Adrenalin Intelligence. Sålunda lyder
undertiteln till spelet Mortal Coil från 1995. Jajemän, det är det
andra spelet från det året, utöver Space Hulk: Vengeance of the Blood Angels, som
är intressant i den taktiska shooterns utveckling. Faktum är också
att spelet i fråga var er ödmjuke skribents första kontakt med
genren, och på många sätt vill jag hävda att det här är det
första spelet som innehåller i stort sett alla moment som man kan
kräva att en taktisk shooter skall ha. Som spelare styr du en
specialstyrka på fyra man plus robot genom en serie uppdrag där du
strider mot en okänd fiende från det framtida yttre rymden. Jepp.
Något sånt. Myror är de också. Från rymden. I framtiden. Myror
med granatgevär och tänder och kokonger och fan och hans moster.
Action! Myror! Hockeyskydd! Köp mig! |
Eftersom hela mänsklighetens
överlevnad hänger på att din grupp elitsoldater lyckas med sitt
uppdrag, så är de utrustade med det mest avancerade som jordens
samlade resurser kan erbjuda inom interkronostellär krigföring. Det
vill säga UZIs och grågröna spandex-onepieces med inbyggda,
automatiserade portabla liksäckar. De kommer definitivt att komma
till användning. Liksäckarna alltså. Det här spelet är lika
oförlåtande som dess introsekvens är onödigt lång.
Du styr dina soldater på klassiskt
FPS-manér och kan fritt skifta mellan de fyra mänskliga
karaktärerna när du vill. De övriga kontrolleras då av spelets
artifiella intelligens, och du kan beordra dem att följa efter dig i
ett flertal olika formationer, liksom du kan bestämma hur pass tät
denna formation skall vara. Utöver detta kan du även gå in i ett
kartläge där du genom ett vägmarkeringssystem kan ge mer
avancerade order som att exempelvis förflytta sig till ett visst
område och patrullera detta.
Vackrare än så här blir det inte. Dessvärre. |
Dessutom finns snabbkommandon som ger
order beroende på vilken typ av läge du befinner dig i, exempelvis
kan det vara en dörr eller en T-korsning framför dig, varpå din
grupp intar lämplig position innan ni öppnar den. Den här typen av
strömlinjeformad kontroll får nog ses som väldigt långt före sin
tid, åtminstone de få gånger den fungerar som den ska. Sagda
artificiella intelligens befinner sig nämligen på en dövblind
treårings nivå, så spelet upplevs oftare som en personlig
assistent-simulator snarare än ett adrenalinstint, strategiskt
actionspel. Dina gruppkamrater fastnar konstant när de skall runda
hörn eller ta sig igenom trånga passager, och glömmer oftast bort
att de glosögda, granatgevärsbeväpnade utomjordingarna är
fientlig trupp som bör nedkämpas så fort de syns till. Ibland
undrar man om inte utvecklarna skrockade gott för sig själva när
de kom fram till att de skulle använda en undertitel som förkortades
AI. Att du själv tycks ha lika lätt att fastna i dörröppningar
som dina lagkamrater gör inte det hela bättre. Buggtestning var
uppenbarligen inget man ödslade någon tid på, när det begav sig.
Du kommer att ha skickat dina stackars underhuggare till världens ände och tillbaka innan du fått kläm på waypoint-systemet. |
Under uppdragets gång hittar du även
fler vapen och föremål, som måste fördelas mellan dina
gruppmedlemmar eftersom alla bara kan bära ett begränsat antal,
vilket även det bidrar till de taktiska beslut du måste fatta.
Huruvida man erbjuds möjlighet att själv utforma sin utrustning
innan uppdragen kan jag dock inte svara på, då jag inte ens klarat
det första. Nämnde jag att spelet är oförlåtande?
Ond bråd förpuppning. |
Varje uppdrag är indelat i ett antal
olika banor, det tycks inte finnas NÅGOT sätt att spara sitt spel
vare sig under eller mellan dessa banor. Faktum är att jag inte sett
ens en tillstymmelse till sparfunktion någonstans, även om jag
misstänker (läs: hoppas) att man erbjuds möjligheten när man väl
klarat ett helt uppdrag. Absolut första banan är inte särdeles
knepig, det är ett ganska rättframt räddningsuppdrag i en djungel
där du måste frita två av dina gruppmedlemmar från en cell. Man
möter inte alltför mycket motstånd, och hittar dessutom en hel del
trevliga vapen, såsom granatgevär, eldkastare och grovkalibriga
pistoler.
Du kan till och med ändra kameravinkel till en cinematiskt, sjösjukesnurrande tredje personsvy, |
På bana nummer två krossas dock illusionen av att det här
är ett spel som vill att du ska njuta när du tar dig igenom det. Av
någon anledning bestämmer sig utvecklarna för att du ska köra en
jeep som är i det närmaste omöjlig att kontrollera, genom en lång
jävla djungellabyrint som är fullproppad med tungt beväpnade
myrfanskap. Det är dessutom nästintill omöjligt att ha ihjäl
sagda myrfanskap trots att alla jeepar är tungt vapenbestyckade
eftersom A: Det går inte att sikta med biljäveln, och B: När du
skjuter kommer du ändå bara dra iväg ett raketfanstyg som antingen
träffar dig själv eller dina lagkamrater, varpå ni dör och
förpuppas i era portabla liksäckar. Det enda sättet att ta sig
igenom banan är att köra som en idiot och försöka nå slutet, där
resten av din grupp garanterat kommer att vara utplånad, och därmed
utslagna för resten av uppdraget som du får utföra själv. Varför
den här delen av spelet ens finns med vetefan, när man läser om
uppdragsbeskrivningarna i manualen så nämns endast ett uppdrag där
man kör bil. Eventuellt insåg utvecklarna vilken gudsförgäten
avgrundspissoar den banan innebar, och beslutade att inte göra fler.
Sedan lämnade de den kvar för att de är kräk.
Nu får det bära eller brista ... |
Nästa del i uppdraget utspelar sig på
en bas som du måste infiltrera. Ensam, eftersom du troligtvis är
den enda överlevande från föregående bana. Vilket ändå är
ganska enkelt, förutsatt att spelförstörarbuggen från helvetet
inte får för sig att se till att du inte kan gå igenom sista
dörren och avsluta banan. Vilket händer fyra gånger av fem. Om du
mot alla odds ändå tar dig så långt kommer spelet ändå på bana
nummer fyra att slå fängelseduschtvålen ur händerna på dig genom
att helt sonika kräva att du har minst en till levande gruppmedlem
kvar, eftersom du är tvungen att kliva in i en veritabel råttfälla
för att plocka upp ett nyckelkort, varpå din karaktär blir
instängd i rummet och dina övriga gruppmedlemmar måste försöka
öppna dörren så att du kan ta dig vidare. Fast de ligger ju
troligtvis och snusar i sina magiska liksäckar. Så det går ju
inte. Längre än så har jag inte kommit utan att spotta, svära och
hota att slänga datorn i den renande elden i rent raseri. Det här
spelet är inte bara oförlåtande. Det är ondskefullt. Och jävligt
dåligt byggt.
Eldkastaren, en given favorit. Tillsammans med granater, Granater är nyckeln till framgång. Förutsatt att du kastar dem långt framför dig. |
Utöver de konstant återkommande
buggarna så dras spelet med klumpiga och allt annat än intuitiva
kontroller, särskilt i kartläget. Om du skall ha någon som helst
koll på vilka kommandon du vill ge, måste du ha manualen framför
dig när du spelar, eftersom inget förklaras i själva spelet.
För den som gillar vältrimmade spandexrumpor finns pixliga godsaker för alla smaker. |
Mortal Coil: Adrenalin Intelligence må
ha varit ett förbannat skitspel redan när det kom, men ändå måste
det uppmärksammas för vad det är. Ett spel som var långt före
sin tid, och försökte göra saker som det skulle dröja en lång
tid innan någon annan vågade sig på igen. En lång tid i
datorspelssammanhang, åtminstone. Det var en taktisk shooter ut i
fingerspetsarna. Om än en förbannat dålig sådan.
Den svävande roboten är den enda gruppmedlem som gör nytta. Framför allt för att han verkar vara odödlig. Och för att han gör myteri och tar kommandot om du står och glor för länge. Helt säkert. |
Dock skall nämnas att spelet för
alltid kommer att inneha en mycket särskild plats i den gode doktorns
förhärdade hjärta. Detta p.g.a. de förväntningar jag hade innan
jag de facto kunde spela det här spelet. Det hela började nämligen
med att undertecknad läste en artikel i den halvsunkiga gamla
datorspelsblaskan Highscore, som sedermera kom att utvecklas till en
underhållningstidning som tog varje tillfälle i akt att slänga in
bilder och intervjuer med lättklädda damer. Jajemän. Det här var
ju även på den tiden då interaktiva filmer blev på modet, och
Highscore såg till att skriva om alla typer av sådana. ALLA typer.
Japp. Även DEN typen av interaktiv film. Och det fanns en hel del.
Höjdpunkten kom nog när de började slänga med demos på den typen
av spel på sina medföljande CD-ROM-skivor. Men nu kommer jag ifrån
ämnet.
Spray and pray är för övrigt den enda metoden för att kunna träffa något över huvud taget. |
Artikeln i fråga var skriven som i
novellform, snarare än som en recension, och lyckades på något
sätt förmedla vad man ville uppleva när man spelade spelet,
snarare än vad spelet egentligen lyckades med. Givetvis beskrev det
hur spelet fungerade, vilket bara i sig var något helt nytt och
mycket spännande för den minderårige låtsas-MÖPen, men dessutom
utlovades en actionfylld, filmisk stämning som jag dittills inte
upplevt i ett spel, med smattrande kulsprutor och sprakande
radiomeddelanden från desperata gruppmedlemmar. Så här i efterhand
låg artikeln nog närmare reklam än recension. Att det dessutom
dröjde lång tid innan jag fick möjlighet att spela spelet, gjorde
inte förväntningarna mindre, framför allt för att det här var på
den tiden då det kunde vara ett rent helvete att få sitt spel att
fungera på sin dator. Jag blev minst sagt besviken när jag
slutligen kunde spela det för första gången, det hade lovat så
mycket, men genomfört det så uselt. Men så här i efterhand är
jag glad ändå. För mig kommer det här alltid att vara den första,
rena taktiska shootern. Men det hann komma några till, innan Rainbow
Six klev in och visade var skåpet skulle stå.
Fortsättning följer...
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar