söndag 29 maj 2016

Litteratur för soffcowboys och hobbyhistoriker

Mitt vilda västern-nörderi fortsätter, och det är inte enbart för att jag fick ta del av en artikel om Fort Kodiak uppe i Bjärtrå. Det faktum att jag suttit och plöjt igenom avsnitt av den gamla 50-talsserien Wagon Train har ju gjort sitt till också. Huvudskurkar i det här dramat torde dock vara de två böcker jag just läst färdigt, efter många om och men. Först och främst är det Alf Åbergs Svenskarna under Stjärnbaneret, som behandlar de migranter och svenskättlingar som stred i det amerikanska inbördeskriget 1861-1865 - en period som intresserat mig ända sedan jag spelade North & South på NES som liten parvel. Och folk påstår att TV-spel är slöseri med tid...

Boken ger, förutom en allmän översikt över krigets upptakt, förlopp och konsekvenser, en inblick i en rad svenskar och svenskättlingars öden och äventyr under den här tiden. Omkring 3000 svenskar deltog i kriget, de allra flesta på nordstatssidan. En intressant detalj är att det inte bara rör sig om migranter och deras ättlingar. Konungariket Sverige, som officiellt inte hade varit en krigförande nation under närmare 50 år, utnyttjade, jämte flertalet andra europeiska länder, konflikten för att ge sina militära officerare faktisk krigsvana. Unionen, som led brist på just utbildade officerare, var inte sena att erbjuda karriärmöjligheter för europeiska militärer.
Boken innehåller så klart även en hel del foton och illustrationer från perioden.
Det är en intressant bok, och den uppmuntrar till vidare studier i ämnet, i synnerhet om man har intresse för släktforskning och vet att man har Amerika-migranter i släkten. Som nitisk lokalpatriot kan jag inte minnas specifikt att några Alfta-ättlingar nämns vid namn i boken, men däremot ägnas några stycken åt Bishop Hill-regementet; och den som känner till sin Hälsinge-historia torde vara medveten om att en ansenlig mängd från trakten följde Erik Jansson över Atlanten, till Illinois där han senare grundade just Bishop Hill.

Ett slitet skyddsomslag som nog tyder på mer än en genomläsning genom åren.
Den andra boken som jag tagit mig an är James D. Horan och Paul Sanns Vilda Västern i ord och bild, från 1954. Ett digert verk som försöker ge en mer uppriktig bild av 1800-talets desperados och lagmän, än vad äventyrsromanerna och filmerna visade. Den lyckas rätt hyggligt med sin uppgift i att berätta om dessa ofta tragiska men ändock intressanta levnadsöden, utan att glorifiera dem. Dock anar man ett visst mått av beundran hos författarna när de skriver om legendarer som exempelvis Butch Cassidy eller Wild Bill Hickock.


Bokens översättning till svenska lämnar en del att önska, men det hela blir lättare när man helt enkelt accepterar att någon tyckte att "sexpiping" var en vettig motsvarighet till engelskans "six shooter". Hur som helst får man läsa om alla giganterna, såväl de kraftigt överdrivna myterna om dem som de verkliga människorna bakom. Har man intresse för vilda västern så är den här boken ett måste, om inte för texten så för den fantastiska mängd fotografier man samlat mellan dess pärmar.


Det är svårt att inte romantisera erövringen av den amerikanska västern. Det finns något vemodigt över att läsa om hur myndigheter och bolag steg för steg utökade sitt grepp om ett laglöst land. På samma gång som det säkerligen innebar en ökad trygghet för människor som bestämt sig för att verka inom lagens råmärken, så är det en berättelse om hur redan mäktiga personer och institutioner befäste sitt grepp om ett område dit människor tidigare begivit sig för att klara sig utan dem.

Fascinerande läsning är det, hur som helst, och har man minsta intresse för vilda västern så är det i det närmaste en skyldighet att jaga reda på ett exemplar av den här boken. Det var allt jag hade för den här gången. Dock kan jag avslöja att jag är långt ifrån färdig med mina vilda västern-inlägg, bland annat händer det saker på Cowboy Airgun Shooting-fronten, men den karamellen suger jag på ett litet tag till. Tills nästa gång säger jag auf Wiedersehen!

lördag 21 maj 2016

Mutant Cthulhu - Kampen om rip-off mash-up:en

Så, undertecknad har den senaste tiden svajat omkring på rollspelsutbrändhetens brant. Det är en fantastisk hobby, men ibland kräver den mer energi än vad jag kan lyckas uppbåda. Ibland blir man istället sugen på något som är enklare och mindre tidskrävande att spela, men som ändå kliar rollspelsklådan. Det leder i sin tur till att man får idéer på spel man skulle vilja spela, men som inte finns. Riktigt än. Tillåt mig att utveckla.

Call of Cthulhu är och förblir min favoritmiljö för rollspel. Dessvärre kräver en omgång ofta mycket förberedelse och arbete för att bli bra. Ett kvasirollspel som tar ner det till samma nivå som exempelvis Hero Quest, där man kan plocka fram sina karaktärer och spontanspela en omgång utan att spelledaren behöver ägna en vecka åt att plugga in ett äventyr skulle således vara mycket välkommet, enligt min ringa mening.

Nu tänker någon kanske att det problemet redan är löst, då Mansions och Madness redan existerar. Mycket riktigt är det ett spel som kokar ned Call of Cthulhu-konceptet till sina grottkräliga grundvalar, jag skulle dock kalla det långt ifrån snabbspelat och enkelt att förbereda.
Känslan är rätt men det är långt ifrån "pick up & play".

Betrayal at House on the Hill, då? Det kräver i princip noll förberedelse, är snabbspelat, oförutsägbart och dessutom spelledarlöst! Betrayal kommer nära, och har en hel del scenarion som luktar Cthulhu-mythos lång väg. Det saknar dock någon som helst möjlighet till kampanjspel med sammanhängande handling och återkommande karaktärer.

Busenkelt spel, men alldeles för episodiskt.
Shadows of Brimstone kommer ganska nära, men handlar i slutändan mest om att se sina cowboys meja ned horder av AI-styrda, interdimensionella vidunder.
Ko-operativ monsterslakt har sin charm, men ibland vill man ha mer.
 Men vad är det då som saknas? Vilket spel är jag egentligen ute efter? Två ord; Mutant Chronicles. Eller rättare sagt, Kampen om Citadellet. Tillåt mig, ännu en gång, att utveckla. Kampen om Citadellet kan vara det spel som lyckats bäst med att blanda det klassiska, spelledarledda grottröjet, taktiska brädspelsstrider och kontinuerligt kampanjspel på ett enkelt och snabbspelat sätt.

Varje spelare kontrollerar ett team av två elitsoldater som skall genomföra uppdrag i mörka katakomber och kötta monster. Inför varje scenario väljs en spelledare slumpmässigt. Dennes team kommer inte att delta i uppdraget, utan vederbörande kommer istället att få kontrollera monstren, som i regel har egna uppgifter. Utöver huvuduppdraget kommer spelarna även att ha hemliga uppdrag som låter dem tjäna extrapoäng, och måhända uppmuntra till en hel del subtil backstabbing spelarna emellan.
Taktik, samarbete och backstabbing - och fort går det.
 Det fina i kråksången, så här långt, är att ingen spelare är bunden till rollen som spelledare, eftersom en ny sådan slumpas fram inför varje omgång. Varje utfört uppdrag leder till att spelarna får poäng som kan användas för att förbättra sina team. Desto bättre spelledaren lyckas med att sabba för sina medspelare, desto fler godsaker kommer vederbörande alltså kunna köpa åt sina soldater inför nästa omgång.
En setting som tillåter såväl monster och maskingevär som undersökning och intriger.
 Min tanke är alltså att blanda det här konceptet med någon form av Call of Cthulhu-upplägg, kanske en miljö liknande Acthung Cthulhu!, där pulpiga hjältar strider mot ockulta mythos-nazister. En modulär spelplan, miniatyrfigurer och taktiska strider. Uppdragen skulle hållas simpla på samma sätt som i Kampen om Citadellet, men på något sätt handla om utredning snarare än tokslakt, även om jag inte riktigt vet hur detta ska översättas till brädspel på ett fungerande sätt. En gnutta Cluedo till kulsprutorna, så att säga. Jag ska hur som helst spinna vidare på det här. Vem vet, det kanske blir ett litet Print & Play-projekt framöver...
Tannhäuser har estetiken, men inte själen. Jag anar en mash-up.
 Det var allt för närvarande, tills nästa gång säger jag auf Wiedersehen!

onsdag 11 maj 2016

Svavelvinter; ett första intryck

Undertecknad är ju sen på bollen som vanligt, men har så slutligen fått spela en testomgång av det svenska rollspelet Svavelvinter (på spelarsidan dessutom), som släpptes 2012 och på såväl forum som bloggar hyllats som det bästa sedan rostat bröd. The end all be all of svenska rollspel. Typ.


En sjukt snygg och välproducerad bok är det, oavsett.
Hur väl lyckas spelet leva upp till hyllningskören då? Nu har jag varken lusläst alla regeldetaljer eller satt mig in i kampanjvärldens lull-lull, men jag inbillar mig att jag fått en hyfsad överblick på hur spelet spelas och hur saker hänger ihop och fungerar. Spelet är utan tvekan väl genomarbetat. Kampanjvärlden kan beskrivas som någon sorts renässansfantasy med utrymme för bland annat ultradödlig, suspekt magi, monster och palatsintriger. Reglerna är på sätt och vis direkt kopplade till kampanjvärlden i den mening att rollpersonernas (eller karaktärernas, som regelboken insisterar på att de skall kallas) grundegenskaper, de fyra bloden, bygger på en kvasifilosofisk uppfattning att alla varelser i världen består av fyra olika element i varierande grad.


Karaktärerna beskrivs i grund och botten således genom sina värden i de fyra bloden; vind, vatten, eld och sten, och dessa värden utgör grunden för hur många tärningar en spelare får slå när en konflikt eller utmaning skall avgöras. Ju fler tärningar man får slå, desto högre chans att lyckas. Ett tärningspölsystem fast med väldigt få tärningar, alltså.
Utöver detta så har karaktären ett par förmågor som kan tillämpas för att förbättra sina chanser att lyckas i vissa situationer, eller åstadkomma saker som andra karaktärer inte kan. För att över huvud taget kunna ha någon nytta av sina förmågor måste spelaren dock spendera en eller flera av karaktärens Ödestärningar. Mer om dessa senare.
Vidare beskrivs karaktären genom ett antal erfarenheter, ett större, övergripande öde som vederbörande strävar mot, samt en "förbannelse", vilket kan vara allt från en riktigt dålig ovana som ställer till besvär, till en faktisk, magisk förbannelse. Alla dessa saker kan komma att spela in när karaktären väl skall ta sig för något; erfarenheterna kan låta spelaren slå om ett dåligt tärningsslag, förbannelsen kan sätta käppar i hjulet, osv. Som den uppmärksamme läsaren kanske anar så är det tydligt att spelet är väldigt narrativt drivet, snarare än regelmekaniskt. Och här närmar vi oss lite av kruxet med spelet, men jag kommer dit.


Reglerna är, utan tvekan, väldigt eleganta och genomtänkta. Alla typer av konflikter, vare sig det gäller strider, retoriska diskussioner eller kapplöpningar, hanteras i grund och botten på samma sätt. Vinnaren uppnår sitt mål, vad det nu var, och alla inblandade parter riskerar att drabbas av "elände", som kan vara allt från faktiska fysiska skador till bottenlöst tvivel på sin egen plats i tillvaron. Ungefär. Det är snabbspelat, konsekvent och låter stort fokus hamna på berättandet. Jämfört med traditionella rollspel så har stort ansvar förflyttats från spelledaren (eller berättaren, som det heter här) till spelarna, för att hålla allt rullande och drivas framåt. Berättaren ska fortfarande beskriva världen och agera ut eventuella bifigurers förehavanden, men det är spelarna som, via sina karaktärers öden och mål, ska se till att saker händer.


Till sin hjälp har spelarna och berättaren de tidigare nämnda ödestärningarna, som väl får beskrivas som spelets viktigaste, regelmekaniska resurs. Varje karaktär, samt berättaren själv, börjar spelet med ett begränsat antal, och dessa får läggas till tärningspölarna när en spelare till exempel vill aktivera en viss förmåga. Dock finns bara ett visst antal av dessa tärningar i spel, och för att få nya måste spelarna se till att karaktärerna uppfyller sina mål och öden, eller att de utsätter sig själva för stora faror och risker. En intressant mekanik, men inte oproblematisk. Jag kommer dit.


Inbakat i spelet finns och något som kallas Skuggspelet, en sorts strategispel där spelarna ikläder sig rollerna av högt uppsatta intrigmakare, som i sin tur delar ut uppgifter åt de andra spelarnas karaktärer, samtidigt som de försöker vinna inflytande i kampanjvärlden. Jag är inte jätteinsatt i det regelmässiga, men Skuggspelets inverkan på själva rollspelet har flertalet funktioner; Dels förser det karaktärerna med nya mål som ska driva handlingen framåt. Dels håller det spelvärlden levande och ger den mer substans. Även om handlingen kretsar kring karaktärerna, så gör inte världen det. Slutligen är det ett sätt att samla på sig fler ödestärningar, och se till att andra spelare blir av med sina. Skuggspelet i sig självt är inte nytt, utan har hängt med sedan den gamla kampanjmodulen Den femte konfluxen, till Drakar och Demoner, men något säger mig att den nuvarande varianten är avsevärt mer strömlinjeformad.


Det legendariska originalet.
Hittills låter ju allt fine and dandy, eller hur? Eleganta regler. Intressant mekanik. Ett häftigt spel i spelet. Fast jag har ju i ödesmättad anda låtit ana att det finns en baksida till allt det här, och den finns, men det är ju helt och hållet en fråga om tycke och smak. Svavelvinter är väldigt berättarstyrt. Och då menar jag väldigt berättarstyrt. Det är långt ifrån ett spel för alla, och framför allt inte ett spel jag skulle sätta i händerna på en nybörjare.
Eftersom spelet är så pass karaktärsdrivet och intrigbaserat, särskilt i kombination med det underliggande Skuggspelet, så finns en grundläggande ton av att spelet hela tiden spelas Player VS Player, så att säga. Spelarna ska motarbeta varandra. Notera att jag skriver spelarna, inte karaktärerna. Karaktärerna kan mycket väl sträva mot gemensamma mål, men spelarna måste hela tiden kämpa sinsemellan om att roffa åt sig ödestärningar, som ju behövs för att karaktären ska ha en chans att åstadkomma något märkbart. Spelets narrativa upplägg kräver då att spelarna kan ta plats vid bordet och argumentera för sin sak. En tillbakadragen spelare har, kort sagt, ingenting att hämta, då denne förr eller senare kommer att sitta utan ödestärningar, och kommer definitivt ha svårt att skaffa sig flera då det ligger i övriga spelares intresse att själva lägga beslag på denna begränsade resurs. Spelaren i fråga riskerar alltså att sitta fast med en handlingsförlamad karaktär som mest är i vägen för sig själv. En narrativ spiral of death, med andra ord.
Om man saknar stor förmåga att improvisera så kan karaktärernas brist på komponenter upplevas som hämmande snarare än befriande. En spelare kan i regel inte skumma igenom sin lista på färdigheter och tänka "ja, i den här situationen kanske jag kan få användning för färdigheten Boskapsskötsel", utan måste helt själv komma på vad karaktären måhända kan, och hur det tillämpas i situationen. För vissa är det som sagt en befrielse, för spelare med kroniskt hjärnsläpp är det en förbannelse.
Ett annat bekymmer är att spelet skickar dubbla signaler. Emedan reglerna lämnar fritt spelrum för det narrativa, och nästan rakt av uppmanar spelarna att slå så få tärningsslag som det bara är fysiskt möjligt, så är just tärningsslag det enda sättet att få sin karaktär att utvecklas ur regelmekanisk synpunkt. Och för den improvisationshandikappade kan som sagt karaktärens regelmekaniska aspekter vara en rätt stor del av ett spels behållning.


You are not welcome here! Just kidding. Go away. No, really.
Som sagt så är det i slutändan alltså helt och hållet en fråga om tycke och smak. Svavelvinter är, utan tvekan, ett välskrivet spel med ett regelsystem som håller sig ur vägen för berättandet. Är man en duktig rollspelare som dessutom är bra på att höras och synas vid spelbordet så kommer man nog verkligen att tycka om spelet. Är man dock mer lagd åt traditionella rollspel med tydligare struktur över vad man som spelare kan och inte kan göra, eller helt enkelt har en tillbakadragen personlighet, så kan jag dock inte rekommendera det rakt av. Undertecknad tillhör ju dessvärre de senare kategorierna, även om jag föredrar regellätta system framför mastodontspel. Jag ska absolut ge Svavelvinter en ärlig chans, men mitt första intryck är att jag nog kommer få svårt att tillföra något konkret till spelet, då karaktärsdriv, improvisation och rollgestaltning inte är något som faller sig naturligt för mig. Det värsta som kan hända är att jag lär mig något. Men det är fortfarande ett jävligt välgjort spel, och vår stackars spelled- jag menar berättare, ska ha all kudos för att hon står ut med oss.


Tills nästa gång säger jag auf Wiedersehen!

söndag 1 maj 2016

Bärs, svett och tärningar

Vissa firar valborgsmässoafton genom att tutta eld på en kase och skjuta fyrverkerier, andra genom att hänga i parker och hinka berusande destillat i sjukliga mängder. En tredje sort ser till att få storfyllan avklarad kvällen innan, så att man kan ägna sista april åt att maratonplöja ett Call of Cthulhu-äventyr i tio timmar. Måhända inte helt nykter.
Nämnde jag att vi hade klädkod? Vi hade klädkod.
 Hela spektaklet innebar ett kärt återseende på flera sätt. Utöver möjligheten att umgås med det sedvanliga gamla gardet så fick jag ju nämligen möjlighet att gå tillbaka till grunden, så att säga. Call of Cthulhu var ju trots allt det rollspel som jag inledde min spelledarkarriär med, och sedan de där långa kvällarna i Gävle så har jag varken använt mig av det spelets originalregler, eller spelat ansikte mot ansikte runt ett bord. Roll20 är ett helt fantastiskt verktyg för att kunna spela över Internet, men det kommer inte i närheten av den intensitet och det nöje som det innebär att faktiskt befinna sig i samma rum och rulla faktiska tärningar när man bestämmer sina stackars rollpersoners öde. Det här gäller i synnerhet när man spelar skräckspel som Call of Cthulhu. Nog för att 75% av hela spelet bestod av rena upptåg och tokerier från spelarnas sida när de guidade sina rollpersoner runt äventyrsmiljön och gjorde sig ovänner med allt och alla, men jag tycker ändå att inlevelsen var stor när skiten väl träffade fläkten och vi nådde scenariots bloddrypande klimax, och jag tror inte att det hade lyckats tillnärmelsevis lika väl om alla suttit var för sig framför sina datorskärmar.
Äventyret i fråga var Let the children come to me, från supplementet Island of Ignorance. Ett scenario som bjöd på möjligheter till såväl mondäna, verkligt verkliga obehagligheter, som splatterskräck och body-horror. Med hjälp av några liberala tolkningar av instruktionerna i mysteriets slutskede så vändes spelare mot spelare samtidigt som utomvärldsliga vidunder gjorde köttfärs av de redan halvt vansinniga rollpersonerna. And there was much rejoicing.
Ungefär exakt så gick det ja.
 Det ska erkännas att jag började tumma på reglerna en smula vid de två tillfällena som stridsreglerna behövde användas, för att hålla uppe tempot, men jämfört med hur pass mycket jag brukar höfta på det området vanligtvis så gjorde jag åtminstone ett tappert försök att faktiskt använda det som står i regelboken.
En välkänd köttkvarn i rollspelssammanhang.
 Hur som helst så gav det hela mersmak, även om jag nog behöver en rejäl paus efter det här. Lämpligt nog har jag dock införskaffat den mest klassiska av klassiska Call of Cthulhu-kampanjer, nämligen Masks of Nyarlathotep. Jag är dock inte helt säker på hur jag ska ta mig an den. Samtidigt som jag är djävulskt sugen på att ge mig på den, så vill jag inte "kasta bort" den genom att leda den över Roll20. Den bör spelas runt ett bord, med blod, svett och tärningar. Men den är på tok för massiv för att ta sig igenom på en eller ett par sittningar, och vi har ju dessvärre inte möjlighet att mötas upp på det här sättet särskilt regelbundet längre. Nåväl, hur jag löser detta återstår att se. Vad som också återstår att se är hur länge jag lyckas hålla mig innan jag får för mig att det är dags att dra ihop något att dylikt jippo igen, trots att jag borde vila från det ett tag Men är man född lekledare så är man.
Tills nästa gång säger jag auf Wiedersehen!