En sjukt snygg och välproducerad bok är det, oavsett. |
Karaktärerna beskrivs i grund och botten således genom sina värden i de fyra bloden; vind, vatten, eld och sten, och dessa värden utgör grunden för hur många tärningar en spelare får slå när en konflikt eller utmaning skall avgöras. Ju fler tärningar man får slå, desto högre chans att lyckas. Ett tärningspölsystem fast med väldigt få tärningar, alltså.
Utöver detta så har karaktären ett par förmågor som kan tillämpas för att förbättra sina chanser att lyckas i vissa situationer, eller åstadkomma saker som andra karaktärer inte kan. För att över huvud taget kunna ha någon nytta av sina förmågor måste spelaren dock spendera en eller flera av karaktärens Ödestärningar. Mer om dessa senare.
Vidare beskrivs karaktären genom ett antal erfarenheter, ett större, övergripande öde som vederbörande strävar mot, samt en "förbannelse", vilket kan vara allt från en riktigt dålig ovana som ställer till besvär, till en faktisk, magisk förbannelse. Alla dessa saker kan komma att spela in när karaktären väl skall ta sig för något; erfarenheterna kan låta spelaren slå om ett dåligt tärningsslag, förbannelsen kan sätta käppar i hjulet, osv. Som den uppmärksamme läsaren kanske anar så är det tydligt att spelet är väldigt narrativt drivet, snarare än regelmekaniskt. Och här närmar vi oss lite av kruxet med spelet, men jag kommer dit.
Reglerna är, utan tvekan, väldigt eleganta och genomtänkta. Alla typer av konflikter, vare sig det gäller strider, retoriska diskussioner eller kapplöpningar, hanteras i grund och botten på samma sätt. Vinnaren uppnår sitt mål, vad det nu var, och alla inblandade parter riskerar att drabbas av "elände", som kan vara allt från faktiska fysiska skador till bottenlöst tvivel på sin egen plats i tillvaron. Ungefär. Det är snabbspelat, konsekvent och låter stort fokus hamna på berättandet. Jämfört med traditionella rollspel så har stort ansvar förflyttats från spelledaren (eller berättaren, som det heter här) till spelarna, för att hålla allt rullande och drivas framåt. Berättaren ska fortfarande beskriva världen och agera ut eventuella bifigurers förehavanden, men det är spelarna som, via sina karaktärers öden och mål, ska se till att saker händer.
Till sin hjälp har spelarna och berättaren de tidigare nämnda ödestärningarna, som väl får beskrivas som spelets viktigaste, regelmekaniska resurs. Varje karaktär, samt berättaren själv, börjar spelet med ett begränsat antal, och dessa får läggas till tärningspölarna när en spelare till exempel vill aktivera en viss förmåga. Dock finns bara ett visst antal av dessa tärningar i spel, och för att få nya måste spelarna se till att karaktärerna uppfyller sina mål och öden, eller att de utsätter sig själva för stora faror och risker. En intressant mekanik, men inte oproblematisk. Jag kommer dit.
Inbakat i spelet finns och något som kallas Skuggspelet, en sorts strategispel där spelarna ikläder sig rollerna av högt uppsatta intrigmakare, som i sin tur delar ut uppgifter åt de andra spelarnas karaktärer, samtidigt som de försöker vinna inflytande i kampanjvärlden. Jag är inte jätteinsatt i det regelmässiga, men Skuggspelets inverkan på själva rollspelet har flertalet funktioner; Dels förser det karaktärerna med nya mål som ska driva handlingen framåt. Dels håller det spelvärlden levande och ger den mer substans. Även om handlingen kretsar kring karaktärerna, så gör inte världen det. Slutligen är det ett sätt att samla på sig fler ödestärningar, och se till att andra spelare blir av med sina. Skuggspelet i sig självt är inte nytt, utan har hängt med sedan den gamla kampanjmodulen Den femte konfluxen, till Drakar och Demoner, men något säger mig att den nuvarande varianten är avsevärt mer strömlinjeformad.
Det legendariska originalet. |
Eftersom spelet är så pass karaktärsdrivet och intrigbaserat, särskilt i kombination med det underliggande Skuggspelet, så finns en grundläggande ton av att spelet hela tiden spelas Player VS Player, så att säga. Spelarna ska motarbeta varandra. Notera att jag skriver spelarna, inte karaktärerna. Karaktärerna kan mycket väl sträva mot gemensamma mål, men spelarna måste hela tiden kämpa sinsemellan om att roffa åt sig ödestärningar, som ju behövs för att karaktären ska ha en chans att åstadkomma något märkbart. Spelets narrativa upplägg kräver då att spelarna kan ta plats vid bordet och argumentera för sin sak. En tillbakadragen spelare har, kort sagt, ingenting att hämta, då denne förr eller senare kommer att sitta utan ödestärningar, och kommer definitivt ha svårt att skaffa sig flera då det ligger i övriga spelares intresse att själva lägga beslag på denna begränsade resurs. Spelaren i fråga riskerar alltså att sitta fast med en handlingsförlamad karaktär som mest är i vägen för sig själv. En narrativ spiral of death, med andra ord.
Om man saknar stor förmåga att improvisera så kan karaktärernas brist på komponenter upplevas som hämmande snarare än befriande. En spelare kan i regel inte skumma igenom sin lista på färdigheter och tänka "ja, i den här situationen kanske jag kan få användning för färdigheten Boskapsskötsel", utan måste helt själv komma på vad karaktären måhända kan, och hur det tillämpas i situationen. För vissa är det som sagt en befrielse, för spelare med kroniskt hjärnsläpp är det en förbannelse.
Ett annat bekymmer är att spelet skickar dubbla signaler. Emedan reglerna lämnar fritt spelrum för det narrativa, och nästan rakt av uppmanar spelarna att slå så få tärningsslag som det bara är fysiskt möjligt, så är just tärningsslag det enda sättet att få sin karaktär att utvecklas ur regelmekanisk synpunkt. Och för den improvisationshandikappade kan som sagt karaktärens regelmekaniska aspekter vara en rätt stor del av ett spels behållning.
You are not welcome here! Just kidding. Go away. No, really. |
Tills nästa gång säger jag auf Wiedersehen!
...det är faktiskt en grej jag retat mig på med många av de mer eleganta, berättarstyrda regelsystemen därute, från Nobilis till FATE. Så många av dem skryter om hur lätta de är att lära sig, och visst, det är de...men de är ofta mycket svåra i själva utövandet, speciellt för nybörjare.
SvaraRaderaJag tror det är därför jag fastnade för Adventure!'s "Dramatic Editing", då den är 1) förklarad med klara exempel, 2) icke-konfrontativ (man kan till och med ge tärningar till andra spelare om man vill) och 3) den belönar att agera utanför sin komfortzon. Stunts (beskriva en handling mer utförligt och roligt) belönas, att överhuvudtaget spela med glimten i ögat belönas. Jag har sett blyga, tystlåtna spelare som plötsligt sitter och agerar som en järn-nävad pulp-hjälte efter ett par timmars spel.
Det är inte ett perfekt system (det perfekta systemet existerar inte), men det håller handen mer för spelarna, speciellt nya sådana, och alla SL vet att det är bättre för spelare att få hjälp än SL. För SL kan hitta på allteftersom, spelare måste finna sig i de regler man kommit överens om.
Ja det är ju ingen hemlighet att jag känner mig betydligt mer hemma i old school-träsket snarare än i indie-samberättarscenen; även om jag verkligen uppskattar de influenser som det senare haft på mer traditionella rollspel. Spel som till exempel Chill 3rd edition har ju flera inslag som tillåter stor spelarmakt, utan att spelledaren för den delen helt kan släppa att vara drivande. Dessutom ser jag väldigt mycket fram emot att testa Järn, som blandar samberättar-världsbyggande med ett gediget BRP-system.
Radera