Först till rakning i undertecknads
helvetesvandring genom de digitala skräckrollspelens historia får bli Capcoms
Sweet Home, ett spel som tydligen är baserat på en
japansk skräckfilm som jag dessvärre inte sett, och sålunda inte heller kan avgöra huruvida det är en trogen tolkning av densamma. Tyvärr nådde
Sweet Home aldrig den amerikanska eller europeiska marknaden, men tack vare engagerade fans så finns spelet översatt till engelska för oss emulatoranvändare med tvivelaktig moral, vilket jag självfallet är djupt tacksam för.
Handlingen i spelet kretsar kring en grupp dokumentärfilmare som ger sig in i en övergiven herrgård för att dokumentera de målningar som en av kåkens tidigare ägare, en excentrisk konstnär, lämnat efter sig. Snart nog visar det sig dock att stället är hemsökt utav bara helvete. Filmteamet blir fast i huset, och måste gräva djupare i dess mysterier för att kunna ta sig därifrån. Som tidigare nämnts så har
Sweet Home haft stort inflytande på den synnerligen välkända
Resident Evil-serien; vars första tillskott till en början var tänkt att bli en remake av
Sweet Home.
|
Ni kommer ihåg filmsekvensen som visas när man öppnar en dörr i Resident Evil? Den började här. |
Det första jag kan säga om
Sweet Home är att det är tämligen unikt, åtminstone sett till vilka andra spel som producerades under samma tidsperiod. Till ytan sett så liknar spelet andra japanska rollspel som
Dragon Warrior och
Final Fantasy. Vilka är spel som, i ärlighetens namn, inte tilltalar mig jättemycket, med undantag för just
Final Fantasy 1. Gränssnittet är en smula klumpigt, med ett menysystem som man måste ta sig igenom så fort man vill interagera med omgivningen, något som dock inte var helt ovanligt i spel av den här typen. Som brukligt i andra japanska rollspel så kan man också när som helst, utan förvarning, bli påhoppad av monster och tvungen att slåss. Men under den här tämligen konventionella ytan gömmer sig ett spel som överraskar.
|
Huset är fullt av kryptiska meddelanden lämnade åt eftervärlden. |
|
Maskar. Bland de första fienderna man möter. De ser genuint äckliga ut. |
Det första man märker är gruppsystemet. Filmteamet har fem medlemmar, men spelaren kan bara gå omkring med en grupp bestående av max tre medlemmar åt gången. Man kan när som helst växla mellan vilken av personerna man vill kontrollera, och det står en fritt att traska iväg med samtliga dokumentärfilmare i vitt skilda riktningar var för sig. Mot en säker död, utan tvekan. Karaktärerna måste nämligen samarbeta om de ska ha en chans att överleva, då alla har olika personliga föremål som kan användas för att bemöta de hinder som finns. Föremålen i fråga kan inte byta ägare, och om någon av gruppmedlemmarna dör så måste man leta reda på alternativa prylar att använda bland all bråte i herrgården. Som exempel kan nämnas att en av teamets medlemmar har en dammsugare med sig, som går att använda till att forcera golvytor täckta med glassplitter. Om vederbörande biter i gräset så måste man istället se till att hitta en kvast, som kan åstadkomma samma sak. Den här dynamiken påminner om den som kom att dyka upp i senare spel såsom
Obscure från 2004. Eller, för all del,
Lost Vikings från 1992.
|
Såväl ruttnande lik som besatta dockor pratar med dig ibland. |
|
Om Pray funnits att välja i moderna quick time events så hade jag kört på det varje gång. |
Ett intressant inslag är hur gruppsystemet även kan tillämpas under striderna. I grund och botten är det ett vanligt, turordningsbaserat stridssystem enligt mall A1. Traska omkring på kartan, stöt på ett monster vid något slumpvis utvalt tillfälle, spöa det och gå upp i nivå. Men det finns ett och annat spännande tillägg. Dels är vissa monster känsliga mot olika föremål, så har man till exempel en tändare eller ett vaxljus med sig kan man använda dessa för att orsaka skada på monster som är känsliga mot eld. Om man dessutom märker att monstret man möter är för tufft för sitt nuvarande gäng, så kan man ropa på hjälp från andra medlemmar av filmteamet som befinner sig någon annanstans. Kontrollen skiftar då till dessa, som måste försöka hinna fram till de stridande innan dessa blir slitna i stycken.
|
Bokstavligt talat. |
Utöver att utforska och slåss så handlar spelet till stor del om att leta efter föremål att använda för att ta sig förbi diverse olika hinder. En formel som ju länge varit standard inom äventyrsspel av olika slag. Hindren består av såväl unika pussel som återkommande barriärer i form av glassplitter, trasiga golv och dylika otrevligheter. Ett tacksamt inslag är att det ibland finns flera sätt att ta sig förbi ett hinder; använd en träplanka för att ta dig över avgrunden, eller lås upp dörren som tar dig runt den. Vad som kan vara avgörande för hur du väljer att tackla ett problem är vilka prylar du tror dig kunna ha användning av i framtiden. Varje gruppmedlem kan nämligen bara bära med sig två föremål var, utöver ett vapen och sitt personliga föremål. Om ryggsäcken är full och man hittar något nytt som man tror är nödvändigt, får man gott byta ut föremålen mot varandra, och i värsta fall komma tillbaka för att hämta det lämnade föremålet senare. Den här begränsningen är lika irriterande som den är sadistiskt genialisk, och känns igen från senare survival horror-spel.
|
Så många prylar. Så liten inventarieyta. |
Vad som dock särskiljer
Sweet Home mest från andra samtida japanska rollspel, frånsett den innovativa gruppmekaniken, är så klart temat och sättet det återspeglas i miljöer och berättande. Spelet utspelar sig som sagt på en hemsökt herrgård, med omgivningar som varierar mellan finsalar, korridorer, katakomber och trädgårdar. Utomhus pågår ett klyschigt stämningsfullt oväder, och när man vandrar genom mörka korridorer lyser de ibland upp av blixtar från åskvädret. Handlingen och ledtrådarna förmedlas genom papper med nedskrivna anteckningar och via kvarlevorna från tidigare besökare som ibland får liv i tidiga 8-bitförsök till hoppa till-effekter. Alla meddelanden är dessutom inte nedtecknade på papper med penna, vissa gånger har man istället använt den klassiska metoden att kleta bokstäver i blod på väggarna. Faktum är att spelet innehåller en hel del gore, jämfört med såväl rollspel generellt, som NES-spel överlag. När en av karaktärerna dör så får man i en filmsekvens se hur vederbörande slits i stycken, och petar man på fel lik så hoppar de på dig med sina egna inälvor fladdrande efter sig.
|
Dylika utbrott ackompanjeras av sedvanligt blip-bloppiga NES-skrik. |
Givetvis är även monstren av det groteska slaget. Slemmiga maskar från underjorden, zombier med sina egna tarmar i släptåg, samt min personliga favorit så här långt; gengångare som kravlar sig upp ur sina gravar samtidigt som de kräks ut sitt eget sjukdomssjudande innanmäte ur munnen. Mustiga mysigheter, må man säga.
|
Bilden gör inte det bubblande kräkset rättvisa. |
Vad blir då slutbetyget för
Sweet Home? Förtjänar det att nämnas när man pratar skräckrollspel, och är det värt att spela det i dagsläget? Faktum är att jag tycker att det är ett bra spel. Sitt föråldrade gränssnitt till trots så är det roligt att spela, vilket jag anser är mer än man kan säga om många andra gamla rollspel. Problemen är kluriga och den lite lätt rörigt hopkokta skräckstämningen levereras på ett skönt sätt. Nu sitter måhända någon puritan där ute i sitt skjul och tycker att skräckspel minsann inte ska vara roliga att spela. Det ska vara dödsångest och mardrömmar och nedsölade underkläder. För det första säger jag då fuck you. För det andra så hänvisar jag till föregående uttalande. Och för det tredje vill jag påpeka att
Sweet Home är ett rollspel som lyckas leverera nog så nervkittlande moment.
Det är inte utan sina problem. Som sagt är kontrollerna och gränssnittet rätt otympliga, och i vissa fall finns möjligheten att göra det omöjligt för sig själv att ta sig vidare i spelet, om fel person dör vid maximalt felaktig tidpunkt, till exempel. Men på det stora hela så tycker jag att
Sweet Home är väl värt att dras upp varje gång man diskuterar survival horror i allmänhet och skräckrollspel i synnerhet.
Det var allt för den här gången, så jag säger auf Wiedersehen!
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar