söndag 25 februari 2018

Jakten på rymdrollspelet, eller, Varför jag inte spelar Firefly just nu

Spelgruppen har fått ägna många timmar åt det gamla hederliga Fantasy! på sistone. Faktum är att vi nog lyckats sätta någon sorts rekord i att hålla liv i en kampanj. Gissningsvis beror det på en blandning av speldisciplin från oss som deltagare, samt en del husreglande som gjort det möjligt för nyskapade rollpersoner att överleva i största allmänhet - för den nyfikne kan jag förklara som så att i grundreglerna är det en relativt hög risk att en rollperson som blir utslagen i strid helt sonika tvärdör direkt, i den här kampanjen blir det istället en stigande skala som gör att risken blir högre för varje gång man blir utslagen, upp till en viss gräns. Hur som helst kommer det bli roligt att se varthän det hela leder, eftersom det ser ut som att jag kommer att få tillfälle att kunna leda in de stackars spelarna i äventyr på lite större skala än "gå till grottan och sno monstrens skit", förutsatt att de lyckas fortsätta att hålla sig vid liv. Man ska inte ropa hej, och allt det där.


Det är ju dock så att omväxling inte bara fördröjer, det förnöjer också, så planen är ju att blanda ut kampanjspelandet med diverse one-shots från olika system. Såväl cyberpunkklassiker som Mutant 2089 och skräckwestern med Down Darker Trails står på tur. Just Mutant fick sig en omgång häromdagen, och det blev så pass underhållande att jag nog ska börja fila på en uppföljare. Måhända passar jag på att prova ett annat regelsystem, bara för skojs skull. Jag har ju en tendens att höfta mig igenom reglerna i slutändan ändå, men jag är lite sugen på att testa Rotsystem, som ju i mångt och mycket är lite av en hyllning till gammal 90-talscyberpunk. Annars fungerar så klart även TeknoChock, men det har vi ju redan provat...

Man vet att gatugängen menar allvar när någon av medlemmarna har basker.
 Det är ju dock så att jag sett på väldigt mycket rymdwestern på sistone; Det började med att jag fick möjlighet att se den japanska anime-serien Sei Juushi Bismarck, som de flesta ur min generation torde känna igen som Saber Rider and the Star Sheriffs - en tämligen rörig och närmast komiskt sönderklippt variant av den förra. Egentligen förtjänar dessa två serier en riktig djupdykning, men jag nöjer mig med att säga som så att jänkarna gjort allt de kunnat för att göra serien barnvänlig, vilket kittlar mitt sinne för svart humor när det japanska originalet innehåller mängder av ren och skär krigsbrutalitet. Jag glider dock ifrån ämnet. Kort och koncist så är det en tecknad science fiction-serie med rymdskepp, mechas, strålpistoler och mycket vilda västern-estetik. Det ena ledde till det andra, så jag passade på att återbesöka en annan gammal klassiker, Adventures of the Galaxy Rangers, som har ungefär samma koncept minus japanska mecha-robotar, och som blivit min definition av rymdwestern. Såg du inte Galaxy Rangers när du var liten så har du helt enkelt haft en trasig barndom. Punkt. Det hela kulminerade slutligen i att jag återbesökte Joss Whedons gamla kultserie Firefly, som fortfarande är ungefär det bästa som någonsin hänt TV-mediet. Varför rabblar jag om en massa nördiga TV-serier, kanske någon undrar? Jag är förskräckligt sugen på att spelleda en kampanj med rymdwesterntema, och har lagt ned en hel del tid på att leta efter ett lämpligt spel. Att jag dessutom lyssnat på när Vi spelar rollspel kör en Coriolis-kampanj har inte gjort suget mindre.

Strålpistoler och cyborghästar. Allt jag begär av en rymdwestern.
Jag har, i vanlig ordning, letat efter något som är snabbspelat och lätt att spelleda, samtidigt som det har lagom stora möjligheter för spelarna att utveckla rollpersonerna regelmässigt. Samtidigt har jag sökt efter en setting där det är lätt att använda samma rollpersoner i flera mer eller mindre sammanhängande äventyr. Som en TV-serie. Som Firefly. Ni fattar. Lättare sagt en gjort.



Det uppenbara valet är kanske just Firefly-rollspelen, av vilka det finns två. Det första är Serenity, som baserades på filmen med samma namn, och det andra är Firefly, som baserades på TV-serien. Båda två från samma utvecklare. Varför dela upp dem när de utspelar sig i exakt samma 'Verse? Svaret är rättigheter. Rättigheter, rättigheter, rättigheter. Jag tänker inte stoppa nävarna i den dyngstacken. Det som är intressant är att se hur reglerna i de två utgåvorna skiljer sig. Båda bygger på samma kärna, det regelsystem som nu kallas för Cortex och Cortex Plus. I grunden ett ganska simpelt system som kan beskrivas som en blandning mellan Savage Worlds och OpenD6. Det första spelet, Serenity, har ett väldigt traditionellt upplägg rent regelmässigt. Simulationistiskt, som rollspelsteoretikerna brukar säga. Det andra spelet, Firefly, har å andra sidan tagit steget ut mot den typ av samberättande som jag brukar förknippa med indie-scenen. Det använder samma regelkärna för att simulera just en tv-serie. Utan tvekan fascinerande, men resultatet blir ett narrativistiskt spel med tungrodda regler. Absolut inte min kopp te. Jag skulle dock definitivt kunna tänka mig att spelleda Serenity, om det inte vore för spelvärlden. Missförstå mig rätt, jag älskar The 'Verse från Firefly, men det är ett eget litet helvete att behöva förhålla sig till något redan väletablerat som spelledare. Samma problematik dras exempelvis Star Wars-rollspelet med, vilket är anledningen till att det också går bort. En one-shot går ju bra, men man vill inte riskera att fastna i en diskussion där en spelare säger "det där finns inte i den världen!" och spelledaren säger "jo, i min version så finns det!" halvvägs genom en halvårslång kampanj. Dessutom saknas en del av den upptäckarmystik som jag skulle vilja peta in i det hela. Det faktum att just rymdstrider inte riktigt är en grej i Firefly-spelen gör också att jag inte är toksugen på dem. Läget i The 'Verse är ju lite så att ett skepp utan vapen får stryk av ett skepp med vapen, och flyger du ett skepp med vapen så tillhör du antingen den fascistoida bad guy-alliansen, vilket innebär att du vinner rymdstrider by default då de har absolut bäst vapen, eller så är du rymdpirat och alliansen kommer att mosa dig med sina grymma vapen som gör att de vinner by default. Typ.


Tidigare nämnda Coriolis är så klart ett alternativ. Det är snabbspelat, har en lagom mystisk spelvärld och dessutom rätt intressanta regler för rymdstrid som involverar hela besättningen, av vad jag förstått när jag lyssnat. Däremot är jag inte toksugen på den rätt genomgående Tusen och en natt-estetiken som genomsyrar både spelet och regelmekaniken, inte just nu i alla fall. Ärligt talat sitter jag hellre på spelarsidan i det spelet, mest för att få tillfälle att emulera de typer av tämligen ruttna hjältar som sagda sagosamling ändå innehåller. Jag skulle inte riktigt lita på mig själv som spelledare i den spelvärlden, ärligt talat. Det skulle bli ett överflöd av den typ av långrandiga, tafsande och försupna emirer som de gamla sagorna kryllar av. I rymden, dessutom.


Ett annat alternativ har varit gamla D6 Space, som är Star Wars-rollspelets regler, fast utan Star Wars. Det är tämligen snabbspelat samtidigt som det tillåter rätt så taktiska strider. Dock är just systemet för fajter mellan rymdskepp en aning tungrott, och består mest i rent tärningsrullande. Det finns dock redan en riktig rymdwestern-setting till det; Fires of Amatsumara. Den är charmig, om än lite väl udda på sina ställen. Lättaste sättet att beskriva den är väl Saber Rider and the Star Sheriffs with Blackjack and hookers. Och svampknark. Dessutom rider man på raptorer istället för hästar. Läs den där meningen igen, och säg att du inte vill spela i den settingen. Den har det mesta som jag letar efter. En schysst blandning av hög- och lågteknologi, rymdmotsvarigheter till guldgrävarstäder och två serietidningsaktiga organisationer som kämpar mot varandra - System Rangers som strävar efter lag och ordning, och White Dragon Society som är den stora interstellära maffian. Problemet är väl egentligen D6-systemets taffliga rymdstrider, samt bristen på mystiska rymdhemligheter. Det första bekymret går säkerligen att modda bort utan större bekymmer, den andra får man helt sonika lägga till själv. Även om det inte finns mycket inbakat från början, är det ju nämligen så att det finns potential. Stora delar av planeterna är ännu outforskade, och svampknarkande kultister yrar om ondskefulla monster i svarta hål. Det faktum att man inte behöver förhålla sig till en stor filmfranchise gör det avsevärt enklare för den gode spelledaren att slänga in sådant som man tycker saknas. Fires of Amatsumara ligger således högt upp på listan, men det är fortfarande inte ett solklart alternativ, då det är lite för "jordnära", om ni ursäktar ordvitsen.


Ett spel som jag nyligen börjat snegla på är Traveller, som ju brukar nämnas så fort rymdrollspel börjar diskuteras. Överlag ger det mer känslan av Star Trek, men det är så pass massivt att man teoretiskt sett kan klämma in lite vad man vill, och tycks dessutom vara väl utformat för spel av typen "driva runt i rymden och råka ut för underligt skit". Reglerna i sig är tämligen enkla och snabbspelade, däremot verkar karaktärsskaparprocessen vara jäkligt tung. Så tung att din rollperson kan dö redan där. Om någon minns min raljering om gamla Mutant Chronicles, så är det härifrån man stulit konceptet att sätta ihop sin rollpersons förmågor med hjälp av olika karriärsteg. Själva rollpersonsskapandet blir som ett spel i sig, vilket kan vara trevligt - men i tokdödliga spel så är det mindre underhållande.


En annan kandidat som jag fått upp ögonen för är Ashen Stars. Liksom Traveller så lutar det mer åt klassisk rymdopera, men det har ett trevligt upplägg där man utgår från att spelarna är en sorts frilansande poliser som dräller runt i galaxen och löser brott. Det har även en viss känsla av att utspela sig i ett laglöst gränsland, då ett utdraget krig gjort att settingens stora centralmakt förlorat kontrollen över stora områden, varpå sagda frilanssnutar får se till att återställa ordningen så gott det går. Ashen Stars använder dock Gumshoe-reglerna, och dessa är ju främst inriktade på att spela detektivscenarion. Hur action och slikt fungerar vågar jag inte riktigt spekulera i, men helhetsintrycket jag får är att det påminner en hel del om Firefly-rollspelet, där man försöker skapa en karaktärsdriven TV-seriestämning.


Det ska erkännas att jag även lekt med tanken på att köra en kampanj i Mutant R.Y.M.D - prototypen till Mutant Chronicles. Mest för att det ju på sätt och vis är en fortsättning på Mutant 2089, med kompatibla regler - galna mutationer inräknat. Det har ju dessutom redan rymdmystiken invävd i settingen, med interdimensionella monster och galna kulter, men jag misstänker att jag skulle bli tvungen att röra mig ifrån Warhammer 40 000-estetiken med gigantiska axelskydd och enorma automatkarbiner. Kanske jag kör en one-shot med det, åtminstone, men någon rymdwestern tror jag inte att jag kan lyckas med i det sammanhanget.

Så vad har jag kommit fram till, så här långt? Ja det vete tusan. Kanske har jag helt missat något spel som jag borde ha reflekterat över också? I nuläget lutar det åt Fires of Amatsumara, men jag skulle gärna ha ett aningen smidigare system än OpenD6, då det trots allt har sina osmidiga egenheter här och där. Vi får, som så många gånger, se hur det blir. Jag kanske helt enkelt får dra tummen ur arslet och skriva ett eget spel. Ett rymdwesternspel. With Blackjack and hookers.