Under de senaste dagarna har ett, för
den gode doktorn, ständigt återkommande behov än en gång gjort
sig påmint. Nämligen behovet av att putta plastfigurer ned i
ändlösa labyrintsystem och rulla tärningar för att simulera
viftandet med enorma, imaginära yxor för att uppnå det slutgiltiga
målet: dvs slå ihjäl alla monster och sno deras skit. Det finns
visserligen en hel del brädspel på marknaden i dagsläget som väl
kan sägas försöka klia den klådan, så att säga, men ärligt
talat känns inget riktigt ”rätt”. Det kan bero på att
undertecknads introduktion till denna typ av spel, dvs. rollspel för
folk som är för lata för att spela rollspel på riktigt, var det här fantastiska spelet:
Okej. Det där var en lögn. Faktum är
att jag spelade det gamla masochistspelet Drakborgen före Hero
Quest. Spelet som går ut på att ta sig in i en borg och varje runda
be till varenda potentiellt lyssnande gudom om att nästa rum inte
innehåller en jättespindel. Eller ett bottenlöst hål. Eller
trollkarlens förbannelse. Fy fan vad jag hatar trollkarlens
förbannelse. I sammanhanget får vi dock betrakta Drakborgen som en
lite annan typ av spel, även om det också vänder sig med sug i
blicken mot de traditionella rollspelen och putar trånande med
läpparna.
Hero Quest är ett spel som jag alltid
återvänder till. Det kan ta några år mellan omgångarna, men förr
eller senare sitter jag alltid där igen. Dessvärre för det mesta i
rollen som spelledare (eller ”Den onde trollkarlen” som denne så
respektfullt kallas), men det är smällar som får tas. För den
icke upplyste kan nämnas att Hero Quest alltså är ett brädspel
som på sätt och vis emulerar det klassiska rollspelsäventyret, där
en spelare tar på sig rollen som spelledare, och de övriga spelar
hjältar som måste utföra diverse uppdrag i svettigt
spindelspäckade katakomber. Spelledaren bygger upp brädet allt
eftersom spelarna utforskar labyrinterna, utefter en bok med
beskrivningar på de olika äventyren. Hjältarna representeras av
fyra numer relativt standardiserade rollspelsarketyper; den
steroidpumpade barbaren som med största sannolikhet är
strandraggare på sin fritid, den mekanofile dvärgen som tycks ha en
sjuk fascination för att leta upp och sabotera alla fällor som
spelets monster så mödosamt konstruerat, samt den fjollige alven
och den än fjolligare trollkarlen. Monstren består av den vanliga
skaran av orcer, goblins och dylika vårtiga vedervärdigheter.
Vad är det då som är så speciellt
med Hero Quest, och som dagens moderna inkarnationer på samma tema
tycks sakna? Vilka alternativ finns i dag? Tja, Descent är kanske
det som kommer närmast. Upplägget ter sig på ytan snarlikt.
Hjältar, monster och en ondskefull spelledare. Som traditionen
påbjuder är spelet sprängfyllt med små häftiga plastfigurer,
vilket vi ju alla vet är något som förvuxna pojkar älskar, samt
en uppsjö av tärningar och markörer. Men ändå känns det inte …
rätt. Skälen till detta är flera, men kärnan står att finna i
spelens komplexitet. Eller snarare, Hero Quests brist därav.
Reglerna är mycket simpla, en ny spelare behöver generellt sett
max fem minuter på sig att förstå vad som händer och hur man
spelar. Dagens motsvarigheter (varav majoriteten tycks komma från
Fantasy Flight Games) är mer eller mindre en orgie i krångliga
regler och knepiga tärningsslag. Att förstå hur man som spelare
bör utnyttja sin karaktär på bästa sätt är ofta svårt, och
börjar man töja på reglerna i olika situationer är sannolikheten
stor att hela spelet blir obalanserat och ”kraschar” i slutändan.
I jämförelse är Hero Quest nästan korkat simpelt. Och det är
dess ständigt återkommande styrka.
Varför? För att den simpla grund som
finns i reglerna, är så förbaskat lätt att bygga vidare på och
expandera med husregler, vare sig man vill introducera egna monster
och karaktärer, göra strider svårare eller slänga in fler
rollspelselement. De simpla reglerna gör också att spelaren kan
koncentrera sig på att uppleva själva äventyret, snarare än att
fundera på om reglerna tillåter denna att göra si eller så. Att
originalspelet dessutom äger rum i en så pass odefinierad och
generell fantasyvärld, gör det lätt för den kreative spelledaren
att skapa äventyr utefter eget sinne, utan att behöva riskera känna
sig bunden av en redan definierad spelvärld (detta förändrades en
smula sedermera, när Games Workshop bestämde att Hero Quest minsann
utspelade sig i Warhammer-världen). Alltså är det väldigt enkelt
att bygga ut sitt gamla Hero Quest, utan att behöva köpa dyra
expansioner. Det var hur lätt som helst att snickra ihop eget
material. Det uppmuntrades till och med i regelböckerna!
På tal om expansioner... Jo, Hero
Quest hade sin beskärda del av sådana också, som innehöll en
uppsjö av nya monster och äventyr. Undertecknad har på senare
dagar börjat jobba hårt på att jaga rätt på dessa expansioner,
även om vissa ser ut att vara mer eller mindre omöjliga att komma
över utan att behöva ta ett banklån. Spelet fick dessutom värdiga
uppföljare i form av Advanced Hero Quest och Warhammer Quest, men
bägge spelen påbörjade den oundvikliga resan mot krångligare
regler och återkommande studier av oöverskådliga tabeller (dessutom är de pissdyra nu för tiden). De
bidrog dock med rätt underhållande rollspelslägen mellan själva
äventyren (som i grund och botten bara var fler tabeller, med
slumpmässigt djävulskap som din stackars hjälte kunde bli utsatt
för).
Finns det då inget modernt spel som
försöker återskapa den här typen av simplistiskt kvasirollspel
utan att levereras tillsammans med en metertjock regelbok? Tja, ett
och annat. Dungeon Venture är ett. Print & play-spelet Dungeon'Plungin' ett annat. Plus en bunt andra. Men dessvärre saknar väl
alla de här spelen en vital komponent som jag ännu inte har nämnt
i sammanhanget. De här spelen var inte det spel jag fick som present
när jag var en liten parvel och fullkomligt spelade sönder med mina
vänner. Jepp. Nostalgi är nog tyvärr den absolut främsta grunden
för min inställning till Hero Quest och dess arvtagare, och det kan
vara svårt att tävla med. Men nostalgi till trots, är det inte
svårt att inse att Hero Quest var ett fantastiskt spel när det
släpptes.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar