Omslagsbilden är sådär. |
Det är visserligen snyggt, men knappt tydbart. |
Men nog om det visuella, låt oss titta på spelet och kampanjvärlden. Chill fortsätter att bygga vidare på den historia som presenteras i andra utgåvan, där organisationen S.A.V.E. (som är en, troligtvis halvtaskig, latinsk förkortning för Silvervägens eviga sällskap) jobbar i hemlighet för att skydda mänskligheten från "Det Okända". Det vill säga alla monster som någonsin gömt sig under barns sängar. Vampyrer, varulvar, mumier och värre.
I andra utgåvan presenterades läget för S.A.V.E. dock som mer allvarligt, med en organisation på nedgång och en paranoid stämning. I tredje utgåvan har man valt att skruva upp paranoian och den mörka stämningen några extra snäpp. Det är måhända en bit kvar till Call of Cthulhus pessimistiska utgångspunkt, men det ser åtminstone inte ljust ut. I tredje utgåvan är S.A.V.E. splittrat av de inre spänningar och den paranoia som tidigare grodde. I princip presenteras tre olika S.A.V.E.-varianter som spelarna kan vara knutna till i sin kampanj.
Antingen kvarlevorna av den klassiska, centraliserade varianten som var standard i tidigare utgåvor av Chill. Eller som helt isolerade smågrupperingar utan kontakt med andra S.A.V.E.-sändebud, exemplifierat i boken som "two brothers battling the Unknown out of the back of their car". Det tredje alternativet är det som man lägger mest krut på att utveckla. Där beskrivs hur flertalet S.A.V.E.-kontor bildat ett nätverk av självständiga men sammanlänkade celler. Det vill säga en struktur vi annars brukar se hos terroristnätverk. Huruvida utvecklarna bara tyckte att det var en rationell och logisk fortsättning, eller om de medvetet vill så någon typ av symboliskt tankefrö om cellstrukturerade organisationer som slåss för "det goda" mot "det onda" för att problematisera, låter jag vara osagt. Vad jag dock kan säga är att kampanjvärlden har en ödesmättad och paranoid stämning, som i alla fall jag uppskattar väldigt mycket - särskilt då hela monsterjägar-genren i sig självt är tämligen svår att göra genuint läskig nu för tiden.
Jag har ju ändå, mig veterligen, än så länge aldrig snuddat vid ett rollspels meta-plot; men det här är nog första gången som jag vid en genomläsning känt att man kan börja peta på den redan från början när spelarna tillsammans med spelledaren skapar sitt egna S.A.V.E.-kontor. Det är inte tillnärmelsevis lika strukturerat och genomtänkt som till exempel klanskapandet i Järn, men jag bedömer det som ett bra sätt att få spelarna involverade i världen och samtidigt läsa av vilken typ av äventyr de vill spela.
Men själva reglerna då? Är det en förbättring, eller får man fortfarande sitta och slå tärningar, läsa av resultatet mot tabeller och slå några extra tärningar för att förhoppningsvis komma fram till ett slutresultat?
I korta ordalag; det är en klar förbättring, utan att spelet strövar allt för långt ifrån det tänk som genomsyrade de tidigare spelen. Principen att kunna läsa ut olika grader av framgång från ett tärningsslag finns fortfarande kvar, men nu är den betydligt mer strömlinjeformad och snabbspelad.
Liksom tidigare så slår man en procenttärning och försöker få ett resultat som är lägre än ens färdighetsvärde. Man kan få fem olika grader av framgång; Botch, Failure, Low success, High success och Colossal success. Failure innebär att man slagit över sitt färdighetsvärde. Botch innebär att man slagit över sitt färdighetsvärde, och dessutom fått ett tärningsresultat med samma en- och tiotalssiffror på tärningarna, t.ex. 77, 88 osv. Low success respektive High success innebär att man slagit under sitt färdighetsvärde men samtidigt antingen över eller under hälften av sagda värde. Colossal success är motsatsen till Botch, då man alltså slår lika tärningar men under sitt färdighetsvärde. Jämfört med tidigare utgåvors tabeller så är det rena drömmen att utläsa tärningsresultaten.
Det är också här man märker hur pass konsekventa tillverkarna varit när de utformat reglerna. Man har försökt följa samma principer för alla typer av färdighetsslag, oavsett om det är för att spöa på folk eller leta efter ledtrådar. Low success innebär att man uppnått sitt mål, men inte mer, high och colossal ger bonusföljder. Likadant fungerar det åt andra hållet. Systemet är konsekvent på så vis att spelledaren själv relativt lätt kan räkna ut följderna av ett tärningsslag utan att gräva i spelmanualerna, så fort vederbörande förstått principerna.
Karaktärsskapandet sker via så kallat point-buy system. Det vill säga att spelarna får ett antal poäng att fördela på sina grundegenskaper, som är nio till antalet, samt specialiseringar till de respektive färdigheter som är kopplade till grundegenskaperna. Utöver detta får spelaren även köpa fördelar och nackdelar (som ger fler poäng att köpa bra grejor för). Överlag upplever jag att man lyckats ganska bra med att göra ett system där spelarna kan skapa karaktärer som inte är rakt odugliga i något, men ändå har tillräckligt många egenheter för att göra dem unika sinsemellan.
Det jag dock nästan gillar mest med karaktärsskapandet, och som otippat nog är det kanske mest indie-aktiga i processen, är införandet av vad som kallas Drive och History. Bägge fungerar mekaniskt på samma sätt, både spelledaren och spelaren kan "bocka av" en karaktärs Drive eller History en gång under ett scenario för att ge tillfälliga bonusar eller nackdelar i spelet. Grejen är att situationen måste motsvara något där sagda drivkraft eller historia kan spela in på något sätt, och att de här sakerna inte är statiska under karaktärens livslängd, utan spelaren kan uppdatera dessa beroende på vad som händer i äventyren. En karaktär kan, för att ta ett exempel från vår testomgång med reglerna, ha en History där vederbörande nästan blivit dödad av en gigantisk monsterhund. Spelaren kan då till exempel bocka av den History:n när han vill slå ett slag för att gömma sig för en flock med hundar och få en bonus på slaget. Likaså kan spelledaren bocka av samma History när den slår för att anfalla sagda karaktär med en enorm varulv.
Jag tycker att det här är en riktigt snygg spelmekanisk lösning på faktiskt karaktärsutvecklande, mer än att de bara "går upp en nivå" efter ett äventyr.
Sist men inte minst måste jag nämna några ord om token-systemet. Drive och History är inte de enda resurser som deltagarna kan använda för att påverka ödet. På spelbordet skall nämligen även finnas ett antal markörer med mörk och ljus sida. De går i grund och botten att använda på samma sätt som Drives och History, men skillnaden är att varje gång de används av en spelare, så får spelledaren fler tokens att använda för att ställa till med förtret för spelarna, och vice versa, eftersom man helt sonika vänder på dem när man använder dem. Ju fler mörka, desto mer makt åt spelledaren, ju fler ljusa, desto mer åt spelarna. Dessa tokens är dessutom, utöver det nya resolutionssystemet för tärningsslag, det kanske absolut bästa som hänt för spelledarens del. Tidigare var nämligen spelledaren tvungen att föra bok över hur stor kapacitet hans monster hade att använda "Den onda vägen", dvs elaka magiska tricks för att ha ihjäl och skrämma rollpersonerna, nu räcker det med att vända på en token...
Så på det stora hela tycker jag att reglerna är riktigt bra. Problemet är bara att de är uselt och ologiskt organiserade, och saker ligger inte alltid där man förväntar sig att finna dem, vilket är ett problem när man väl behöver kolla upp något. Men på det stora hela så tycker jag att tredje utgåvan av Chill är en väldigt lyckad produkt, och jag ser fram emot att fortsätta Chockmästra min spelgrupp med de här reglerna.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar