söndag 13 december 2015

Kulturella utsvävningar och spelteori i backspegeln

Den gode doktorn ägnar mycket av sin tid åt att läsa nu för tiden. Jag har varit kultiverad och tagit mig igenom Miltons gamla epos Paradise Lost. Att sitta och läsa 1600-talspoesi är måhända en smula pretentiöst, men jag inbillar mig att det håller min hjärna igång. Om inte annat så är det språkligt utvecklande. Det som slår mig med texten är att Milton så många gånger lyckas fånga människans många komplexa och motsägelsefulla känslor. Visst, den handlar i grund och botten om svåra, filosofiska frågor som ältats i millennier vid det här laget, och det är ju intressant i sig, men de mest gripande passagerna är de som illustrerar okontrollerbara känslotillstånd; exempelvis Satans arrogans och stolthet, och den påföljande skam han känner när han nedlåter sig till att ta formen av en simpel orm, enbart för att kunna tillfredsställa sitt hämndbegär som är den naturliga följden av sagda arrogans. Likaså när Adam och Eva vaknar dagen efter att de nallat av den förbjudna frukten. Är det någon som i litterär form har fångat känslan man har när man inser att man just bränt en bro och just börjat ångra sig, så är det fan Milton. Min poäng är att texten, hur religiöst och filosofiskt högtravande den än må vara, så är den ytterst väldigt mänsklig. Men nog om detta, jag glider ifrån det nördiga ämnet som jag tänkt grotta ned mig i, nämligen läsning och inspiration till mitt nya rollspelsprojekt. Jag har nämligen, i efterforskningssyfte (läs: för mitt eget höga nöjes skull) börjat läsa igenom en rad gamla, och ännu äldre, rollspel av olika sort.

Som jag nämnde i mitt förra inlägg så vill jag knåpa ihop ett regelsystem som verkligen är skapat för en viss typ av spelande. Något som inte är generellt och försöker vara allt på en och samma gång, utan ett regelsystem som är utformat för svärdsvingande äventyr i samma anda och tempo som Robert E Howards och Edgar Rice Burroughs gamla äventyrsberättelser. Den här gången tänkte jag därför ta upp två spel som jag anser gör något på samma sätt; det vill säga spel med regelsystem som är anpassade efter en tämligen specifik typ av rollspelande.


Först och främst; Mutant Chronicles. Jag vet, jag har tjatat en aning för mycket om det på sistone, men det intresserar mig. Spelvärlden är skönt överdriven, och efter att ha läst reglerna så ser jag att man verkligen inte försökt göra ett spel som ska vara alla till lags och fungera för alla situationer. Mutant Chronicles är, som tidigare påpekat, ett science fiction-spel ihopmixat med Clive Barker-monster där megakorporationer skickar soldater i power armour med överdimensionerade vapen för att kämpa för mänsklighetens fortlevnad. Ett svensktillverkat Warhammer 40 000, om man så vill. Fast med slemmiga nekromutanter istället för orker.

Vad är det då med reglerna som gör att jag tycker att de passar så väl till spelvärlden? För att de på sätt och viss tagit ett steg tillbaka till rollspelens barndom, som ju ligger i gamla krigsspel för miniatyrfigurer. Det mesta vad gäller direkta regler i boken kretsar kring att skapa karaktärer, och sedan använda sagda karaktärer för att skjuta sönder skit. Övrigt användande av färdigheter i fredligare situationer hamnar i bakgrunden. Alla stridsregler är anpassade för att användas med miniatyrfigurer på rutnätsmattor. Det är nästan som om spelskaparna redan bestämt sig för att man skulle släppa några häftiga brädspel med miniatyrer och battlemaps framöver...


Även karaktärsskapandet är rakt av utformat för att fungera i spelvärldens kontext, och ingen annanstans. Intressant nog innehåller det en hel del aspekter som jag själv funderade kring att implementera i mitt eget system. I grund och botten innebär Mutant Chronicles karaktärssnickrande att man stakar ut en sorts karriärbana till den punkt då rollpersonen börjar äventyra. Man har dock inte full kontroll över karriärbanan, en rollperson som börjar som soldat kan råka bli arbetslös, tvungen att försörja sig som kriminell, och sålunda bli utesluten från vidare arbeten inom respektabla yrkesgrenar. Alla dessa yrken leder i sin tur till att karaktären får olika färdigheter och skiftande social status. Har man otur så kan rollpersonen till och med dö redan under karaktärsskapandet. Det blir lite av ett spel i sig, så att säga.


Allt det här för att slutligen skapa en karaktär som, enligt allt som reglerna kretsar kring i alla fall, ska användas till miniatyrstrider med story. Ska jag vara ärlig så blir jag faktiskt sugen på att spela det med den inställningen. Jämför detta med förlagan Mutant 2089. Visst, även det är ett BRP-baserat science fiction-spel med actioninriktning. Skillnaden är att det spelet försöker möjliggöra spel i alla former av cyberpunksituationer. Hacka datorsystem, utför detektivuppdrag och infiltrera gatugäng. Inte i Mutant Chronicles inte (okej, det går, men läser man hur reglerna är utformade så märks det med all önskvärd tydlighet att detta inte var intentionen).
Det finns en sorts enkelhet i det hela. Skapa en karaktär, och skicka henne på farliga kommandouppdrag tillsammans med andra opålitliga karaktärer med egna agendor. Vid närmare eftertanke så får jag erkänna att Kampen om citadellet är en utmärkt tolkning av sin rollspelsförlaga...

Detta för mig osökt vidare till det andra spelet som jag tänkt uppmärksamma. Jag har ännu inte lusläst hela regelboken, men skummat igenom den samt läst en utmärkt recension av spelet. Upptäckten av spelet i fråga kom som en överraskning, och föregicks av en del efterforskning angående diverse intressanta spelsystem. Faktum är att jag höll på att läsa på om Pendragon, lite av en klassiker vad gäller rollspel som är, så att säga, "gifta med sin kampanjmiljö", när jag i förbifarten läste att spelet hade en spirituell föregångare i form av Prince Valiant, the storytelling game, publicerat av Chaosium 1989.


Spelet är intressant av två anledningar. Dels så är det ett tidigt exempel på ett rollspel som rör sig ifrån spelformens rötter i krigsspelen, och experimenterar med andra sätt att ta sig an hobbyn. Konfliktresolutionen är simpel och bygger på användandet av mynt (eller T2 om man så vill...) i kombination med ett tema som i brädspelssammanhang väl brukar benämnas som "push your luck". Och här glider vi in på den andra anledningen till att spelet är så intressant.


Spelsystemet är så pass väl utformat för att spela precis den typ av rollspel som det är tänkt att användas till, och inte mycket annat. "Den typ av rollspel" betyder i det här sammanhanget samma typ av ridderliga äventyr som spelets källmaterial, alltså den tecknade serien Prince Valiant. Spelarna kan spela mer eller mindre ridderliga riddare, som utför mer eller mindre ridderliga dåd åt mer eller mindre kungliga kungar. Punkt. Det är inte utformat för att spela grisfarmare under ett medeltida feodalvälde eller den onde trollkarlen som käkar bröstharnesk till frukost; spelarna spelar riddarna som räddar sagda grisfarmare från sagda trollkarl. Vill du spela grisfarmaren eller hans dotter? Spela något annat.

Spelreglerna är enkla, och behandlar endast sådant som har med ridderliga dåd att göra. Alla rollpersoner har i grund och botten enbart två grundegenskaper, som fritt översatt kan beskrivas som fysisk förmåga och social förmåga. Utöver detta finns en radda extra färdigheter som hjältarna kan skaffa sig, som ger bonusmynt i vissa situationer. Mer än så är det inte. Inga färdigheter för att visa hur bra karaktären är på att förstå grekisk mytologi eller köra fyrspann i motvind med full halmlast. Allt sådant lämnas åt spelaren och spelledaren. Det är så genialiskt enkelt och väl anpassat för just den typ av äventyr som spelets källmaterial handlar om, att man nästan blir en smula lamslagen. Och det är något åt det hållet jag själv siktar efter. Måhända mer komplext, men lika obönhörligt knutet till Sword & Sorcery-genren, med ett uns av Tusen och en natt...

Det var allt för den här gången, tills nästa gång säger jag auf Wiedersehen!

torsdag 10 december 2015

Spelteori med Doktor Laser; Svärd, svartkonst och designmål

Undertecknad tycker om att knåpa på rollspelsregler. Mitt hemmasnickrade system för att spela Chock-äventyr har knappt hunnit provspelas innan jag börjat spåna på något annat. Den här gången har jag klivit tillbaka till gammal hederlig svärdsvingar-fantasy. En genre som det visserligen redan går rejäl inflation i, men bland alla miljoners miljarder rollspel som finns så vetetusan om det är något av dem som känns rätt. Det jag är ute efter är ett spel som på riktigt återupplivar känslan i Robert E Howards gamla Conan-noveller och Marvel-seriernas tolkningar av desamma, som viger brutalt huvudkapande action med utomvärldslig skräck.


Det finns ju redan en uppsjö av spel som siktar på att simulera något liknande. Saga Games old school-spel Fantasy!, Savage Worlds pulp-action, mordluffarsimulatorn Dungeons & Dragons och flertalet andra. Men som sagt finns det alltid något med spelen som gör att de inte riktigt stämmer överens med vad jag är ute efter. Karaktärerna blir för lika varandra, systemen är för långsamma, hjältarna blir för odödliga, och tusen andra skäl. Mitt slutmål år sålunda, föga förvånande, att få ihop ett regelsystem som jag är nöjd med. Just nu sitter jag med en hel hop av idéer som kanske eller kanske inte kommer att implementeras, men jag tänkte börja i rätt ände och faktiskt sätta upp en rad designmål som tydligt beskriver vad jag är ute efter. Jag tänkte dock börja med att tydligt fastställa vad jag inte vill ha för sorts spel.


För det första:
För ovanlighetens skull vill jag göra ett spel där reglerna inte är generella och tänkta att kunna appliceras på vilken sorts äventyr som helst. Mitt Chock-system, till exempel, är gjort för att kunna fungera för de flesta typer av spel, tidsåldrar och miljöer, även om det främst är gjort för skräck med relativt bräckliga karaktärer. Mitt numer brutalt övergivna cyberpunkprojekt var även det tänkt att kunna användas som universalsystem, sin action-inriktning till trots.

För det andra:
Jag vill inte ha ett spel där spelarna är låsta i sina karaktärer. Bara för att man väljer att spela en hårdför typ som är inriktad på att krossa sina fienders skallar, ska det inte betyda att vederbörande är helt inkompetent inom alla andra tänkbara områden som kan bli aktuella under ett äventyr.

För det tredje:
Spelvärlden, oavsett om den nu kommer att vara något motsvarande Conans Hyboriska ålder, fornnordisk vikingavildmark eller sagolikt Tusen och en natt-osande (jag har inte riktigt bestämt mig än, kanske en mash-up...) ska aldrig upplevas som ofarlig, oavsett hur mäktiga rollpersonerna blir. Även om de är svärdsmästare som kan hugga ned horder av vildsinta yxbeväpnade gorillor, så ska de alltid känna att risken finns att bli dödlig skadad. Även om de blir kungar med halvgudastatus som kommenderar arméer, så ska en ensam lönnmördare kunna innebära ett snöpligt slut på deras bana. Det ska med andra ord inte vara snällt någonstans.



När vi då slagit fast vad jag vill att spelet inte ska vara, så är det dags att konstatera vad jag vill att spelet de facto ska vara.

För det första:
Spelet ska vara snabbt. Det ska gå snabbt att avgöra konflikter och utfall utav handlingar. Det ska vara lätt att komma ihåg reglerna. Det ska gå fort att slåss, vinna och dö. Även om jag vill ha ett färdighets- och stridssystem som tillåter komplexitet, skaderegler som uppmuntrar brutalitet och ett karaktärsutvecklingssystem som möjliggör mångfacetterade karaktärer, så vill jag att spelet aldrig ska behöva stanna upp för mängder av matteräkning, tärningsslag ad infinitum och långa, utdragna strider med mängder av bokföring.

För det andra:
Spelet ska vara sexigt. Och då menar jag inte (enbart) att spelarna ska tycka att höftskynken, bara bringor och svett ska vara helt legitima attribut hos sina hjältar. En återkommande aspekt i Robert E Howards sword & sorcery-noveller är karaktärernas närmast djuriska drifter. Även om de suktar efter makt, rikedom eller köttsliga begär så får de ständigt kämpa för stå emot sina ociviliserade impulser (eller ännu oftare, bejaka dem). Jag vill bygga ett spelsystem som integrerar hjältarnas primala drifter som vrede, lust och rädsla i själva regelmekaniken, och låter dessa påverka handlingars utfall på både negativa och positiva sätt beroende på situation.

För det tredje:
Spelet ska tillåta och uppmuntra till stordåd. Även om jag vill ha ett extremt dödligt spelsystem, vill jag ha ett spel där karaktärerna tillåts glänsa, vare sig det rör sig om att strypa grottbjörnar med sina bara händer, smyga sig osedd genom ormkultens tempel eller halshugga motståndarnas härförare på slagfältets mitt. Jag vill ha ett spel där dylika dåd är möjliga (om än förbannat svåra), även om karaktärerna står vacklande vid dödsrikets gräns. Det här går lite ihop med att jag vill ha ett spel som är snabbt. Jag vill inte ha ett spel där strid går ut på att nöta ned motståndarens kroppspoäng runda för runda tills någon når noll. Jag vill ha ett där rollpersonerna kör svärdet i bröstkorgen på en motståndare, överger klingan för att kasta nästa över hängbrons räcke samtidigt som de rycker till sig vederbörandes yxa och kastar den i bålen på den vederstygglige trollkarlen... Action och spänning, med andra ord. Jag vill nämligen ha ett spel som är rättvist nog för att spelarna inte ska bli upprörda när motståndarna lyckas med samma sak.


Det var allt så här långt. Till att börja med ska jag nu brainstorma idéer, och förhoppningsvis sålla bort de som är allt för vansinniga. Synpunkter emottages som vanligt tacksamt.

Som en fotnot kan jag dessutom nämna att jag som av en händelse snubblade över en serie blogginlägg där en rollspelande dam siktade på att uppnå ett liknande slutmål som jag. Dock så tycktes dessa artiklar kretsa en smula för mycket runt D&D-regler för min smak.

måndag 7 december 2015

Actual play och isolerad nördvoyeurism

Man inser att man har sjunkit en smula för djupt ned i nördträsket när man kommer på sig själv med att lyssna på Actual play-poddar. Det vill säga, poddar där andra nördar spelat in sina rollspelssessioner så att ytterligare fler nördiga nördar ska kunna lyssna på dem när de spelar. Det klarnar inte riktigt för en hur pass hårt man sitter med kängorna i nördsörjan förrän man lönlöst försöker förklara för en vanlig dödlig vad det faktiska underhållningsvärdet egentligen är, och varför man lyssnar på det. Det är nästan snäppet värre än att sitta framför Let's play-videos på Youtube. Jo, det är också en av mina laster. Framför allt gamla survival horror-spel som jag är på tok för feg/ofokuserad/korkad för att kunna spela färdigt själv.

Det är något avslappnande med det. Både Actual play-poddarna och Let's play-filmerna. Som yngsta syskon i familjen var det ingen ovanlighet att sitta bredvid och glo när äldre bröder spelade TV-spel, eller för den delen när kamraterna lirade, och den här typen av nätkultur torde vara ett uttryck för en generation där det här var en naturlig del av umgänget.

Men just Actual play särskiljer sig på något sätt ändå. Det är något extra skumt med det. Reflekterar man över vad man faktiskt gör, att man helt sonika sitter och tjuvlyssnar på ett kompisgäng som umgås, så ter det hela sig tämligen suspekt. Det är inte som andra poddar där man driver någon sorts mer eller mindre amatörmässig radio och pratar om allsköns ämnen, nej, det är bara ett gäng som sitter runt ett bord, rullar tärningar, och lattjar för sig eget höga nöjes skull. Att sedan, när man väl analyserat vad det är man de facto sysslar med, lyckas förklara för en utomstående människa varför man lyssnar på andra människor som spelar rollspel, ter det sig plötsligt en smula ännu mer omöjligt.

Å andra sidan kan man alltid tvinga sagda människor att kolla igenom samtliga Acquisitions Incorporated-filmer på Youtube. Vill de inte gräva ned sig i rollspel efter det så är det något fel på dem.

onsdag 2 december 2015

Kalkonlördag, eller ännu en ursäkt för att dricka sprit och vara nördig

Undertecknad spenderar bevisligen alldeles för mycket tid på att syssla med nördiga rollspel, istället för att göra något konstruktivt. Nu betraktar jag visserligen "jaga rätt på böcker av tvivelaktig karaktär" och "lägga pengar på gamla prylar som du egentligen inte behöver" som konstruktiva aktiviteter, men det hör inte till ämnet. Vad som däremot hör till ämnet är whisky, och det faktum att jag nu officiellt inlett mitt personliga korståg för att hinna provspela alla gamla suspekta rollspel (och en hel del nya) som jag mer eller mindre missade att spela när jag var i en ålder då det egentligen var acceptabelt att spela dem. Till skillnad mot nuläget. Nu är det mest pinsamt. Men vem orkar bry sig om det?


Hur ämnar jag då uppnå denna outsägligt svåruppnåeliga målsättning? Enter: Kalkonlördag. Det är lite av motsatsen till en vanlig, ordinär Rollspelstisdag. Rollspelstisdag är strukturerat. Beprövat. Det är vardag. Det är fredagsmys mitt i veckan. Det är en snabbis innan man tar tag i tvätten. Kalkonlördag, däremot, är midsommarfyllan med nerspydd slips, oförklarliga blåtiror och ångesten av att inte veta var man gjort av sina underkläder. Fast lite oftare. Med en jävla massa tärningar. Och samma mängd sprit. Tillåt mig att utveckla.

Ursprunget till Kalkonlördag står att finna i en omgång Call of Cthulhu i Gävle, där två icke namngivna deltagare, där en av deltagarna mycket väl skulle kunna ha varit jag, och mycket väl skulle kunna ha ansvarat för att leda spelet, drack jättejättejättemycket whisky, blev jättejättejättefull någonstans två tredjedelar genom scenariot och villade bort sig själv fullständigt. Det... det var inte särskilt bra, helt enkelt. Men det var också en smärre uppenbarelse. Uppenbarelsen i fråga var att man kan spelleda med vilket jävla regelsystem som helst så länge man är full, eftersom man helt sonika slutar bry sig efter ett tag. Det leder oss vidare till vad jag skulle vilja benämna som det moderna sättet att fira Kalkonlördag.

Så jävla Teknochock.
Grundkonceptet för Kalkonlördag är således följande; drick sprit och spela ett rollspel som du aldrig spelat förut. Den moderna Kalkonlördagen inleddes för inte allt för många månader sedan med cyberpunkrollspelet Teknochock. En modern hyllning till Äventyrsspels gamla Judge Dredd-stinkande Mutant 2089. Ett actionrollspel i en mörk framtid. Och så regnar det.
Det gick bra. Faktum är att jag nog förberedde mig för mycket för att det hela skulle räknas som en Kalkonlördag. Jag hade ju nästan koll på reglerna när jag började. Fy på mig. Men det kickade igång viljan att fortsätta, och att prova ännu fler spel. I synnerhet Äventyrsspels gamla klenoder. Regelsystemet var så pass enkelt och äventyret (Det dödande memet) så pass fritt uppbyggt att jag kunde flumma fram det mesta på studs utan att spelet gick in i väggen eller stannade av. Det faktum att mina spelare innerst inne är fullblodspsykopater med våldsamma tendenser och dålig impulskontroll, särskilt efter ett antal glas, är måhända också en starkt bidragande faktor till att spelet aldrig tappade driv. Dessutom fick vi tillfälle att testa flertalet av spelets viktigare aspekter, såväl stridsregler som de mekanismer som flyttar över berättarmakten till spelarna. Bra grejor.

Typiskt Chock-äventyr. Eller Hammerfilm.
Näste man till rakning var Chock, skräckrollspelet som försöker simulera gamla Hammerfilmer. Många varulvar och frackklädda vampyrer. Faktum är att jag fastnade så pass mycket för kampanjupplägget att jag bestämde mig för att fortsätta spelleda det, om än med ett egentillverkat regelsystem eftersom det gamla åldrats med ungefär lika mycket värdighet som Gary Busey. Det faktum att i princip alla tärningsslag var tvungna att avläsas mot en tabell, i samma anda som gamla krigsspel från samma tidsera, innebar att spelet vid vissa tillfällen tragglade fram i samma hastighet som en påtänd Voodoo-zombie i ett Louisiana-träsk. Men det var spännande att prova. I sann Kalkonlördag-anda, som jag just hittat på, försökte jag även spela äventyret "by the book". Allt från att bokstavstroget läsa sådana där löjliga textrutor som äventyren brukar föreslå att man ska läsa upp för spelarna (och som varje vettig spelledare vet att det är en dålig idé att läsa direkt för spelarna), till att inte göra motståndet snällare eller bjuda på några ledtrådar. Elakt? Fuck you, det är Kalkonlördag.

Vilket spel står då på tur härnäst? Faktum är att jag börjar få för många alternativ. Det finns en hel del gamla Äventyrsspel-utgåvor som jag gärna gottar ner mig i, samtidigt som det dyker upp en hel radda mer eller mindre nya spel som jag känner för att sätta mina spritstinkande tänder i. Jag har dock några favoriter som just nu tävlar i topp 3-listan av olika skäl, nämligen dessa;
Stjärnornas Krig. Dels är det helt enkelt aktuellt eftersom jag håller på att sprängas av upphetsning inför den kommande filmen. Dels endast för att köpeäventyren har bestämda inledningsdialoger som spelarna ska läsa när scenariot börjar. Kombinera det konceptet med sprit och lagom mycket känsla för förnedring så har ni en given succé. Plus att spelet verkar ha rätt enkla regler.



Operation: Fallen Reich. Det är ett spel som handlar om att vara brittisk och jaga tyskar. Jag behöver egentligen inte ens motivera det mer för att det ska kvala in i Kalkonlördag-toppen. Som ytterligare ett plus kan tilläggas att det använder någon sorts brädspel för att skapa spelarkaraktärerna. Som ett minus kan tilläggas att brädspelet är typ omöjligt att få tag på. Men det kommer att hända. Sanna mina ord.


Mutant Chronicles. 90-tal. Stora axelskydd. Överdimensionerade vapen. Svärd. Dieselpunk och nekromutanter. Kom igen, det är allt som jag tyckte var häftigt när jag växte upp. Det är också en rip-off på Warhammer 40k, men vem bryr sig? Det har ju dessutom kommit i nyutgåva som faktiskt verkar tillvarata dess inneboende potential och förvandlar det till något rätt häftigt, noir-stinkande och dystopiskt utan att vara hipster-aktigt ironiskt över det rätt löjliga källmaterialet. Jag har visserligen spelat brädspelet Kampen om citadellet (och det är jävligt roligt), men rollspelet har jag ännu inte tagit mig an. Vilket sätt kan vara bättre än att göra det på störfyllan, och gärna i kombination med plastminiatyrer från brädspelen för att få den riktigt nördiga känslan?

Så, vilket spel borde jag tvinga mina stackars spelare att ta sig an? Framtiden får utvisa. Tills vidare säger jag auf Wiedersehen!

måndag 9 november 2015

Skräckrollspel; en historia och en nutid

Min introduktion till skräckrollspelens makabra värld kom rätt sent i livet. Minnet sviker mig, så jag kan inte nämna det exakta årtalet, men en kvalificerad gissning torde vara omkring 2008-2009. Över ett decennium efter det att den eldsvåda av moralpanik, som det aktuella spelet bidrog med tacksamt fotogen till redan slocknat, så trängdes jag tillsammans med några mer eller mindre bekanta vänner i en lägenhet i Sundsvall, som spelare i en omgång av Kult. Jag var (och är) ingen vidare rollgestaltare, men att få utforska en sjuklig värld och betrakta den genom en moraliskt lika sjuklig lagvrängares ögon, och hantera de extrema och skrämmande situationer som våra rollpersoner hamnade i var en upplevelse som etsade sig fast. Det var klurigt ibland, skrämmande ibland, och oftast mest bara förbannat dråpligt. Jag nämnde att jag inte var någon vidare rollgestaltare? Jag var inte särskilt klipsk heller. Det kan mycket väl vara de här tidiga spelupplevelserna som lärde mig att det som spelare oftare är roligare att göra de där valen som leder till komplikationer snarare än de där som är taktiskt vattentäta... Hur som helst så var jag i någon mån fast. Det blev inte jättemånga sessioner med den spelgruppen. En kort Kult-kampanj, lite Drakar och Demoner samt en vända med Western, men lik förbannat gjorde det ett bestående intryck.

Kult är och förblir ett rollspel som andas mystik.

Det dröjde till 2013 innan intresset på allvar vaknade igen. Visst, det hade pratats fram och tillbaka om att samla ett gäng och börja spela något, men det blev liksom aldrig av. Förrän undertecknad tog tjuren vid hornen och ledde en omgång Call of Cthulhu i en svettig lägenhet i Gävle. Det väckte uppenbarligen en björn som sov. Sakta men säkert har rollspel fortsatt vinna mark som fritidsintresse för min del; så till den grad att jag till och med tycker att det är avslappnande att spåna på egna regelsystem och knåpa på äventyr; och skräckrollspel är den genre jag ständigt återvänder till. Nu senast i form av den gamla 80-talsklassikern Chock. Ett betydligt mer oförargligt spel jämfört med Kult, bör kanske påpekas, men inte desto mindre utan potential för att skapa en myspysigt läskig stämning.

Chill formligen osar gotisk monsterjakt.

Chock, eller Chill som det amerikanska originalet heter, kretsar kring ett hemligt sällskap, S.A.V.E, som bildats efter att man upptäckt att det övernaturliga de facto existerar, att det inte är trevligt, och att det behöver bekämpas. Man har gett det namnet Det Okända, på samma gång en plats och en kraft, som då och då tränger in i vår verklighet och ger upphov till vampyrer, gastar och andra monstruösa vedervärdigheter. Till skillnad från det splattergnostiska, Clive Barker-influerade Kult och den materialistiskt kosmiska depressionssimulatorn Call of Cthulhu, så har inte Chock en fullt lika enhetlig världsbild; på gott och ont. Dess första utgåva ger istället mest spelarna en ursäkt för att ge sig ut i natten och jaga monster. Den stora fördelen är att det är synnerligen lätt för en spelledare att slänga ihop ett veckans monster-scenario åt sina spelare, nackdelen är att bristen på övergripande meta-plot kan få det hela att kännas banalt. Om det nu är en nackdel att ett spel som simulerar gamla Hammer-filmer, där viljestarka hjältar bestämmer sig för att spöa skiten ur vampyrer, känns banalt.

Chocks största problem torde istället vara dess regelsystem, som känns uppenbart inspirerat av krigsspel, med mängder av tabeller som måste läsas av så fort en rollperson tar sig an något. Därför har undertecknad givetvis tagit sig friheten att konstruera ett betydligt simplare och snabbare regelsystem, som visserligen saknar en del av originalets finesser, men som gör det en smula lättare att rollspela kaosartade skräckscenarion. Jag har i min tur inspirerats av brädspel som Betrayal at the House on the hill och Arkham Horror. Spel som i sin tur är kraftigt rollspelsinfluerade. Cirkelresonemangen haglar.

Att konstruera ett eget regelsystem kanske är en smula onödigt då Chill faktiskt kommit i en tredje utgåva rätt nyligen, men jag har ännu inte kommit mig för att skaffa det. Dock gillar jag den mörkare riktning som spelets övergripande handling rört sig i. Jag överväger således att så småningom försöka följa den ton som Chill-utgåvorna själva följt, när kampanjen väl kommer igång på riktigt.

Andra utgåvans omslag antar en betydligt mer ondsint ton, och närmar sig uppenbarligen en stämning mer lik den i Kult.

För närvarande är tanken att den till en början ska vara tämligen inspirerad av Viktor Kasparsson-serien, och kretsa kring en tidig, svensk sektion av organisationen S.A.V.E. omkring sekelskiftet. En sektion som ännu saknar de resurser och den kompetens som nätverket i övriga världen verkar besitta. Tanken är dock inte att för evigt sitta fast i samma tidsålder. Istället kommer jag att försöka låta kampanjen utvecklas i samma riktning som Chill, med pulpiga äventyr under ett turbulent 1900-tal, upp till de betydligt mörkare kapitlen som andra utgåvan av Chill leder in på under 90-talet, och vidare in i tredje utgåvans allt annat än muntra tongångar. Förutsatt att jag kan hålla kampanjen vid liv tillräckligt länge; men det är just här som Chocks "veckans monster"-upplägg kan vara en stor fördel. Rollpersoner som dör kan förhållandevis lätt ersättas, och spelarna kan lära känna spelvärlden i en behaglig takt. Att rollpersoner dör och tiden går ger dessutom spelarna möjlighet att spela sina rollpersoner i olika skeenden av deras liv. En stursk länsman som knackar vampyrer på 1890-talet kommer sannolikt inte att vara samma person 20 år senare efter att han sett världen slitas sönder av det stora kriget. Jag har stora förhoppningar.

Det var allt för den här gången; en inblick i min personliga rollspelshistoria, och en titt på mitt nutida spelledande. Tills nästa gång säger jag auf Wiedersehen!

onsdag 21 oktober 2015

Doktor Laser - Re-animatör

Undertecknad insåg just att bloggen har stått knäpptyst i över en månads tid. Framför allt beror det på att undertecknad haft fullt upp med att flytta till en ny lägenhet, med påföljande utmattning som konsekvens. På ytan har inte mycket hänt; ett antal suspekta svartkonstböcker och liknande parafernalia är på ingång till samlingen. Rollspelstisdagarna fortsätter i vanlig ordning, men den gode doktorn har lämnat över spelledarfacklan, vilket har inneburit en avsevärd lättnad då det lett till att jag kan ägna veckokvällarna åt att nöjesläsa och fingra runt i chipsskålen snarare än att spåna äventyrsidéer. Det vill säga ren avkoppling istället för ångestladdad idédiarré. Detta till trots planerar jag att göra ett smärre inhopp och spelleda ett Call of Cthulhu-äventyr omkring Halloween. Det vore ju fel att inte spela skräckrollspel på fyllan nu när höstmörkret blitzkriegat sönder sommarens sista spillror för gott.

Det är dock slut på sötebrödsdagarna! Den gode doktorn, samt dåren som inte visste bättre än att ta emot spelledarstafettpinnen har enväldigt beslutat att köra en upprepning på förra årets nyårsfirande: Det vill säga grandios storfylla, obekväma kostymer och mordmysterier. Årets tema är steampunk, så vi förväntar oss spektakulära utstyrslar och sedvanligt överspelande från alla inblandade. Vidare är planen att integrera mysteriet med luftvapenskytte, då en tidigare tillställning som involverade mängder av kolsyredrivna handkanoner visade sig bli en smärre succé.


Dessa små skyttesekvenser kommer att kunna leda till bonusledtrådar och dylika roligheter i själva mysteriet, men det återstår att se hur det går. Hur som helst så är det en så god ursäkt som någon att rota omkring bland gamla suspekta luftpistoler. En fullständig rapport lär följa efter att spektaklet är över och undertecknad lärt sig skriva på tangentbord igen.

Så det är mycket på gång nu, trots radiotystnad på bloggen. CoC-äventyr ska pluggas in. Mordmysterier ska struktureras upp och rekvisita ska produceras. Dessutom måste jag ju givetvis svänga ihop en spexig kostym åt mig själv. Som tur är har jag redan fått tag i de flesta grundbultarna till den, så det är mest det fruktade finliret kvar. Utan att avslöja för mycket kan jag nämna att det blir väldigt ... Preussiskt.

Tills nästa gång säger jag auf Wiedersehen.

onsdag 16 september 2015

Övernaturliga oegentligheter i doktorns bibliotek

Att gräva runt bland gamla böcker på antikvariat är en av undertecknads absoluta favoritsysslor, och det är sällan jag återvänder till lyan utan någon mer eller mindre obskyr lunta innehållandes gudarna vet vilka underligheter. Den här gången har jag rotat runt på digitala antikvariat, och min vana trogen gjort ett antal fynd som jag av en eller annan anledning finner intressanta. Vissa för att de helt sonika relaterar till min hembygd, andra för att de har en intressant historia.


Folksägner från Hälsingland innehåller, inte helt oväntat en samling skrönor från mina hemtrakter, om jättar, spöken och gömda skatter. Jag har ännu bara ögnat igenom den, men det är ett tunt häfte som jag nog snart tar mig igenom. Kvällsläsning är en aktivitet som lär öka markant för undertecknad nu när hösten bitit sig fast i riket.


En annan lunta som jag är ytterst nöjd över att ha fått tag i är Svenska Småsaker från 1870. Den består av en samling blandade anekdoter av mycket varierad natur, men den del som är intressant för egen del är den andra delen i boken, som går under titeln Svensk Mystik. Det är en bok som även kommit ut som faksimilutgåva i modern tid, men det är alltid lite mer av en upplevelse att bläddra i sköra, gulnade blad med 150 dryga år på nacken.
Svensk Mystik får nog ses som lite av ett standardverk när det gäller svensk folktro, då den samlar skrönor och vandringssägner om våra mest kända oknytt, odjur och omänskliga odågor. Skogsfrun, Näcken, tomtar och troll, gastar, gengångare och mylingar, ja allt mellan himmel och jord som våra förfäder varit rädda för när elden falnat i skogskojan.


Utöver dessa behandlar den även andra tvivelaktiga ämnen som alkemi, spådomar och det mest ondskefulla som våra fäders fäder kunde tänka sig; självaste antikrist. Om det finns någon bok som hör hemma hos en svensk fantast av det ockulta och övernaturliga torde det således vara den här, och jag ser verkligen fram emot att ta mig igenom den.

Sist, men inte minst, har jag fått tag i något som man på sätt och vis kan kalla Sveriges svarta bok, om man vill göra en Lovecraftiansk referens. Petrus Gaslanders Beskrifning om Svenska Allmogens Sinnelag och Seder, Västbo Härad, Småland, är en bok som är mycket sällsynt i originalutförande. Undertecknad valde fattigmansvägen och köpte en faksimilutgåva.


Originalet gavs ut 1774, och har är ett arbete av kyrkoherden Petrus Gaslander och till viss del hans son Johannes. Vad jag förstått så rör det sig om en ganska brokig sammanställning av seder, bruk och vidskepelser bland den småländska allmogen. Det som gör boken intressant är anledningen till dess sällsynthet och därav följande rykte.
Jag citerar från Herdaminnen Burseryd: "Även författade han flera "manuskripter, som han genom trycket ärnat låta bliva allmänna". Ett av dessa var utan tvivel den utmärkta beskrivning om allmogen i Västbo och dess seder och vidskepelser, som ej offentliggjordes förrän 1774 och som av Wieselgren och andra författare tillskrivits sonen. Denne har tydligen överarbetat faderns manuskript och befordrat det till trycket. Enligt Wieselgren lär han vid ett prästmöte av biskop Osander ha fått offentliga förebråelser härför, varöver han blev så förtörnad, att han uppbrände alla tillgängliga exemplar av boken."
Efter att boken utgivits jagade en av upphovsmännen alltså ifatt på så många exemplar han kunde och brände upp dem. För den som läst August Derleths (och delvis H.P. Lovecrafts) Odjurets Torn så är det en intressant, verklig parallell till den fiktiva boken Thaumaturgical Prodigies in the New-English Canaan, som går ett liknande öde till mötes efter en lokal fejd. Men de Lovecraftianska likheterna slutar inte riktigt där.
Just för att boken brändes fick den sedermera rykte om sig i trakten om att egentligen vara en svartkonstbok, alltså en bok som beskrev de hemliga metoder varigenom man kunde utöva trolldom och häxeri. Egentligen brändes den nog framför allt för att någon inte riktigt kunde stå ut med att se sitt verk utstå spott och spe, som i sin tur mest tycks ha grundat sig på gammalt hederligt klassförakt för svenska bönder. Eller som en recensent lär ha uttryckt det, om man ska tro ett antikvariats beskrivning av ett originalexemplar; kritikern menade att författaren endast "sammanrafsat alt det sladder, som någonsin passeradt igenom gamla käringars mun emellan lappska fjällen och Öresund."

Huruvida boken i fråga innehåller några övernaturliga hemligheter återstår att se, förutsatt att jag tar mig tid att försöka läsa den. Dess blygsamma sidantal till trots lär det bli en tung läsupplevelse. Frakturstil och 1700-talssvenska är inte att leka med, men ingen har sagt att bildning ska vara lätt.

Oavsett vilket lär boken och dess historia utgöra gott stoff till framtida skräckhistorier, i synnerhet om jag får för mig att göra slag i mina planer på att sätta ihop någon sorts buskis-skräckis med allehanda ohyggliga onaturligheter. Cthulhu i Knohult, någon?
Det får räcka för den här gången, tills nästa gång säger jag auf Wiedersehen!

onsdag 2 september 2015

Spelteori med Doktor Laser: Mordmysteriespekulationer

Eftersom er gode skribent uppenbarligen inte vet bättre så har vederbörande än en gång blivit sugen på att utsätta sina kamrater för ytterligare en kväll med hiskeliga mordgåtor och mystifierande mysterier. Dock lider undertecknad av det där lilla tillståndet där man velar mellan att vilja ta projekt i olika riktningar på en och samma gång. Samtidigt som det vore trevligt att utforska temat "spejsad framtid" så är ju trots allt ockulta mordlekar i 1920-talsmiljö ett väl beprövat koncept, som dessutom ligger nära den tid som mina främsta inspirationskällor på området verkade i; det vill säga H.P. Lovecraft och M.R. James. Dessutom fick man klä sig förbannat snyggt.


Som sagt. Därför tänkte jag den här gången fokusera på mina tankar kring att köra ännu ett mystiskt spel under det glada 20-talet.

Det jag framför allt skulle vilja göra är att skruva upp skräckmätaren ett par snäpp. Förra gången fanns det med som ett litet tema i bakgrunden, den här gången vill jag å andra sidan få det att genomsyra hela evenemanget. Visserligen är det givetvis knappast genomförbart att få sina kamrater att bli uppriktigt rädda efter att de första vinglasen lagt sig till rätta, däremot inbillar jag mig att man med rätt verktyg kan skapa en kuslig stämning från början till slut. Ett av de verktygen är en medbrottsling; att se till att allt som behöver vara på plats verkligen är på plats vid rätt tillfälle är ingen höjdare om man är ensam arrangör. Särskilt om man vill bibehålla ett överraskningsmoment och göra saker i hemlighet. Men mer om det senare, först några tankar om själva spelet.


En av de saker som blev tydliga under det första försöket var att det var svårt att få ledtrådarna att nystas upp, eftersom alla deltagare hade anledning att vilja hålla det de visste hemligt, i synnerhet då mördaren i sällskapet. Allt fokus hamnade således på att lista ut vilken av deltagarna som ljög, vilket nog delvis hämmade interaktionen en aning. Därför funderar jag nu på om det inte vore bättre att delvis skifta fokus; spelarna mot spelet istället för spelarna mot spelarna. Det jag menar är att alla deltagare ska ha motivation till att åtminstone delar av mysteriet, vad det nu än månde vara, nystas upp. Däremot vore det ju givetvis synd att gå miste om den där fantastiska stämningen av misstro och brist på tillit som är så underbart underhållande, så givetvis bör alla spelare samtidigt ha intresse av att vissa delar av mysteriet som rör dem själva förblir olösta.

Det för mig således in på ämnet motivation. Jag har ju tidigare lekt med tanken på att alla spelare bör ha ett personligt mål eller uppdrag som skall slutföras under kvällen. Den första omgången visade ju att potential för detta finns, då ju en deltagare tog tillfället i akt och stal delar av bevismaterialet; hade jag bara haft sinnesnärvaro nog att spela med när det upptäcktes så kunde otroligt underhållande saker ha hänt när misstankarna började hagla.
Alla behöver alltså ha något att göra, som tvingar dem att interagera med andra spelare och omgivningen, och som antingen ter sig väldigt misstänkt eller går stick i stäv med vad andra deltagare vill uppnå. Konflikt är ju diesel för drama, så att säga.


Interaktion med omgivningen är nästa detalj jag vill gå in på. Framför allt vill jag utöka området som spelet pågår på, och ha större möjlighet att preparera dessa. Senast skedde allt rent fysiskt i två rum, även om det rent abstrakt, inom själva narrativets ramar var en hel herrgård. Den här gången vill jag istället att spelarna har såväl anledning som möjlighet att gå ner i källaren, ut på ladan, in i sängkammaren eller vad det nu kan vara. Det vill säga, jag vill kunna dela upp gruppen med deltagare, och få dem att undra vad icke närvarande spelare faktiskt pysslar med.
Dessutom vill jag att spelmiljön inte ska vara helt statisk, spelarna ska kunna påverka den i någon mån; som när en deltagare bestämmer sig för att flytta på ledtrådar exempelvis. Det för mig in på nästa moment som jag funderat på, nämligen objekt.

Vad menar jag då med objekt? Det är något som knyter an till såväl interaktion med spelmiljön som mellan deltagarna. Tillåt mig först beskriva lite av tankeprocessen bakom det hela. Jag har spenderat lite för mycket tid till att läsa om hur folk genomfört diverse mordmysterier och skräcklajv; allt från varianten där man sitter runt matbordet och läser repliker från fusklappar till evenemang med spelledare och avancerade regler för vad man kan och inte kan göra, med tärningsmekanismer och fan och hans moster. Ingendera av extremerna är särdeles intressanta i sammanhanget, däremot funderade jag på om det finns en mellanväg att gå för att utöka "speligheten" i upplägget jämfört med tidigare.
Först spekulerade jag kring om det skulle fungera att ge alla deltagare en typ av "förmåga" som kunde användas en gång under kvällen; till exempel att Doktor Grön med sitt sanningsserum kunde tvinga en annan spelare att svara sanningsenligt på en fråga, och att kodknäckaren Löjtnant Turkos kunde få lösningen till ett av flertalet chiffermeddelanden i spelet, osv.
Därefter spann jag vidare på den tanken och kom fram till att det nog vore roligare, och skulle utöka såväl interaktion som spelmoment om de här "förmågorna" var knutna till specifika prylar som fanns utspridda och mer eller mindre gömda i omgivningen.





Till exempel skulle ett förstoringsglas kunna vara ett sådant objekt; det skulle kunna låta innehavaren läsa utförligare beskrivningar i skriftliga ledtrådar. Kanske till och med rent fysiskt om man skrev de extra ledtrådarna i ytte-pytteliten textstorlek...

En spruta med sanningsserum skulle kunna fungera som den tidigare nämnda Doktor Gröns förmåga. Det skulle på så sätt kunna bli ett attraktivt och på samma gång misstänkliggörande alternativ för en deltagare att lura iväg en annan spelare. Om dessa objekt dessutom fanns gömda i spelmiljön skulle det innebära en motivation för spelare att ge sig iväg på egen hand för att hitta dem, i synnerhet om vissa var direkt relaterade till deras personliga uppdrag. Alla objekt skulle i så fall vara tydligt markerade, och sitta ihop med en beskrivning som regelmässigt meddelar vad de kunde användas till. Den slutliga lilla knorren på tanken med objekt är att spelarna bara skulle kunna bära på ett åt gången. Hittar man ett nytt och vill ta det med sig är man således tvungen att lämna ifrån sig det man redan har. Jag tror att det skulle kunna öka såväl den spel- som den stämningsmässiga upplevelsen. Det kan få Pastor Svart att undra varför han plötsligt hittar Revolvern i sängkammaren, han såg ju tydligt hur Överste Brun hotade Tant Röd med den tidigare! Vad tog Översten med sig istället? Nåväl, Pastorn lär ju inte få någon användning för Statyetten ändå, så han kan ju lika gärna passa på att byta ut den mot något mer praktiskt...

Objekten blir således ett steg åt det mer speliga hållet, utan att man hamnar alltför långt in i lajvträsket med siffervärden och fåniga fraser.


Planterandet av objekt är ju bland annat en av de anledningar till att jag skulle behöva en medhjälpare för att genomföra något dylikt. Att kunna preparera omgivningen och påverka ljussättning och ljud under spelets gång vore fenomenalt för att skapa stämning och inlevelse, vilket ju är lite av en målsättning i slutändan.

En annan sak jag funderat på är framförandet av själva berättelsen. Förra gången fick spelarna fusklappar som beskrev vad de gjort, sett och hört mellan "kapitlen". Efter att ha läst om skräcklajvet Terra Incognita blev jag dock motiverad att stjäla några idéer, bland annat den om att istället för skrivna lappar använda ljudinspelningar. I Terra Incognita kunde deltagarna nämligen vid vissa ställen hitta utplacerade MP3-spelare som de vid tillfälle skulle lyssna på. De innehöll inspelningar som beskrev deras upplevelser som narrativet i deras egna tankar. En närmast genial idé, om man vill uppnå känslan hos Lovecrafts och James skräckhistorier, men det är något som jag behöver fundera vidare på. Min tanke är dock att på något sätt få upphittandet av dessa ledtrådar till ytterligare ett sätt att "vinna" spelet.

Det var allt för den här gången. Skulle någon vilja bidra med sina tankar kring det hela så lyssnar jag uppmärksamt, tills nästa gång säger jag auf Wiedersehen!

måndag 24 augusti 2015

Upprensning, utslängning och nya påfund

Avyttringen av gammal bråte i laserverksta'n fortsätter, och jag har slutligen slagit spiken i kistan genom att slänga ut alla gamla elektronikkomponenter och extra Lazer Tag-delar som inte längre fyller något syfte; det enda jag sparat är reservdelar som batteriluckor och dylika småprylar som riskerar att försvinna eller gå sönder. Fabriken är officiellt stängd, med andra ord. Vad jag ska göra av återstoden av arsenalen är ännu inte bestämt. Av nostalgiska (läs: barnsliga och förutseende) skäl tänker jag åtminstone spara Lazer Tag Augmented Reality-pistolerna tills vidare. De är lätta att transportera och lämpar sig bra för snabba spel utan att behöva ödsla tid på hosting och andra komplicerade dumheter. Med andra ord är de bra för fyllespel. Vad som blir av storbössorna återstår att se. Förhoppningsvis kan jag övertyga någon bekant att förbarma sig över dem och föra laserarvet vidare.

Utöver detta föddes idag en, inte helt orelaterad, liten idé. Den som inte haft vett nog att ignorera min stinkande hörna i nätets utkant drar sig måhända till minnes att jag vid nyåret var med och arrangerade en liten mordgåta. Eftersom det vore anskrämligt att inte hålla en begynnande tradition levande så har jag börjat spåna på ytterligare en mordisk partykväll. Dinner and a show, om man slänga sig med utrikiska uttryck.

På vilket sätt är då den här idén inte helt orelaterad till Lazer Tag, frågar sig kanske den uppmärksamme läsaren? Det ska jag avslöja. Förra gången var temat ockulta mord i det glada 20-talet. Jag tänkte fortsätta med temat 20-tal. Fast hundra år framåt. Som man föreställde sig att det skulle bli för trettio år sedan. Förvirrad? Strålande. Jag är alltså ute efter att knåpa ihop en mordgåta i 2020-talsmiljö, som man trodde att det årtiondet skulle te sig på 1980-talet. Om någon fortfarande undrar över kopplingen till Lazer Tag hänvisar jag till den här filmen:


Hockeyfrillor, neon och rök överallt. Någon sorts Cyberpunk-tillställning med röriga framtidsmord och ännu rörigare framtidsmotiv. Blade Runner med bättre käk, Johnny Mnemonic med bättre skådespelare.

Det är någonstans nu som det där jobbiga läget kommer, där idéerna haglar och jag måste börja sålla bort sådant som inte fungerar. För den som följde mina tankegångar efter den förra mordgåtan så torde det vara rätt uppenbart att jag inte bara vill ha en liten middag och gäster som läser några repliker. Jag vill ha immersion och interaktion, fast på ett avslappnat sätt. Lösningen till mysteriet ska inte bara finnas på deltagarnas små fusklappar, den ska kräva någon sorts interaktion med omgivningen.

Förra gången fanns den interaktionen i form av fysiska ledtrådar som fotografier och en hemmasnickrad Necronomicon. Nog för att ungefär allt var villospår, men ändå, det höll deltagarna sysselsatta och misstänksamma. Den här gången funderar jag över hur man kan öka den här aspekten, bland annat genom att använda datorer och Internet. Ledtrådar gömda på webbplatser, mailboxar med mystiska konversationer och dylika koncept är idéer som haglar in. En annan möjlighet är att jag leker runt i Multimedia Fusion och konstruerar en sorts intern cyberspace som jag kan fylla med vad skit som helst.


En annan tanke jag leker med är att ha någon form av mediastation med stor skärm igång, som dels står för musiken, och dels varvar det hela med mer eller mindre underhållande nyhetsklipp och reklamsnuttar, allt för att förankra den dystopiska kommersialismen. Plus att jag kan plöja Perturbator-videos på den.


Vid tillfälle behöver jag sätta mig ned och strukturera alla idéer, och gärna ta emot lite feedback från de närmast sörjande om aspekter de skulle vilja se i det hela. För egen del skulle jag vilja klämma in fler personliga mål och uppdrag för gästerna under kvällen, för att fungera som någon sorts drivkraft för att fösa fram ledtrådarna i ljuset, men då behöver jag först brainstorma fram vilken typ uppgifter det här skulle kunna vara. Förslag mottages tacksamt. Men nog för den här gången, tills nästa gång säger jag auf Wiedersehen.

söndag 23 augusti 2015

Doktorn läser böcker: Kill City Blues och Songs of a Dead Dreamer

Det har gått trögt med läsandet ett tag, men slutligen har proppen gått ur. Vad som behövdes var lite gammal hederlig skräplitteratur. Närmare bestämt resultatet av ett impulsköp inne på The English Bookshop, min konstanta källa till suspekta pocketböcker av varierande litterärt värde. Boken i fråga var Kill City Blues av Richard Kadrey, mest inköpt på grund av ett snyggt designat omslag och en charmig baksidestext.

Vanligtvis undviker jag att hoppa in mitt i en bokserie, men jag behövde något lättsmält och underhållande. Kill City Blues är en sörja av modern fantasy, skräck och action, som utspelar sig i en värld där vampyrer hänger på nattklubbar, änglar konspirerar för att lägga sina skenheliga händer på massförstörelsevapen och helvetet är ett grumligt skithål som i slutändan inte verkar vara mycket värre än valfri storstadsförort. Sandman Slim, bokens huvudperson, är en typisk, hårdkokt torped/privatsnok som slår folk på käften samtidigt som han slungar helvetisk magi. Skulle inte det räcka så skjuter han dem med en Colt Peacemaker också.

Kill City Blues är inte en jättebra bok någonstans. Den utspelar sig i en rätt icke-originell värld som lika gärna skulle kunna vara valfri övernaturlig TV-serie där änglar, demoner och monster stryker omkring på gatorna. Kul, men knappast överraskande. Kadrey försöker lite väl mycket för att skriva hårdkokt och grisigt. Nog får det en att dra upp mungiporna en gång eller två, men det känns för det mesta krystat, och flyter inte lika naturligt som när man läser till exempel William Gibson, för att ta en författare som behärskar tekniken.
Som hjärndöd underhållning fungerar den dock ypperligt. Humorn är elak och oförarglig på samma gång, och de popkulturella referenserna duggar tätt. Den lyckades utan tvekan rullstarta min läsmotor, med följden att jag äntligen tog tag i att läsa färdigt en viss novellsamling, närmare bestämt Songs of a Dead Dreamer, av Thomas Ligotti.


Jag kan erkänna det direkt. Jag började läsa Ligotti tack vare True Detective. Inga hipsterpoäng till mig alltså. Mer sanningsenligt vore det kanske att påstå att jag började läsa Ligotti på grund av plagieringsanklagelserna som den arga nätmobben riktade mot Nick Pizzolatto, då det var i och med dessa som jag blev nyfiken på Ligotti. Så. Tack för den, arga nätmobben. En hipsterpoäng kan jag väl förresten få ändå, eftersom jag vid genomläsningen upptäckte att jag faktiskt stött på en av hans noveller tidigare, nämligen Notes on the Writing of Horror: A Story, som fanns med i någon skräckantologi som var så dålig att jag inte en minns namnet på den. Något något best new horror yada-yada, ungefär. Det mesta var pretentiös smörja, men Ligottis lilla novell var åtminstone minnesvärd.

Vad ska man säga om Songs of a Dead Dreamer då, förutom att jag pungade ut med alldeles för mycket pengar för att få tag i ett exemplar, eftersom undertecknad är en idiot som vill ha förstautgåvor? För det första; Ligotti är en sur jävel. Kanske inte privat, det har jag ingen aning om. Men i boken framgår med all tydlighet att han inte har mycket till övers för tillvaron, mänskligheten och alltet. Lite som Lovecraft, fast utan den skräckblandade fascinationen för inavel och amfibier. Som skräckförfattare kan han sina saker, utan tvivel. Det är sällan jag läser författare som verkligen lyckas skapa ett faktiskt obehag. Visst, Clive Barker kan lyckas äckla mig lite ibland och M.R. James kan få det att krypa lite i skinnet på ett sådär mysigt sätt. Men Ligotti, den jäveln får mig att ligga vaken om nätterna.

Delvis har det givetvis att göra med att några återkommande element i hans noveller spelar på specifika fobier och rädslor, vilket ju är personligt. För min del är det speglarna som spökar, för någon annan kan det vara dockorna. För speglar och dockor är något som ofta återkommer. Ligotti sänker sig dock inte till något så lågt som mordiska dockor som jagar folk med kniv eller "du stänger badrumsskåpet och-BU MÖRDAREN STÅR BAKOM DIG!"-effekter. Istället använder han dem för att få fram en poäng. Ni minns det där jag skrev om att Ligotti är en sur jävel? För att sammanfatta hans syn på tillvaron så kan man säga att han anser att det värsta som hänt mänskligheten är att vi blivit självmedvetna. Eller kanske snarare att vi tror att vi blivit det. Just jaget och förlusten av sin identitet är återkommande i novellerna. Utan ett jag så är vi inget annat än köttdockor, och om du inte har ett jag, vem fan är det som stirrar tillbaka i spegeln? Ungefär på den vägen är det. Obehagliga saker är det hur som helst.

En stor del av obehaget han lyckas frammana beror också på rent och skärt skickligt författarskap. Språket är ofta vackert och målande men enkelt och utan onödig utfyllnad. Det finns ofta en sorts familijär ton i novellerna. Som om berättaren och läsaren är med på ett gemensamt skämt på bekostnad av berättelsens karaktärer, vilket skapar en sorts osäkerhet hos läsaren eftersom man ju egentligen inte vet vad skämtet är men låtsas hänga med ändå. Tycker man om skräck, obehag och rakt igenom konstiga berättelser skrivna med finess, så är Ligotti helt rätt väg att vandra.

En liten fågel viskade i mitt öra att Songs of a Dead Dreamer ska komma i nytryck igen, så jag kan verkligen rekommendera den eventuelle läsaren att plocka upp ett exemplar av den. Nästa projekt är att återuppta genomplöjandet av Stephen Kings Det. Problemet är bara att jag alltid blir sugen på att skriva själv när jag läser King. Jag antar att han får det att se enkelt ut.

Tills nästa gång säger jag auf Wiedersehen.

tisdag 18 augusti 2015

Rastreflektioner


Efter en sällsynt händelserik helg i goda vänners lag med påföljande återgång till vardagens obevekligt snurrande kvarnhjul så är det lätt att man blir nostalgisk, tillbakablickande och betänksam. Man inser att bloggens uppkomst sammanfaller ganska väl med avslutningen av utbildningen i Gävle och flytten till Uppsala. Det har alltså gått lite drygt två år sedan undertecknad började rapportera om barnsliga laserbyggen och suspekta spel. Det innebär också att det snart gått två år sedan jag började spelleda rollspel i en polares inpyrda lägenhet.

Man får en lätt ambivalent inställning till det hela. Dels inser man hur många saker omkring en som har förändrats. Man träffar inte sina vänner särskilt ofta längre. Man lägger inte lika mycket tid på saker man tidigare tyckte var det roligaste i världen. Man upplever att åren springer ifrån en. Samtidigt skaffar man nya intressen som man inte riktigt hade räknat med att någonsin bli insyltad i, och gör drastiska omvärderingar av vad man tycker det är värt att lägga sina timmar, dagar och veckor på. Men det är väl så tillvaron är. Jag lär nog inte bygga några fler infraröda kanoner eller marathonspela datorspel tills ögonen blöder, men istället kommer jag förhoppningsvis att slunga mängder med bly med gamla svartkrutsrökare och hitta intressanta anekdoter i gamla lokalhistoriska luntor med gulnade blad.

Trogen mitt konstanta tillstånd av att leva i tvåårscykler så börjar det barka åt förändring igen. Snart är det dags att flytta till en ny lägenhet, och jag gör mitt bästa för att rensa ut gammal bråte som inte kommer till någon användning, samtidigt som jag planerar för att fylla på med annat gammalt rammel. Framför allt fler böcker. Det spelar ingen roll hur mycket tid som går. Jag kommer alltid att samla på mig de där förbannade böckerna. Kanske jag till och med bestämmer mig för att få tummen ur och försöker hitta en spelgrupp i Uppsala, men det får framtiden utvisa.

Nog reflekterat för min del, nu säger jag auf Wiedersehen.

tisdag 11 augusti 2015

Läsning för de ännu levande

Innan Sam och Dean Winchester insåg att allt som en monsterslaktare med självrespekt någonsin behöver veta om farorna som lurar i natten står att finna på Internet, så var man tvungen att gräva igenom hyllmeter av mögliga böcker för att ta reda på vad man handskas med och hur man har ihjäl det. Det är något som såväl Buffy som varje Call of Cthulhu-spelare digert fått erfara. Även om Buffy hade fördelen att kunna lämpa över researchbördan på sina stackars gymnasiepolare. Den här gången fokuserar vi således på de uråldriga luntor, både reella och fiktiva, som självutnämnda godhetsapostlar använt sig av för att hålla reda på hur man bäst trakasserar Helvetets infernaliska underhuggare.
Slayer Handbook
Från Buffy the Vampire Slayer
Störst går först, och Buffys fiktiva lunta torde räknas som en av de största, då det rör sig om en samling instruktionsböcker i hur man handskas med helvetets hantlangare som dyker upp vid flertalet tillfällen under seriens gång. Enligt seriens eget narrativ rör det sig om ”människans absolut första försök att nedteckna och kodifiera magins lagar”, vilket torde innebära att källhänvisningen är värdelös och trovärdigheten lika solid som Rudbecks Atlantica. Å andra sidan gjorde sig väl inte Buffy känd för att följa instruktioner i slutändan, så bokens antagna behov av korrektur innebar kanske inget större bekymmer.

Vill man således ha en instruktionsbok i hur Slayers handskades med övernaturliga vidunder i mer eller mindre förhistorisk tid så är det alltså TheSlayer Handbook som gäller. Om den nu mot alla odds skulle manifestera sig självt utanför 90-talets mest ikoniska TV-serie om vampyrer.
Dictionnaire Infernal
Av Collin de Plancy, publicerad för första gången 1818
Mig veterligen finns boken dessvärre inte publicerad på något annat språk än originalets franska, men titeln talar sitt tydliga språk. Dictionnaire Infernal är alltså ett uppslagsverk rörande demoner, häxor och dylika svavelosande företeelser. Trots att inte allt för många lär ha läst originalet, har nog desto fler kommit i indirekt kontakt med innehåll från 1863 års utgåva i form av Louis Le Bretons illustrationer av flertalet av helvetets namngivna demoner.
Uppslagsverket blir alltså lite av en checklista över helvetets ”vanliga misstänkta”, då demonerna och deras hierarki beskrivs, och således en nödvändighet för monsterjägare som tänker tampas direkt med ondskans överhuvuden. Dessvärre kan jag inte komma på någon till ämnet relaterad film eller serie som verket över huvud taget nämns i, förutom The Ninth Gate. Men för den som behärskar franska, eller bara vill betrakta de gulliga illustrationerna, så finns den att beskåda i digital utgåva här.
The Vampire: His Kith And Kin
Av Montague Summers, publicerad 1928
Augustus Montague Summers var vad man i mina hemtrakter skulle ha kallat en riktig jävla tomte. Han trodde på vampyrer och varulvar, och höll fast vid att häxprocesserna inte var så jäkla dumma trots allt. Åtminstone utåt sett. För oss som är förtjusta i suspekta böcker om övernaturliga och ockulta ämnen har han dock sett till att bidra med en rejäl guldgruva av material. Förutom att översätta ”klassiker” som Malleus Maleficarum och koka ihop diverse mer eller mindre lyckade försök till att beskriva häxeriets historia så skrev han även boken The Vampire: His Kith And Kin.
I The Vampire får läsaren bekanta sig med vampyrens ursprung och igenkänningstecken, liksom de sätt med vilka man förgör de odöda gynnarna. Med andra ord är boken ett måste för den vampyrinriktade jägaren med smak för östeuropeiska adelsmän.
Montague slutade dock inte där, han skrev ännu en bok om vampyrer, samt en om varulvar, så hans verk torde vara att betrakta som grundläggande kurslitteratur för den aspirerande monsterslaktaren. Vidare är han, som redan nämnts, ansvarig för att ha tillgängliggjort nästa objekt för en modern läsekrets. Den som vill plöja igenom The Vampire finner den här.
Compendium Maleficarum och Malleus Maleficarum
Av Guazzo 1608 respektive Kramer 1486
Här har vi två rejäla godbitar från mindre upplysta tider. Båda två finns översatta till engelska av Montague Summers, och behandlar hans hatobjekt nummer ett, nämligen häxor. I synnerhet Malleus Maleficarum, Häxhammaren, har ett dåligt rykte, då den ansetts ligga till vetenskaplig grund för häxprocesserna. Ni vet, de där perioderna i mänsklighetens historia där man fick folk att bekänna samröre med djävulen genom att tortera skiten ur dem. Häxhammaren innehåller delvis så att säga ”vetenskapliga bevis” för häxeriets existens, samt utförliga beskrivningar av hur man förhör häxor för att kunna juridiskt lagföra dem. Det låter ju snofsigt och fint tills man inser att ”förhöra” innebär att tortera fram en bekännelse eller uppsamla tillräckligt med bevismaterial för att kunna döma den misstänkte ändå. Visste ni förresten att förnekelse är ett bevis på att den misstänkte är en häxa? Jepp, det var ungefär på den nivån man genomförde utredningar på den tiden. Och det där med att juridiskt lagföra? Ja, det slutade ju i regel med halshuggning och bålbränning. Kul för hela familjen.
Compendium Maleficarum är i sin tur mer av en djupdykning i vad häxorna och smådjävlarna ”de facto” har för sig, och fungerar mer som en fältguide för häxjagaren för att snoka reda på en potentiell djävulsbolare.
Monsterjägaren som är ute efter mer demoniska otyg och dess mänskliga underhuggare gör således bäst i att införskaffa ett exemplar av bägge dessa vedervärdiga volymer, samt med fördel lägga in sig själv på valfri psykiatrisk klinik eftersom det bevisligen varit en dålig idé att följa instruktionerna i dem.
Von Junzts Unaussprechlichen Kulten
Från Robert E Howards Children of the night och The Black stone, m.fl.
Lovecrafts Cthulhu-universum är sprängfyllt med uråldriga förteckningar över ännu äldre ondska. Unaussprechlichen Kulten är ett av Robert E Howards bidrag till Cthulhu-mytologin, och är en förteckning över flertalet okristliga kulter och de riter de utövar för att kontakta diverse demoniska vidunder från andra dimensioner. Von Junzts svarta bok lämpar sig således snarare för mer förebyggande monsterjägare som jagar människorna som åkallar monstren, och är därmed en nödvändighet för den som inte vill att De Gamle™ ska komma tillbaka och tugga i sig mänskligheten inom den närmaste tiden. Den stora nackdelen är väl att dess läsare har en tendens att bli vansinniga av de kosmiska insikter den ger, men man kan inte få allt här i världen.
Avslutningsvis kan vi ju även passa på att nämna några bubblare, som dessvärre inte får nämnvärt med utrymme idag. I serierna om Viktor Kasparsson hittar lösningen på sina ockulta problem i Övertro och Trolldom, som ju verkar vara ett alldeles utsökt kompendium av övernaturligheter. Evil Dead-filmerna å sin sida kretsar ju kring den ondskefulla Necronomicon Ex-Mortiis, som har en tendens att åkalla odöda helvetesdemoner vid namn Deadites. Den har dock även den förlåtande egenskapen att kunna skicka tillbaka dem också, så om inte annat kan den vara bra att ha i förvar inför en riktigt dålig dag.
Det får räcka för den här gången. Nästa gång vi återvänder till ämnet monsterjakt så ska vi ta oss en titt på monsterjägarens verktyg, WMD, Weapons of Monster Destruction, så att säga. Till dess säger jag auf Wiedersehen!



måndag 3 augusti 2015

Motivationssvacka och kassa bromsar

Av inläggsfrekvensen på bloggen den senaste tiden torde de flesta kunna utläsa en av två saker; antingen har den gode doktorn jättemycket för sig och hinner således inte skriva om alla sina bedrifter, eller så finns det ingenting att skriva om. Dessvärre ligger det senare alternativet närmast sanningen. Det enkla och trista svaret till detta är att jag saknar lust att göra något värt att rapportera om. Större delen av min lediga tid går åt till att se halvdassiga TV-serier och gamla westernfilmer från min barndom.

Lasersamlingen står mest och samlar damm, och att tar redan alldeles för mycket plats som det är, utan att jag bygger några nya infraröda dödsmaskiner. Ska sanningen fram så är jag bra sugen på att avyttra den och bli av med åbäket en gång för alla. Även om jag ens skulle vilja bygga fler makalösa mackapärer så har jag slut på idéer, det mesta känns gjort nu.

Lika illa är det på spelfronten, såväl analogt som digitalt. Jag har en hel radda med spel som bara väntar på att bli spelade, men jag har ingen ork till att koncentrera mig på någondera i några längre perioder. Det leder i sin tur till att det över huvud taget är svårt att komma igång att spela något alls, eftersom jag vet att jag bara kommer att hålla på en kort stund och inte leva mig in i det. Jag orkar inte spela eftersom jag inte orkar sätta mig in i spelen, och det är inte värt att spela när man inte är insatt. Det luktar cirkelresonemang lång väg, men så är det. Precis som med laserskrotet så börjar jag fundera på att avyttra flertalet spel, trist nog.

Övriga kreativa utsvävningar ska vi inte ens tala om. Jag har åtaganden som måste bli gjorda, och idéer jag gärna vill genomföra, men som jag i nuläget känner absolut noll procent driv att ägna mig åt. Försöker jag teckna så blir jag snabbt frustrerad och missnöjd med resultatet innan det ens är tillnärmelsevis färdigt, vilket inte är allt för förvånande då bytet från serieutbildning till Svensson-arbete snabbt tog död på orken att teckna regelbundet. Ett par år senare har allt man lärt sig krupit och gömt sig i en hjärncell och tappat bort nyckeln. Effekten blir ungefär densamma om jag försöker mig på att skriva. Även om jag har en idé att spinna vidare på så kör jag fast i processen, blir förbannad på mig själv och kasserar idén. Att över huvud taget försöka läsa en serie eller en bok kräver en oproportionerligt stor viljeansträngning nu, i synnerhet med tanke på att jag kunde ödsla hela veckor på att läsa taskiga fantasy- och science fiction-romaner när jag var yngre.

Det låter som en jävla massa ursäkter för att man inte får något gjort, eller hur? Det är det också. Men det är ursäkter som bottnar i ett problem som har grävt sig in och infekterat allt jag tar mig för nu för tiden. Jag vill ingenting längre. Fan, om någon frågade mig för fyra år sedan vad jag ville bli så svarade jag "serietecknare" utan att tveka. Oavsett hur jävla efterblivet folk tyckte att det lät så höll jag fast vid det. Men efter att ha manglats i maskineriet i vad som känns som en mindre evighet så har jag ingen aning längre.
Jag hade dock tänkt ta nya tag. Komma igång igen efter nyår. Kicka igång en webbserie eller skriva blodisande skräcknoveller, men universum behagade ju servera mig och min familj en rejäl jävla bajsmacka med tillhörande slag under bältet kort efter årsskiftet, så allt kom av sig. Tåget spårade ur kort efter att lokföraren fått upp ångan.

Så nu sitter jag här, fast i någon sorts kvasiexistentiellt limbo, i drastiskt behov av förändring för att ta mig vidare. Men istället klamrar jag mig fast vid gamla, välkända snuttefiltar som ger någon sorts illusion av trygghet. Som halvdassiga TV-serier och gamla westernfilmer från min barndom.

torsdag 9 juli 2015

Pang pang, Lucky Luke

Det är dags för den gode doktorn att krypa till korset. Det är dags för ett erkännande. Det är nämligen så, att trots den djupa besatthet för laser och tentakelskräck som den gode doktorn besitter, så finns en annan besatthet som rotat sig djupare än allt annat. Just det. Den gode doktorn är western-nörd. Otroligt, inte sant? Ingen kunde se det där komma. Seså, ni har min tillåtelse att bli förbluffade. Någon? Nähäpp.

Ända sedan jag såg min första Clint Eastwood-film, och insåg hur förbaskat stilig jag är i hatt, har jag fascinerats av vilda västern; vilket i förlängningen tagit sig uttryck i fascination för skjutjärn, ångmaskiner och oerövrad vildmark. Men nu är vi inte här för att utföra någon djup psykologisk analys på den gode doktorn och eventuella freudianska falloskopplingar som ligger till grund för er ödmjuke skribents skjutgladhet. Nej, istället ska vi prata spel. För det är givetvis inte bara westernfilmer som undertecknad har kastat bort alldeles för många timmar på. En hel del spel har givetvis även fått utstå den gode doktorns ovälkomna sällskap, och nu ska vi ta en titt på några av de gamla godingarna.

Jag har ju redan behandlat Gun.Smoke i ett tidigare inlägg, så vi hoppar raskt vidare till ett annat NES-spel som jag ständigt återkommer till. Åtminstone vid de fåtal tillfällen jag får en ljuspistol att fungera på en modern skärm. Wild Gunman. Liksom Gun.Smoke är även Wild Gunman en portning av ett arkadspel. Ett väldigt simpelt sådant.

Spelet har egentligen bara två spellägen. Det ena är ett klassiskt shooting gallery-spel där banditer kikar fram i fönstren på en saloon, och du ska hinna knäppa dem innan de knäpper dig. Underhållning för den lättroade.

Det andra spelläget är avsevärt mer intressant. Förutsatt att du inte fuskar. Det är nämligen, så vitt jag vet, den enda riktiga quick draw-simulatorn för hemmabruk. Du står öga mot öga med en eller två pixliga desperados med buskiga mustascher, när de drar sina sexskjutare måste du dra din zapper och skjuta först. Det är inte så noga med var någonstans du siktar, av någon anledning. Vid närmare eftertanke minns jag inte ens om man tvunget måste träffa skärmen. Men skoj är det.


Jag har alltid roats av designen på de serietidningsaktiga banditerna som dör med stövlarna på och hatten i vädret.

Ett kärt minne jag har av spelet är att en av mina bröder faktiskt gick så långt att han byggde ett hölster till Nintendo-zappern enkom för att spela det här spelet. Att redan hålla i plastpuffran blev således fusk, riktiga cowboys drog ju och sköt från höften, det vet väl varenda kotte...

Ett annat, avsevärt senare spel, är LucasArts klassiska spagettistinkande western-epos Outlaws. Det var ett av de sista FPS-spelen som fortfarande använde sprite-grafik istället för polygon-grafik efter att Quake hade satt en standard. Handlingen var brutal. Musiken var fantastisk. Ökensolen var stekande. Som en pensionerad U.S. Marshal ger sig spelaren av för att ta hämnd på avskummen som mördat hans fru och kidnappat hans dotter.


Mest av allt minns jag stämningen i Outlaws, som framför allt uppstod tack vare ljudeffekterna och musiken. De Ennio Morricone-influerade tonerna från soundtracket spelar i bakgrunden när skurkarna häcklar dig på avstånd, för att slutligen tystas av dånet från dina rykande revolvrar.

Just stämningen är nog även det som gör att man kommer ihåg Outlaws. Som FPS sett tillförde det inget egentligen nytt (förutom inzoomning vid användande av prickskyttegevär ... och möjligheten till secondary fire var väl inte heller industristandard på den tiden), även om det var välgjort. Quake hade redan revolutionerad genren och börjat ta den i en ny riktning. Outlaws sticker ut tack vare sitt helhetsintryck istället. Gränssnittet skriker spagettiwestern och de tecknade mellansekvenserna för handlingen framåt när du inte blåser stora hål i skurkarna. Det är helt enkelt en upplevelse att spela, och tills Rockstar släppte sitt Red Dead Redemption 2010, skulle jag säga att Outlaws satt relativt ohotat på westerntronen, trots konkurrensen från helt okej spel som Gun och Red Dead Revolver.


Nåväl, det var nog med nostalgi för den här gången. Det finns dock fler westernspel att ta en titt på, så vid tillfälle återkommer vi säkerligen till ämnet. Tills dess säger jag auf Wiedersehen!