söndag 17 januari 2016

Darklands: då medeltiden var mörk och pixlig

Undertecknad befinner sig, av skäl som det kanske är bäst att de förblir onämnda, i en extremt nördig rollspelsfas just nu. Delvis innebär det att fritiden ägnas åt att plöja igenom diverse regelböcker, samt timmar av förberedelser på min favoritplattform, Roll20, inför en radda olika spel. Det innebär också att intresset spiller över på den helt digitala fronten, nämligen i form av ett återuppvaknat intresse för datorrollspel. Det lite tragiska är att jag inte gräver ner mig i de nuvarande stortitlarna, som till exempel Fallout 4. Nej, istället riktas blickarna bakåt, gissningsvis i ungefär samma riktning som mitt analoga spelande. De spel jag intresserar mig för är antingen gamla, eller är skapade för att hitta tillbaka till "den gamla skolan" av spel. Exempelvis gamla spel som Baldur's Gate och Icewind Dale, och deras spirituella uppföljare Pillars of Eternity. In på scenen kommer även Serpent in the Staglands. Den utsökta titeln, de östeuropeiska undertonerna och den fantastiskt vackra, pixliga grafiken får mig att vilja sätta tänderna i det direkt. Men det har jag inte gjort ännu, och det är inte det spelet som är föremål för kvällens djupdykning.

Jag nämnde att Pillars of Eternity konstruerats som en spirituell uppföljare till Baldur´s Gate? De flesta datorspelsnördar är bekanta med Baldur's Gate, spelet som sparkade igång PC-rollspelens stora renässans i herrens år 1998. Serpent in the Staglands är en spirituell uppföljare till ett annat PC-rollspel, nämligen Darklands från 1992. Darklands utvecklades av MicroProse, kanske mest kända för de klassiska strategispelen i Civilization-serien. Liksom Civilization så var Darklands ett fantastiskt ambitiöst projekt.


Tillsammans med spel som Elite (från 1984), Pirates! (från 1987, även det ett MicroProse-spel) och The Elder Scrolls: Arena (från 1994) så tillhörde Darklands de första riktiga sandlåde-äventyren. De var alla spel som släppte ned spelaren i en stor spelvärld, lät vederbörande utforska den i vilken riktning som helst utan att tvingas in i någon förutbestämd plot-räls, och bestraffa korkade snedsteg med ond bråd död. Okej, Pirates! var ganska snällt på den punkten, men Darklands och övriga nämnda titlar var rätt brutala.

Vad är då Darklands? Vad gör spelaren och var befinner hon sig? Jag är glad att du frågade. I Darklands tar spelaren på sig rollen som en grupp äventyrare i 1400-talets Tyskland. Notera att jag uttryckligen skriver "rollen som en grupp". Jag kommer dit.
Vid spelets början får man skapa en grupp bestående av fyra blivande hjältar, och redan här märks det hur pass högt man siktat med det här spelet. Dessvärre är det också här man märker en av de stora nackdelarna med rollspel "av den gamla skolan". Otillgängligheten är lika påtaglig som Berlinmuren, och en oförmåga att ta sig förbi den utan rätt papper kommer att resultera i ond bråd död. "Rätt papper" innebär i det här fallet spelets manual, som är rakt av nödvändig för att tyda alla de förkortningar av egenskaper och färdigheter som utgör byggstenarna hos dina karaktärer.


Men när man väl benat ut begreppen och förstått vad alla nuffror, siffror och grunkor faktiskt är, så ser man också storheten i det hela. Istället för att som i så många andra PC-rollspel runt den tiden bara kasta in reglerna från Dungeons & Dragons, med färdiga karaktärsklasser, erfarenhetsnivåer och annat, så konstruerade MicroProse ett eget regelsystem från grunden.
Karaktärsskapandet går istället till så att spelaren väljer en bakgrund till sin karaktär, till exempel adel eller borgare, och sedan stakar ut en rad karriärval för rollpersonen, såsom knekt, hantverkare eller tjuv. Varje karriärval ger möjlighet att höja ett antal färdigheter, men gör också karaktären äldre. Det går alltså att skapa riktigt kompetenta karaktärer redan från början, bara man gör dem tillräckligt gamla. Det går också att ha ihjäl sin karaktär redan från början, bara man gör dem tillräckligt gamla. Hög ålder är inte att leka med, särskilt inte i medeltidens Tyskland. Men det är ingen fara, skulle hjälten kola vippen är det bara att skapa en ny, och en ny, och en ny.

Här kommer vi till det där med att spelaren spelar en grupp med hjältar. Om en av karaktärerna dör så är det bara att ta sig till närmsta värdshus, rekrytera en ny medlem genom att än en gång gå igenom karaktärsskaparprocessen, och fortsätta. Tekniskt sett kan du alltså börja spelet med en samling hjältar, spela igenom spelet och successivt byta ut varenda en av dem. Lite som en riktigt gammal rockgrupp med nitiska managers som bara vägrar att låta skiten dö.


Men vad är det då våra hjältar egentligen ska ta sig för när de väl kastas in i den brutala medeltiden, fylld av svartkonst, alkemi och religiös fanatism? Till en början är det ytterst svårt att riktigt veta vad man ska syssla med, då den enda ambition som nämns är att de ska bli rika och beryktade, ungefär. Spelaren får således improvisera. Det visar sig relativt snart, om man är klipsk nog att komma på det, att det enklaste sättet att skramla ihop pengar och berömdhet till en början, är att smyga runt på stadens gator nattetid och spöa upp buset. Visst, tekniskt sett kan våra hjältar försörja sig genom att bo på värdshuset och tjäna pengar via något hederligt yrke, men sånt blir man varken rik och ihågkommen för. Nej, ska man slå igenom i 1400-talets Tyskland så ska man ta sin lilla stormavdelning till slummen, utdela vigilante-rättvisa och rensa upp bland slöddret medelst stål och pansar. Okej. Jag lovar, det där var det enda nazistskämtet i den här artikeln. Men det är svårt att låta bli när man stannar upp och reflekterar över vad man de facto gör för att komma vidare i det här spelet...


Att navigera sig genom städer och sociala möten med människor sker genom enkla dialogrutor. Vissa val innebär att någon av karaktärernas färdigheter prövas, och om man har tur, förbättras. Andra innebär att man får möjlighet att åkalla ett helgon eller kasta en magisk brygd i kosmos generella riktning. Förhoppningsvis ett helgon eller en brygd som faktiskt gör någon nytta. Det är, som så mycket annat i det här spelet, inte alltid självklart.


På tal om alkemiska brygder, det vill säga Darklands ursäkt för att låta spelare kasta eldklot, rökmoln och död och förintelse omkring sig; Det är rätt uppenbart att alkemin fått ersätta andra rollspels klassiska magi med magiska missiler och helbrägdagörande händer. Det innebär dock inte att man inte gjort sin egen grej av det, på storslaget MicroProse-manér. Nej nej, man har sett till att göra det hela till ett jävla hästjobb, om man nu prompt vill syssla med det.
För det första så behöver man se till att ha en karaktär med tillräckligt höga färdigheter i alkemi, samt en karaktär (förslagsvis samma) som är tillräckligt bra på att kasta prylar på folk och faktiskt träffa. Därefter måste alkemisten jaga rätt på en hel samling med recept på olika frätande dekokter att dränka fienderna i, vilket är lättare sagt än gjort eftersom varenda alkemist i hela Tyskland är ett arrogant, egoistiskt kräk utan vilja att dela med sig. Men när man väl fjäskat och krupit och smickrat sig till ett recept så måste man dessutom jaga ifatt alla ingredienser till brygden, vilket mycket väl kan innebära en resa runt hela Tysk-romerska riket och tillbaka. Sen är det färdigt, va? Så fan heller! När du skaffat färdighet, recept och ingredienser så är det dags att koka skiten! Och det gör man bäst på ett dyrt värdshus i tättbebyggt område. Varför? För att om man misslyckas, vilket är mycket troligt om man befinner sig på ett tidigt skede i spelet, så är sannolikheten stor att hela kvarteret flyger i luften och rollpersonerna får löpa gatlopp från staden med ett pris på sina huvuden. Good times to be had. Men det fina i kråksången är ju att vem som helst med en hyfsad kastarm kan använda en medeltida molotov cocktail om man väl lyckats koka ihop en.
Att be till helgon är ungefär lika jobbigt; skillnaden är att det sällan slutar i smältande fiender och gigantiska explosioner, så det är inte fullt lika roligt.


Striderna i sig är inte särskilt vackra, det ska erkännas, men de var för tiden mycket innovativa. Faktum är att Darklands uppvisade ett mycket tidigt exempel på, om inte rentav det första, Real-time with Pause-strid. Det vill säga det system som Baldur's Gate hyllades för 1998, och som fortfarande lever vidare i Dragon Age. Det vill säga ett stridssystem som inte, åtminstone till ytan sett, är uppdelat i rundor och turordning, utan som pågår i realtid. När som helst under striden kan spelaren pausa händelserna för att dela ut nya order, som utförs när spelaren startar tiden igen. Visserligen är gränssnittet klumpigt och det är svårt att veta om ens karaktärer har fri sikt till sina fiender alla gånger, men på det stora hela är det fullt fungerande. Att få kläm på någon enhetlig taktik kan vara knepigt, men det finns då ingen brist på valmöjligheter när man väl förstått sig på gränssnittet. Alla karaktärer kan förflytta sig på två olika sätt, dvs gående eller flyende. De har tre olika sätt att slåss på, som beskrivs som Attack, Berserk och Parry; i grund och botten innebär det att de anfaller olika snabbt, och tar olika mycket skada när de blir träffade. Utöver detta finns givetvis möjligheterna att skjuta med avståndsvapen som pilbågar och hakebössor, kasta flaskor med suspekt innehåll eller be till helgon om hjälp.
Det är också i den här vyn som spelaren hamnar om gruppen får för sig att utforska vissa borgar och grottkomplex. Då tillkommer order som att öppna och stänga dörrar, desarmera fällor och annat äventyrligt.


Fienderna varierar från småtjuvar, vilda djur och rovriddare, till vansinniga alkemister, häxor och mytologiska monster. Oavsett vad man möter så lär man sig snart nog att ens hjältar kommer att förvandlas till blodiga pölar om man låter dem bli omringade.

När man inte hänger i städer, spöar upp lokalbefolkningen eller ägnar sig åt grottforskning så får man utforska världen. Det sker på en separat karta, som skiftar utseende beroende på årstid. När man rör sig på kartan får man navigera mellan städer, byar, borgar och andra intressanta platser, samtidigt som man till och från springer på något slumpmässigt möte som din digitale, sadistiske spelledare rullat fram åt dig. Ibland kan det vara något riktigt bra, men generellt sett så är det något riktigt dåligt, som du bestraffas för om du inte tar dig an; som en strid mellan köpmän och stråtrövare, eller en snål jävla biskop som vill ha dina pengar, och annat trevligt.


När man väl spelat ett tag så börjar man dock snart få små mål med sitt utforskande. Annat än att ha mat för dagen och inte bli ihjälslagen alltså. Köpmän och gillesmästare kan ge en uppdrag och saftiga belöningar, och så småningom börjar en faktisk meta-plot att uppenbara sig, som jag inte tänker avslöja för eventuellt sugna spelare. Men jag kan säga så mycket som att den lilla gruppen äventyrare får ett betydligt högre syfte än att bara gå från stad till stad och bedriva massmord på fattiga. Självklart står det dock spelaren fritt att helt strunta i samma meta-plot, och istället ägna sitt liv till att upprätthålla den feodala ordningen också.


Och det är det som är så skönt med det här spelet. Visst, gränssnittet är inkonsekvent och ofta klumpigt. Musiken och ljudeffekterna nästintill obefintliga. Pixelgrafiken föga imponerande. Men det är en medeltida sandlåda som är fantastiskt rolig att utforska, och även om man inte ser röken av någon handling så lyckas man ändå skapa egna historier och mål bara för att spelsystemet och världen är så välkonstruerade. Man så att säga skapar sina egna uppdrag utan att riktigt tänka på det; till exempel genom att få tag i ett alkemiskt recept, resa land och rike runt för att hitta alla ingredienser, bara för att inse att man behöver få tag i en alkemist som är duktig nog att kunna träna din hjälte i förmågan att blanda ihop brygden, vilket resulterar i ännu en Tyskland runt-resa.

Det märks verkligen att det här var, som man säger på ren franska, ett labour of love. Utvecklarna ville verkligen skapa något massivt och unikt, något väl genomtänkt. Det märks inte minst när man läser spelets manual. Istället för att bara förklara hur man spelar spelet så gör man sitt bästa att via den även förmedla vilken vision man haft med spelet; så till den grad att man avslutar den med ett helt kapitel källhänvisning och vidare läsning. Jag skojar inte. Det här är en manual till ett datorspel från 1992. Man förväntar sig kanske att finna slikt i grundboken till ett vanligt penna- och pappersrollspel, men inte i instruktionsboken till ett datorrollspel. Bibliografin hänvisar till böcker om historia, geografi, folktro, konst, arkitektur och fan och hans moster. Man har verkligen försökt att utnyttja all den här kunskapen till att skapa ett mytologiskt 1400-talseuropa. Och det är lite det som, för min del i alla fall, bevisar hur förbannat ambitiösa man var när man utvecklade Darklands; och det är det som är så häftigt med det.

Det var allt för den här gången. Vid tillfälle ska jag även ta mig en titt på Serpent in the Staglands, men det är en annan historia. Tills dess säger jag auf Wiedersehen!

måndag 11 januari 2016

Det hände en grej på nyår, och vi behöver prata om det. Eller; Nyårsgalej 2015 - Ett ångkokt mordmysterium i de Weissbierlagerska alperna

Okej. Dags att komma till skott. Lägga korten på bordet. Fälla ned pungen och landa. Det är dags att prata om de där vedervärdigheterna som skedde i en liten gillestuga under nyårsaftonen 2015.

Det kan du dig fan på.
Just det, trodde ni att ni skulle slippa läsa en redogörelse av årets mordmysterium? Då trodde ni förbannat fel. För känsliga läsare tänker jag sammanfatta det hela med en bild. Den här:

Social lubrikation i mängder.
Okej. Jag ljög. Det där var två bilder. Men ni fattar poängen. Nåväl, nog med att dra ut på plågan, dags att sätta igång.

För den som är lyckligt ovetande så tänker jag börja med att bidra med en snabb tillbakablick för att ge lite bakgrund åt det hela. Nyårsaftonen 2014 så arrangerade undertecknad och mina kumpaner ett anspråkslöst litet mordrollspel för att festa in det nya året. Rusdrycker, finkläder och dåligt författarskap blev således ingredienserna till en jävligt lyckad kväll. I sant konservativ, traditionsbunden anda beslutade vi alltså att göra det igen. Vad kan gå snett, liksom?


Temat för årets mordorgie blev steampunk. En garant för att få se en hel rad fantastiska kostymer under aftonens gång. All potentiell besvikelse uteblev givetvis. Men vi kommer dit. Steampunk, som sagt. Scenariot bestod i att kronprinsen av det lilla furstendömet Weissbierlager bestämt sig för att, av någon outgrundlig anledning, rusta upp landets obefintliga försvarsmakt. Sålunda bjuder han in en rad vetenskaps- och affärsmän till sitt gotiska slott Chateau de Lästringe i de Weissbierlagerska alperna för att se vilka lösningar de har att erbjuda. Det gotiska slottet i fråga bestod, liksom förra gången, av ett stall ombyggt till ölstuga. Redan där är så klart succén given. Hur som helst så kom deltagarnas första lilla smakbit av spelet i form av ett litet tidningsurklipp.

Ett journalistiskt underverk.

Liksom förra gången fick deltagarna sina beskrivningar av de karaktärer de skulle gestalta under kvällen. Varje beskrivning innehöll karaktärernas hemligheter, motivation och information om vad de visste om de andra gästerna. Same procedure as last year, som man säger.

Nästa år ska vi se till att ha en tatueringsmaskin på plats. Det handlar om hängivenhet.
Liksom förra året var spelet även denna gång uppdelat i akter, där deltagarna mellan varje akt fick en kort beskrivning av vad de sett och gjort under uppehållet, samt ett antal uppgifter som de skulle genomföra under nästa. Den här gången försökte vi på arrangörssidan att göra dessa uppgifter tydligare, dessutom slängde vi in ett litet belönings/bestraffningssystem i form av Fördels- och Nackdelskort som deltagarna fick dra beroende på huruvida de lyckades med sina uppgifter eller inte. Korten kunde innehålla bonusledtrådar eller extra uppgifter, som att "bli upprörd och ställa till med en scen". Något som resulterade i ett fantastiskt litet utbrott från en av deltagarna, som stormade ut ur rummet, skrikande rappakalja på låtsasryska.

Vissa typer är helt enkelt skummare än andra.
Som sagt.
 Att genomföra sina små personliga uppdrag var dock inte det enda sättet som en småfull rollspelare kunde tjäna bonusledtrådar på. Nej nej. För vad passar bättre ihop med alkohol och fåniga kostymer, om inte kolsyredrivna skjutvapen och skyttetävlingar på en mögel- och kattskitsinfekterad höskulle? Just det, ingenting. Så jag och medarrangör Kalle släpade således dit en så stor arsenal av luftvapen som vi orkade, stängde in deltagarna på höskullen och lät dem lösa sina dispyter som gentlemän. Eller ja, okej, de sköt väl kanske inte på varandra. Men åtminstone på måltavlor föreställande varandras bidrag till den Weissbierlagerska krigsmaskinen; det vill säga ångdrivna robotar, vandrande döda, och genmodifierade pingviner. Hade någon väntat sig något annat? Pfft!

Säkerhetsgenomgången var tämligen rigid, trots allt. Ibland skulle man nästan kunna tro att den gode doktorn var ansvarsfull.


Demonstration av den välkända "Fjärsman-metoden".

Så småningom skedde sålunda det väntade mordet. Liksom förra gången fick offret representeras av en för ändamålet inhandlad nallebjörn. Självfallet var vi dock tvungna att skruva upp det hela några snäpp, och preparerade mordplatsen med mängder av ketchup, samt en ledtråd gömd i den stackars björnen. Varför? För att kunna tvinga någon av deltagarna att genomföra en kladdig obduktion, så klart! Dessutom såg vi till att rigga en liten scen så att någon av deltagarna själva skulle få hitta kroppen, som vid tillfället planterades i ölförrådet. Idiotsäker plan, så att säga.

Mord, mina herrar!
Jag kan ha råkat överanvända ketchupen. Jag kan också ha råkat kleta ned mina brittiska paradbyxor med ketchup. Och halva verkstadsgolvet. Det var mörkt. Jag kunde nämligen inte tända ljuset eftersom det skulle synas från höskullen där deltagarna genomförde en skyttetävling, och jag ville arbeta i högsta hemlighet.

Läkaryrket har tydligen fler likheter med snabbmatsbranschen än man skulle kunna tro.
Ketchupstanken blev för mycket för några.
 Det ketchupstinkande björnfanskapet transporterades med ilfart till köket, där den liktokige doktorn (inte undertecknad, en annan doktor, som inte heller är doktor egentligen) genast tog itu med kroppen. Dock inte på det sätt som jag och min medarrangör räknat med. Istället för att undersöka det kladdiga, sötsliskiga innanmätet så började hon istället att plåstra ihop kräket. Ett helt fantastiskt litet tillfälle av äkta rollspelande. Ett fantastiskt litet tillfälle bland många, skall nämnas. Mer om det snart.

Vissa tog dödsfallet mycket hårt.
Lite medicin kanske hjälper...

Inuti den tomatfyllda teddyn dolde sig, så klart, ännu ett meddelande...

Obduktionens resultat avslöjade något som förhoppningsvis innebar ett litet "what the living fuck"-moment hos den deltagare som genomfört mordet, eftersom någon karvat upp kroppen och slitit ut hjärtat efteråt. Jepp, ni ser varthän det här barkar. Självklart urartade det hela till ytterligare ett ockult mysterium med vedervärdiga ritualer och blodsoffer. Eller ja, underdimensionerade saltcirklar och björnoffer, åtminstone.

Saltkaret var mindre än jag räknat med, och jag blev tvungen att rationalisera bort det planerade tre-meter-i-diameter-pentagrammet.
Necronomicon från förra året återvände givetvis för att göra en ledtrådscameo...
... I form av ett klurigt chiffer med felstavningar som jag absolut inte hade något som helst ansvar för...

Ritualen och tillhörande ledtrådar visade först och främst att manusförfattarna tagit sig vatten över huvudet. I andra hand antydde de att något mycket värre än ett vanligt simpelt mord pågick på Chateau de Lästringe den här kvällen! Ett fasansfullt vidunder fanns bland gästerna, som attackerat dem i form av små meddelanden mellan akterna! Dock glömde ju gästerna givetvis bort den lilla detaljen. Liksom mordet i stort. Det visade sig nämligen att det var minst lika spännande, om inte mer, att intrigera och lura varandra. Tack vare att karaktärerna den här gången hade förhållandevis väl formulerade uppgifter, samt att deltagarna hade lika hög grad av engagemang som promillehalt, så lades mysteriet åt sidan till förmån för en statskupp arrangerad av några av deltagarna! Jag har aldrig varit nöjdare över att se ett spel urarta. Men det slutade ju dessvärre inte där.

Som ett litet klimax hade vi beslutat att låta deltagarna sätta sig runt matsalsbordet med en laddad knallpulverpistol i mitten. Vid det här laget visste alltså alla att något onaturligt pågick, och att de behövde eliminera det hotet. Tanken var att de skulle diskutera sinsemellan och försöka övertyga varandra om sin egen brist på skuld i ärendet. Slutresultatet blev ungefär tusen gånger bättre än väntat.
Innan någon hinner öppna käften för att ens spekulera, så sliter den egentlige mördaren pistolen från bordet och riktar den mot sin medkonspiratör i statskuppen (om jag inte missminner mig). När min medarrangör mer eller mindre reflexmässigt försöker hindra det hela från att spåra ur genom att greppa tag om armen, så vänder plötsligt mördaren pistolen mot sig själv, varpå min kamrat ställer den uppenbara frågan till sig själv: "Vänta, varför försöker jag hindra det här!?"
Slutresultat; mördaren skjuter sig själv, vidundret kommer undan och mysteriet förblir till stora delar olöst. Brydde sig någon? Nej för fan, för det var så in i helvete skoj att det spårade ur till den grad det gjorde. Vad annat kan man räkna med, i det här sällskapet?

Vi är inte bara snygga. Vi är nördiga också.
Som avslutning på själva mysteriet slängde vi ihop en snabb frågesport för att se efter hur många hemligheter och pusselbitar som deltagarna lyckats vaska fram. Dessvärre har jag inget minne av vem som vann, vilket nog är lika bra eftersom vinst i det här sällskapet i regel brukar innebära bestraffning medelst äcklig sprit. Som sig bör i Jantelagens högborg. Gör du bra ifrån dig så ska du fan få lida lite också.

Därefter kan kvällen mest sammanfattas med det av Schillinggänget odödliggjorda begreppet "Lite sång, lite dans, lite naket" samt en trashad bastu. Prima liv, som man säger.

Vad kan jag i efterhand säga om själva mysteriet och dess genomförande, om jag nu skulle få för mig att göra om det en tredje gång? Fallet i sig var onödigt invecklat, och föga hjälpt av det faktum att handlingen hade fler hål än en schweizerost. Det spelade dock inte så stor roll, i och med att karaktärerna hade så pass många små egna uppdrag att deltagarna hade nog med saker att roa sig med utöver själva mysteriet. Huruvida deltagarnas på egen hand initierade intriger skedde på grund av, eller trots, fallets svårgenomträngliga rörighet, har jag ännu inte lyckats lista ut. Förhoppningsvis kan jag få lite klarhet om deltagarna har lust att kasta lite feedback i mitt ansikte.
Mekaniken med Fördels- och Nackdelskort gillade jag, då det tillförde en grad av oförutsägbar slump till det hela, så den kommer definitivt att hänga kvar om det blir någon uppföljare.
Vidare har jag helt klart fastnat för att använda meddelanden knutna till de fysiska ledtrådarna också, som i fallet med obduktionen. Mer sånt lär det bli. Liksom fler chiffer. Rättstavade den här gången.

Den som är nyfiken på spelmaterialet kan för övrigt ladda ned det här.

Det var allt för den här gången, tills nästa gång säger jag, i vanlig ordning: Auf Wiedersehen!


fredag 8 januari 2016

Hexigt spel och lustfyllt lir

Innan undertecknad lämnar en rapport över nyårsfirandets mystifika mordrollspel, komplett med alldeles för många snaskiga detaljer och mustiga mustascher, tänkte jag grotta ned mig lite i min senaste snilleblixt. Som nämnts har jag ju haft funderingar på att snickra ihop nya rollspelsregler för att spela svettstinkande sword & sorcery-fantasy. För närvarande får det projektet ligga vilande, även om små idéer ligger och pyr där i bakhuvudet (som i grund och botten handlar om att slita av Prince Valiant: The Storytelling Game sina ridderliga kläder, tvinga på det ett höftskynke och skicka ut det till Picternas länder).


Kvällens inlägg tänkte jag dock ägna några inledande tankar kring att preparera ett "litet" HexCrawl till mina intet ont anande spelare. Vad är då ett HexCrawl och hur spelar man det? På fråga två svarar jag "det vete fan, men det löser sig", på fråga ett svarar jag att det rör sig om ett sätt att spela rollspel där spelarna fritt får utforska en karta och interagera med omgivningen, utan att det nödvändigtvis finns någon övergripande handling. Resan blir äventyret, så att säga. Namnet kommer sig av att kartan byggs med hexagoner, liksom kartorna i klassiskt nördiga krigsbrädspel, och i regel så ägnar spelarna en stor del av tiden åt att hushålla med sina resurser och hantera framslumpade situationer som spelledaren får slå fram i diverse tabeller.

Dock tänkte jag att spelarna ska ha åtminstone ett pådrivande skäl att bege sig ut i vildmarken och knacka kobolder. Den främsta inspirationen kommer för min del i nuläget från det gamla Amiga-spelet Moonstone, där fyra riddare reser land och rike runt för att hitta ett gäng stenar som de sedan ska användas i en druidisk ritual. Jättekomplicerat. Ett helt fantastiskt, spel, för övrigt. Min tanke i sammanhanget är alltså att möjliggöra för två eller flera olika spelgrupper att turas om att köra från olika platser på samma karta i jakt på vilken McGuffin jag nu kan tänkas slänga in där; om det nu skulle falla sig så.



Till det ändamålet har jag sålunda samlat ihop en radda med hex-kartor, och inte helt oväntat har jag fastnat för att använda den från det gamla pseudo-krigsrollspelet Swords & Sorcery, mest för att den är så förbannat snygg.


Den är ju dock smockfull med namn och ikoner som inte känns så hjälpsamma i sammanhanget, så jag har ägnat mig åt att rensa bort såväl text som suspekta ikoner från kartan. Jag har ännu inte bestämt mig för om jag ska låta städer och befästningar ligga kvar där de ligger, oavsett vad kommer jag att försöka fylla kartan med flertalet hemliga områden som spelarna kan snubbla över eller höra talas om. Jag funderade en stund på att inte låta spelarna se själva kartan, men det vore ju ett förbaskat slöseri på en så snygg karta... Istället överväger jag att blanda in andra småjobbiga regelmekanismer för att spelarna ska kunna gå vilse och hamna i fel hexagon än de tänkt.


Rimligtvis borde jag även göra mig av med de röda regionsgränserna, men så långt har jag inte kommit ännu. Måhända kan det dock vara något som jag som spelledare kan komma att använda för att avgränsa områden där olika typer av mer eller mindre vilda folkslag härskar.

Konceptet kommer således bestå i att spelarna får gestalta äventyrare som av en eller annan anledning lämnar Imperiets "trygga" städer och utforskar "barbarernas" länder. Det är alltså viktigt att spelarnas rollpersoner ska ha skäl till att inte söka sig tillbaka till den kända civilisationen; gissningsvis kommer jag att implementera någon form av mer eller mindre slumpmässig mekanik för att konstruera ett dylikt skäl under själva karaktärsskapandet.

Jag har ännu inte spikat helt vilket regelsystem som bäst lämpar sig för ändamålet, men det lutar åt Fantasy! 3.0, även om jag är småsugen på att använda någon gammal Dungeons & Dragons-variant också, bara för att få tillfälle att prova en. Först och främst är jag ju dock ute efter ett system som är förhållandevis smidigt och brutalt.
Vidare behöver jag även kasta ihop en hel bunt med slumptabeller för möten, monster, rykten och allt annat som en orädd äventyrare kan råka ut för ute i obygden.

Det var allt i nuläget, jag lovar att lämna en smärtsamt naken redogörelse för nyårsmordet nästa gång. Tills dess säger jag auf Wiedersehen!

måndag 4 januari 2016

Rollspelsfrossa

Då var det slut på sötebrödsdagarna! Nu är det slut på julledigheten, och den gode doktorn måste börja försöka vara någotsånär produktiv i något hänseende igen. Därmed inte sagt att jag (bara) suttit och rullat tummarna under helgerna. Bland annat så har jag tagit mig tid att läsa igenom en hel drös med rollspelsböcker, som behagade dimpa ned lagom till jul, liksom en och annan som jag redan var i färd med att ta mig igenom.

De som jag mest såg fram emot att plöja igenom var Fantasy! 3.0 från SagaGames och Järn från Helmgast. Nämnas bör redan nu att mannen bakom Järn, Krister Sundelin, även haft ett finger med i soppskålen vad gäller Fantasy!:s tredje utgåva. Utöver uppdaterade regler så innehåller Fantasy! 3.0 nämligen en ny kampanjvärld i form av Underjorden, som Krille snickrat ihop. Mer om den snart.

Jag är ju en smula överförtjust i Fantasy!, då jag uppskattar snabbheten och dödligheten i systemet, samt att det är synnerligen lätt att husregla till oigenkännelighet. I den tredje utgåvan har man försökt snabba upp spelet lite ytterligare, främst genom att minska på antalet tärningar som används i strid. Det som däremot sticker ut regelmässigt är att man nu ökat rollpersonens antal grundegenskaper från fyra till fem, samt lagt in ett mer detaljerat magisystem som gör det lite mer spelarvänligt att spela som magiker. Så långt allt väl. Jag hade visserligen inget emot det tidigare upplägget med endast fyra grundegenskaper (Fysik, Motorik, Närvaro och Intelligens), men jag förstår varför man valt att lägga till ytterligare en (Smidighet) eftersom många verkar ha haft svårt att skilja på i vilka situationer man bör gå efter rollpersonens Motorik eller Fysik. Magisystemet var särskilt välkommet; även om jag är förtjust i att bara låta skurkarna vara trollkarlar och häxor, så har jag känt ett sug efter att kunna använda reglerna till att bygga mer klassiska dungeoncrawl-grupper med upplägget Krigare-Tjuv-Magiker. Vi får se om jag kommer mig för att köra något dylikt framöver.

Inget ros utan lite ris, dock. Dessvärre har man slarvat en del med korrekturläsningen i regelsektionen. Många gamla stycken från tidigare versioner har hängt kvar oförändrade, trots att förutsättningarna förändrats i och med införandet av en ny grundegenskap. Jag har dock varit jobbig och tjatat på Tomas på SagaGames om en errata, så det löser sig nog snart.

Den tillhörande kampanjvärlden, Underjorden, är ett utsökt litet tillskott. Eller litet och litet, den upptar en ansenlig del av den nu rätt tjocka luntan, och beskriver en detaljerad, underjordisk värld fylld av intriger och mysterier för rollpersonerna att sätta tänderna i. Det är väl i stort sett omöjligt att låta bli att jämföra den med D&D's Underdark, men jag tycker nog att herr Sundelin gjort ett riktigt lyckat jobb med att skapa något som känns eget och hemmahörande i Fantasy!:s (väldigt generella) kosmos snarare än någon annanstans. Vidare innehåller kampanjmodulen såväl användbara slumptabeller som trevliga verktyg för att involvera spelarna i skapandet av kampanjvärlden; på ett speligt sätt dessutom. Tumme upp för Underjorden!

Sci-Fi! och Action! Reloaded har jag hittills bara ägnat en snabb genomskumning, men bägge använder i varierande grad Fantasy!:s regelsystem som grund, anpassat till sina respektive genrer. Action! för att simulera just action, av John Woo-snitt, om jag förstått det rätt, och Sci-Fi! för att möjliggöra spel i en skitig framtid som för tankarna till Alien och Titan: A.E. Jag ser fram emot att testspela dem, om inte annat på en spritinducerad kalkonlördag...

Järn är, som nämnt, det andra spelet jag verkligen sett fram emot att grotta ned mig i. Redan tidigt i boken klargörs vad man velat uppnå med spelet; Dels har man velat skapa ett eget spel med inbyggd mekanik för att spelarna själva ska kunna vara med och skapa en kampanjvärld influerad av vår tidiga järnålder (det märks att Krister brinner för den här typen av medskapande, då ju spår av detta även finns i den tidigare nämnda Fantasy!-kampanjvärlden Underjorden). Dels har man velat bygga ett BRP-baserat regelsystem som ska kunna användas för att spela i den här kampanjvärlden, eller andra medeltidsinfluerade fantasyvärldar.

Vad som sticker ut med regelsystemet är att man skrotat grundegenskaperna, som andra BRP-spel annars ofta är belamrade med. Detta med motivationen att man sällan eller aldrig slår några tärningar för dessa grundegenskaper, utan främst använder dem till att räkna ut deriverade värden. I Järn hoppar man istället över det här steget och placerar direkt ut värden på sina färdigheter. Vidare finns en hel uppsjö av små finesser som kommer att påverka rollpersonen roll i spelet, såsom Själsform och Öde; saker som känns väldigt rätt i en värld som inspirerats av fornnordiska sagor och vildmarksromantik.

Världsskapandet tål även att nämnas. Det är här som vildmarksromantiken lyser igenom på riktigt. Det hela bygger på att spelarna tillsammans är medlemmar av en klan, som de själva får hitta på medlemmar till och bestämma sagda medlemmars relationer till varandra. Klanen i fråga existerar sedan i relation till sin direkta omgivning, med heliga platser, skogar och berg som spelarna själva får diskutera fram. Utöver detta finns även det som kallas Kungariket, som skänker en ödesmättad stämning åt hela upplägget. Kungariket är civilisationen, tyglandet av vildmarken och slutet på klanernas värld och livsstil. Historiska paralleller till Rom och dess omgivande stammar av "barbarer" torde vara tydliga.

Man blir verkligen sugen på att spela Järn. Regelsystemet är en frisk fläkt, och gör spännande saker med gamla BRP. Stridsreglerna är anpassade till genren, och känns taktiska utan att mynna ut i miniatyrspel. Världsskapandet lockar rejält, och beroende på spelgrupp känns det som att det kan gå i vilken riktning som helst. Det kan likaväl bli ångestladdat ElfQuest med överhängande utrotningshot som farsartat Asterix med tappra, käbblande galler och fåniga, konspirerande romare. Jag ser verkligen fram emot att lura spelgruppen till att prova det...

Det var dessvärre allt för tillfället, även om jag inte ens nämnt den sak som nog tagit upp större delen av mitt engagemang under den senaste månaden, nämligen nyårsaftonens numer traditionella mordmysterium. Mer om det framöver, tills dess säger jag auf Wiedersehen!