressespann är i sanning oändligt. Den här gången är det skytte som gäller. Undertecknad är nämligen förtjust i skytte, och av någon outgrundlig anledning, luftvapen modell äldre. Skytte med krutvapen är självklart på en helt annan nivå, men luftvapnen och deras historia har trots allt sin charm. Det är alltså en gammal kolsyredriven revolver som er ödmjuke skribent kommit över, och det är inte vilken revolver som helst! Det är ett objekt som undertecknad länge varit på jakt efter, men misslyckats med att få tag i gång på gång. Tills nu då, givetvis. Mina damer och herrar, tillåt mig att presentera Hahn 45.

Som den kunnige kan se är det en replika av den gamla cowboy-favoriten som sedermera blev känd som Colt Peacemaker. Revolvern tillverkades på uppdrag av Crosman från slutet av 50-talet till någon gång in på 70-talet, och någonstans under processen började dessa gå under Crosmans eget märke. Eftersom den här fortfarande är stämplad som en Hahn och inte en Crosman, så bör den rimligtvis tillverkats relativt tidigt. Den är tyvärr inte helt komplett, då den saknar en metallbricka som sitter under pipan och döljer kolsyrepatronen, men entusiaster på eBay säljer nytillverkade sådana, om man är kinkig. Hade revolvern även kommit med originalförpackning och bruksanvisning så hade undertecknad nödgats byta byxor, men sådan tur kan man inte kräva.

Huruvida revolvern fungerar eller inte vet jag inte än, då jag inte haft möjlighet att provskjuta, men denna helg ämnar jag eventuellt tillbringa i mina hemtrakter långt utanför människobyn, och bör således kunna testa om den håller tätt eller läcker kolsyra, vilket brukar vara det största bekymret med gamlingar av den här sorten. Mekaniskt tycks den dock fungera utmärkt.

Som tillbehör släpptes också ett klassiskt revolverbälte i läder, och jag känner givetvis behovet att jaga rätt på ett dylikt, bara för sakens skull. Som kuriosa kan nämnas att jag snubblade över en artikel som beskrev hur några entusiastiska fast draw-klubbar växte fram där dessa revolvrar användes istället för riktiga krutvapen. Dessutom tillverkades några besläktade modeller, och framför allt en av dessa är jag särdeles sugen på att komma över ett exemplar av, nämligen Crosman Model 1861 Shiloh, som är en replika av en gammal slaglåsrevolver från amerikanska inbördeskriget.

Nåväl, nu ska er ödmjuke skribent fundera över ett lämpligt ställe att placera vapnet på i sin trevna lya, ty en dylik klenod förtjänar att synas!

tisdag 10 september 2013

Ner i minnets katakomber

Under de senaste dagarna har ett, för den gode doktorn, ständigt återkommande behov än en gång gjort sig påmint. Nämligen behovet av att putta plastfigurer ned i ändlösa labyrintsystem och rulla tärningar för att simulera viftandet med enorma, imaginära yxor för att uppnå det slutgiltiga målet: dvs slå ihjäl alla monster och sno deras skit. Det finns visserligen en hel del brädspel på marknaden i dagsläget som väl kan sägas försöka klia den klådan, så att säga, men ärligt talat känns inget riktigt ”rätt”. Det kan bero på att undertecknads introduktion till denna typ av spel, dvs. rollspel för folk som är för lata för att spela rollspel på riktigt, var det här fantastiska spelet:

Okej. Det där var en lögn. Faktum är att jag spelade det gamla masochistspelet Drakborgen före Hero Quest. Spelet som går ut på att ta sig in i en borg och varje runda be till varenda potentiellt lyssnande gudom om att nästa rum inte innehåller en jättespindel. Eller ett bottenlöst hål. Eller trollkarlens förbannelse. Fy fan vad jag hatar trollkarlens förbannelse. I sammanhanget får vi dock betrakta Drakborgen som en lite annan typ av spel, även om det också vänder sig med sug i blicken mot de traditionella rollspelen och putar trånande med läpparna.

Hero Quest är ett spel som jag alltid återvänder till. Det kan ta några år mellan omgångarna, men förr eller senare sitter jag alltid där igen. Dessvärre för det mesta i rollen som spelledare (eller ”Den onde trollkarlen” som denne så respektfullt kallas), men det är smällar som får tas. För den icke upplyste kan nämnas att Hero Quest alltså är ett brädspel som på sätt och vis emulerar det klassiska rollspelsäventyret, där en spelare tar på sig rollen som spelledare, och de övriga spelar hjältar som måste utföra diverse uppdrag i svettigt spindelspäckade katakomber. Spelledaren bygger upp brädet allt eftersom spelarna utforskar labyrinterna, utefter en bok med beskrivningar på de olika äventyren. Hjältarna representeras av fyra numer relativt standardiserade rollspelsarketyper; den steroidpumpade barbaren som med största sannolikhet är strandraggare på sin fritid, den mekanofile dvärgen som tycks ha en sjuk fascination för att leta upp och sabotera alla fällor som spelets monster så mödosamt konstruerat, samt den fjollige alven och den än fjolligare trollkarlen. Monstren består av den vanliga skaran av orcer, goblins och dylika vårtiga vedervärdigheter.

Vad är det då som är så speciellt med Hero Quest, och som dagens moderna inkarnationer på samma tema tycks sakna? Vilka alternativ finns i dag? Tja, Descent är kanske det som kommer närmast. Upplägget ter sig på ytan snarlikt. Hjältar, monster och en ondskefull spelledare. Som traditionen påbjuder är spelet sprängfyllt med små häftiga plastfigurer, vilket vi ju alla vet är något som förvuxna pojkar älskar, samt en uppsjö av tärningar och markörer. Men ändå känns det inte … rätt. Skälen till detta är flera, men kärnan står att finna i spelens komplexitet. Eller snarare, Hero Quests brist därav. Reglerna är mycket simpla, en ny spelare behöver generellt sett max fem minuter på sig att förstå vad som händer och hur man spelar. Dagens motsvarigheter (varav majoriteten tycks komma från Fantasy Flight Games) är mer eller mindre en orgie i krångliga regler och knepiga tärningsslag. Att förstå hur man som spelare bör utnyttja sin karaktär på bästa sätt är ofta svårt, och börjar man töja på reglerna i olika situationer är sannolikheten stor att hela spelet blir obalanserat och ”kraschar” i slutändan. I jämförelse är Hero Quest nästan korkat simpelt. Och det är dess ständigt återkommande styrka.

Varför? För att den simpla grund som finns i reglerna, är så förbaskat lätt att bygga vidare på och expandera med husregler, vare sig man vill introducera egna monster och karaktärer, göra strider svårare eller slänga in fler rollspelselement. De simpla reglerna gör också att spelaren kan koncentrera sig på att uppleva själva äventyret, snarare än att fundera på om reglerna tillåter denna att göra si eller så. Att originalspelet dessutom äger rum i en så pass odefinierad och generell fantasyvärld, gör det lätt för den kreative spelledaren att skapa äventyr utefter eget sinne, utan att behöva riskera känna sig bunden av en redan definierad spelvärld (detta förändrades en smula sedermera, när Games Workshop bestämde att Hero Quest minsann utspelade sig i Warhammer-världen). Alltså är det väldigt enkelt att bygga ut sitt gamla Hero Quest, utan att behöva köpa dyra expansioner. Det var hur lätt som helst att snickra ihop eget material. Det uppmuntrades till och med i regelböckerna!

På tal om expansioner... Jo, Hero Quest hade sin beskärda del av sådana också, som innehöll en uppsjö av nya monster och äventyr. Undertecknad har på senare dagar börjat jobba hårt på att jaga rätt på dessa expansioner, även om vissa ser ut att vara mer eller mindre omöjliga att komma över utan att behöva ta ett banklån. Spelet fick dessutom värdiga uppföljare i form av Advanced Hero Quest och Warhammer Quest, men bägge spelen påbörjade den oundvikliga resan mot krångligare regler och återkommande studier av oöverskådliga tabeller (dessutom är de pissdyra nu för tiden). De bidrog dock med rätt underhållande rollspelslägen mellan själva äventyren (som i grund och botten bara var fler tabeller, med slumpmässigt djävulskap som din stackars hjälte kunde bli utsatt för).

Finns det då inget modernt spel som försöker återskapa den här typen av simplistiskt kvasirollspel utan att levereras tillsammans med en metertjock regelbok? Tja, ett och annat. Dungeon Venture är ett. Print & play-spelet Dungeon'Plungin' ett annat. Plus en bunt andra. Men dessvärre saknar väl alla de här spelen en vital komponent som jag ännu inte har nämnt i sammanhanget. De här spelen var inte det spel jag fick som present när jag var en liten parvel och fullkomligt spelade sönder med mina vänner. Jepp. Nostalgi är nog tyvärr den absolut främsta grunden för min inställning till Hero Quest och dess arvtagare, och det kan vara svårt att tävla med. Men nostalgi till trots, är det inte svårt att inse att Hero Quest var ett fantastiskt spel när det släpptes.

fredag 6 september 2013

FÄÄÄRDIG! Pew-pew-pew!!!

Då var den första Phenix Tag-bössan klar (sanning med modifikation, ska fixa en skruv som håller fast magasinet, eftersom jag sabbade originalhållaren, men utöver det så!). Undertecknad skall å det snaraste köpa fler komponenter för att bygga fler och bättre.

Nedan finns en video för den som är intresserad:
Den gode doktorn demonstrerar Phenix Tag-gevär

onsdag 4 september 2013

Ursäkta röran, vi bygger laser

Leksaksgeväret har anlänt, och redan börjat opereras på.

Nu är äntligen konstruktionen av Phenix Tag-bössan i full gång, och mot all förmodan går det dessutom bra så här långt. Det problem jag angrep först var det som jag tidigare haft störst problem med, nämligen att montera pipan. Phenix Tag-kitet har en pipa som är gjord för att monteras på en existerande pipa motsvarande ett rör på omkring 20mm, och från början hade jag hoppats på att helt enkelt kunna skruva fast den på gevärets existerande pipa. Dessvärre var originalpipan för tjock för detta, men skam den som ger sig. Min alternativa lösning blev att kapa den främre delen, städa upp lite inuti skaftet och istället montera pipan inuti, vilket verkar fungera bra. Den här lösningen innebär visserligen att man förlorar kornet för originalsiktet, men det känns inte som ett särdeles stort bekymmer.
Pipan ligger stadigt, och med lite lim på rätt ställen lär den inte ta sig någonstans.
Ett annat bekymmer har varit hur jag skall montera moderkortet, med alla sina sladdar som sticker ut åt alla förbannade håll. Det visade sig vara enklare än jag trott. I Gevärets kolv finns ett utrymme för dess batterier, jag röjde ut det och gjorde en öppning för att kunna dra alla sladdar in i bössan, sedan var det i princip bara att lägga kortet i utrymmet och stänga igen batteriluckan. Kanske ska jag vaddera med lite bubbelplast, men det återstår att se om det behövs. Synnerligen smidigt. Ännu bättre blir det av att det fortfarande finns mycket utrymme kvar i kolven, så jag ska åtminstone försöka montera högtalaren i den.
Passade även på att spraymåla kolven utvändigt, vilket ju även skall göras med resten av geväret innan något blir permanent monterat.
Näst på tur så skall batterieboxen monteras, och planen är att använda magasinet som utrymme för den. Det största bekymret just nu är egentligen hur jag ska montera avtryckarknappen, jag misstänker nästan att jag kommer bli tvungen att köpa någon annan form av tryck- eller dragknapp istället för den pyttelilla varianten som följde med kitet, men det ordnar sig.

Mer information kommer framöver!