fredag 19 februari 2016

Sweet Home - En djupdykning i digitalt skräckrollspelande

 
Först till rakning i undertecknads helvetesvandring genom de digitala skräckrollspelens historia får bli Capcoms Sweet Home, ett spel som tydligen är baserat på en japansk skräckfilm som jag dessvärre inte sett, och sålunda inte heller kan avgöra huruvida det är en trogen tolkning av densamma. Tyvärr nådde Sweet Home aldrig den amerikanska eller europeiska marknaden, men tack vare engagerade fans så finns spelet översatt till engelska för oss emulatoranvändare med tvivelaktig moral, vilket jag självfallet är djupt tacksam för.

Handlingen i spelet kretsar kring en grupp dokumentärfilmare som ger sig in i en övergiven herrgård för att dokumentera de målningar som en av kåkens tidigare ägare, en excentrisk konstnär, lämnat efter sig. Snart nog visar det sig dock att stället är hemsökt utav bara helvete. Filmteamet blir fast i huset, och måste gräva djupare i dess mysterier för att kunna ta sig därifrån. Som tidigare nämnts så har Sweet Home haft stort inflytande på den synnerligen välkända Resident Evil-serien; vars första tillskott till en början var tänkt att bli en remake av Sweet Home.

Ni kommer ihåg filmsekvensen som visas när man öppnar en dörr i Resident Evil? Den började här.

Det första jag kan säga om Sweet Home är att det är tämligen unikt, åtminstone sett till vilka andra spel som producerades under samma tidsperiod. Till ytan sett så liknar spelet andra japanska rollspel som Dragon Warrior och Final Fantasy. Vilka är spel som, i ärlighetens namn, inte tilltalar mig jättemycket, med undantag för just Final Fantasy 1. Gränssnittet är en smula klumpigt, med ett menysystem som man måste ta sig igenom så fort man vill interagera med omgivningen, något som dock inte var helt ovanligt i spel av den här typen. Som brukligt i andra japanska rollspel så kan man också när som helst, utan förvarning, bli påhoppad av monster och tvungen att slåss. Men under den här tämligen konventionella ytan gömmer sig ett spel som överraskar.

Huset är fullt av kryptiska meddelanden lämnade åt eftervärlden.

Maskar. Bland de första fienderna man möter. De ser genuint äckliga ut.
Det första man märker är gruppsystemet. Filmteamet har fem medlemmar, men spelaren kan bara gå omkring med en grupp bestående av max tre medlemmar åt gången. Man kan när som helst växla mellan vilken av personerna man vill kontrollera, och det står en fritt att traska iväg med samtliga dokumentärfilmare i vitt skilda riktningar var för sig. Mot en säker död, utan tvekan. Karaktärerna måste nämligen samarbeta om de ska ha en chans att överleva, då alla har olika personliga föremål som kan användas för att bemöta de hinder som finns. Föremålen i fråga kan inte byta ägare, och om någon av gruppmedlemmarna dör så måste man leta reda på alternativa prylar att använda bland all bråte i herrgården. Som exempel kan nämnas att en av teamets medlemmar har en dammsugare med sig, som går att använda till att forcera golvytor täckta med glassplitter. Om vederbörande biter i gräset så måste man istället se till att hitta en kvast, som kan åstadkomma samma sak. Den här dynamiken påminner om den som kom att dyka upp i senare spel såsom Obscure från 2004. Eller, för all del, Lost Vikings från 1992.

Såväl ruttnande lik som besatta dockor pratar med dig ibland.

Om Pray funnits att välja i moderna quick time events så hade jag kört på det varje gång.
Ett intressant inslag är hur gruppsystemet även kan tillämpas under striderna. I grund och botten är det ett vanligt, turordningsbaserat stridssystem enligt mall A1. Traska omkring på kartan, stöt på ett monster vid något slumpvis utvalt tillfälle, spöa det och gå upp i nivå. Men det finns ett och annat spännande tillägg. Dels är vissa monster känsliga mot olika föremål, så har man till exempel en tändare eller ett vaxljus med sig kan man använda dessa för att orsaka skada på monster som är känsliga mot eld. Om man dessutom märker att monstret man möter är för tufft för sitt nuvarande gäng, så kan man ropa på hjälp från andra medlemmar av filmteamet som befinner sig någon annanstans. Kontrollen skiftar då till dessa, som måste försöka hinna fram till de stridande innan dessa blir slitna i stycken.
Bokstavligt talat.
Utöver att utforska och slåss så handlar spelet till stor del om att leta efter föremål att använda för att ta sig förbi diverse olika hinder. En formel som ju länge varit standard inom äventyrsspel av olika slag. Hindren består av såväl unika pussel som återkommande barriärer i form av glassplitter, trasiga golv och dylika otrevligheter. Ett tacksamt inslag är att det ibland finns flera sätt att ta sig förbi ett hinder; använd en träplanka för att ta dig över avgrunden, eller lås upp dörren som tar dig runt den. Vad som kan vara avgörande för hur du väljer att tackla ett problem är vilka prylar du tror dig kunna ha användning av i framtiden. Varje gruppmedlem kan nämligen bara bära med sig två föremål var, utöver ett vapen och sitt personliga föremål. Om ryggsäcken är full och man hittar något nytt som man tror är nödvändigt, får man gott byta ut föremålen mot varandra, och i värsta fall komma tillbaka för att hämta det lämnade föremålet senare. Den här begränsningen är lika irriterande som den är sadistiskt genialisk, och känns igen från senare survival horror-spel.
Så många prylar. Så liten inventarieyta.
Vad som dock särskiljer Sweet Home mest från andra samtida japanska rollspel, frånsett den innovativa gruppmekaniken, är så klart temat och sättet det återspeglas i miljöer och berättande. Spelet utspelar sig som sagt på en hemsökt herrgård, med omgivningar som varierar mellan finsalar, korridorer, katakomber och trädgårdar. Utomhus pågår ett klyschigt stämningsfullt oväder, och när man vandrar genom mörka korridorer lyser de ibland upp av blixtar från åskvädret. Handlingen och ledtrådarna förmedlas genom papper med nedskrivna anteckningar och via kvarlevorna från tidigare besökare som ibland får liv i tidiga 8-bitförsök till hoppa till-effekter. Alla meddelanden är dessutom inte nedtecknade på papper med penna, vissa gånger har man istället använt den klassiska metoden att kleta bokstäver i blod på väggarna. Faktum är att spelet innehåller en hel del gore, jämfört med såväl rollspel generellt, som NES-spel överlag. När en av karaktärerna dör så får man i en filmsekvens se hur vederbörande slits i stycken, och petar man på fel lik så hoppar de på dig med sina egna inälvor fladdrande efter sig.

Dylika utbrott ackompanjeras av sedvanligt blip-bloppiga NES-skrik.
Givetvis är även monstren av det groteska slaget. Slemmiga maskar från underjorden, zombier med sina egna tarmar i släptåg, samt min personliga favorit så här långt; gengångare som kravlar sig upp ur sina gravar samtidigt som de kräks ut sitt eget sjukdomssjudande innanmäte ur munnen. Mustiga mysigheter, må man säga.

Bilden gör inte det bubblande kräkset rättvisa.
Vad blir då slutbetyget för Sweet Home? Förtjänar det att nämnas när man pratar skräckrollspel, och är det värt att spela det i dagsläget? Faktum är att jag tycker att det är ett bra spel. Sitt föråldrade gränssnitt till trots så är det roligt att spela, vilket jag anser är mer än man kan säga om många andra gamla rollspel. Problemen är kluriga och den lite lätt rörigt hopkokta skräckstämningen levereras på ett skönt sätt. Nu sitter måhända någon puritan där ute i sitt skjul och tycker att skräckspel minsann inte ska vara roliga att spela. Det ska vara dödsångest och mardrömmar och nedsölade underkläder. För det första säger jag då fuck you. För det andra så hänvisar jag till föregående uttalande. Och för det tredje vill jag påpeka att Sweet Home är ett rollspel som lyckas leverera nog så nervkittlande moment.
Det är inte utan sina problem. Som sagt är kontrollerna och gränssnittet rätt otympliga, och i vissa fall finns möjligheten att göra det omöjligt för sig själv att ta sig vidare i spelet, om fel person dör vid maximalt felaktig tidpunkt, till exempel. Men på det stora hela så tycker jag att Sweet Home är väl värt att dras upp varje gång man diskuterar survival horror i allmänhet och skräckrollspel i synnerhet.

Det var allt för den här gången, så jag säger auf Wiedersehen!

lördag 13 februari 2016

Skräckrollspel i digital tappning

Den som följt bloggen är måhända redan väl medveten om att jag är förtjust i gamla dator- och TV-spel, och att jag även har en tendens att snöa in på olika genrer av spel i perioder. Nu har det hänt igen, och den här gången är det en i mina ögon rätt outforskad och outnyttjad genre; nämligen skräckrollspel. Det finns dessvärre inte jättemånga, men min ambition är att ta en titt på de som finns, och provspela dem - allt från intressanta spel som smugit under radarn och suspekta indie-produktioner, till bortglömda titlar som haft större inverkan på industrin än man kan tro.

Faktum är att bristen på skräckinfluerade datorrollspel förbryllar mig en smula, sett till att dessa ju ändå till en början var försök till att konvertera bordsrollspelens upplevelse till en digital plattform och casha in hos en rätt stor, rollspelande publik. Varför det förbryllar mig? För att just inom bordsrollspel så dominerar två genrer, eller två spel, sett till livslängd och utgivet material; och dessa är fantasy (Dungeons & Dragons) och skräck (Call of Cthulhu). Det krävs ingen större djupdykning i spelträsket för att se att det inte råder någon brist på fantasyrollspel till dator eller konsol. Om något så är det en rätt mättad marknad, både i öst och väst. Börjar man däremot söka efter skräckrollspel så märker man att de förvisso absolut finns, men är förhållandevis få.

Anledningarna kan man spekulera om, men läser man diskussionerna på diverse forum där folk efterfrågar dessa spel så kretsar argumenten kring att det inte finns någon poäng i att skapa rollspel med skräcktema, eftersom man inte kan bli skrämd av dem, ungefär. Det vill säga poänglösa diskussioner där forumiter ventilerar sina enkelspåriga åsikter om vad skräck i datorspel är, och att det enda sättet att genomföra det är genom att göra spelarna maktlösa. Att sedan vissa av oss måhända är ute efter ett tema eller en allmän skräckstämning snarare än "jag måste ha dubbla vuxenblöjor på mig när jag spelar och jag har just förbrukat min tredje pacemaker"-nivå är något som de flesta förbiser. Hur som helst är jag inte här för att djupdyka i metadiskussioner, utan jag är här för att gräva ner mig i skräckträsket av framför allt gamla spel. Nyare stortitlar som Bloodborne och dess spirituella föregångare tänkte jag hålla mig ifrån, av den enkla anledningen att jag inte har tillgång till dem, samt att det är rätt stora spel som kräver engagemang för att sätta sig in i.

Innan jag börjar nörda ner mig i individuella titlar och ger några expertutlåtanden om deras spelbarhet tänker jag dock rada upp några av de spel som jag snubblat över i mina efterforskningar, och ämnar ta en närmare titt på.

Sweet Home (Famicom, 1989)


Capcoms Dragon Warrior-variant i en hemsökt herrgård, och spirituell föregångare till Resident Evil. Finns nu tillgängligt för oss västerlänningar tack vare engagerade, översättande fans.

Koudelka (PS1, 1999)


Ett spel som jag inte vet ett jota om, mer än att det alltid nämns i diskussioner där skräckrollspel kommer på tal, så det måste vara värt att ta en titt på.

Parasite Eve (PS1, 1998)



Ett spel som intresserade mig när det släpptes, men dessvärre försvann under radarn. Body horror-monster i ett spel som är lite av en blandning mellan Vagrant Story och Resident Evil.

The Legacy: Realm of Terror (PC, 1992)


Ett gammalt PC-äventyrsspel med rollspelsinfluenser som ger Lovecraft-vibbar. Huvudpersonen utforskar en herrgård som vederbörande nyligen ärvt, där mystiska saker pågår och monster stryker omkring.

Don't go alone (PC, 1989)


Ett klassiskt grottröj fast i ett spökhus. Kanske inte särdeles skrämmande, men det är ju klart att jag måste testa det!

Veil of Darkness (PC, 1993)


En pilot kraschlandar i en vampyrinfekterad håla. Huruvida det är roligt att försöka överleva återstår att se.

Elvira: Mistress of the Dark (PC, 1990)


Ytterligare ett spel som jag inte vet mer om än att det marknadsförs av Booberella själv.

Det var några av de jag tänkt kika på, dessutom ska vi se om jag inte kan gräva fram några obskyra indie-titlar och andra underligheter också. Har jag missat något uppenbart spel så uppskattar jag om någon faktiskt påpekar det... Tills nästa gång säger jag auf Wiedersehen!

onsdag 3 februari 2016

Chill 3rd edition - genomläst och provspelat

För en och en halv vecka sedan såg undertecknad till att köpa hem tredje utgåvan av Chill från DriveThruRPG. Jag har vid ett tidigare tillfälle tagit upp spelets föregångare, som jag haft nöjet att spelleda en omgång av. Jag fastnade för konceptet med spelvärlden och tänket i reglerna, men det praktiska genomförandet lämnade en hel del att önska, så jag hade stora förhoppningar för tredje utgåvan. Om du vill veta hur väl jag tycker att den lyckas så får du läsa vidare.

Omslagsbilden är sådär.
Eftersom jag enbart köpt spelet i PDF-format så kan jag inte ge något utlåtande om kvalitet på trycksakerna, men layoutmässigt så fungerar den för det mesta väl. Det är lättöverskådligt och konsekvent uppdelat så att man som läsare snabbt kan se vad som utgör regler, spelexempel och stämningstext. De tabeller som förekommer är förhållandevis få och lättlästa även de. Mitt enda aber är egentligen att man på några platser gjort det tvivelaktiga valet att använda svårtydda, handstilstypsnitt för att illustrera vissa stämningstexter.

Det är visserligen snyggt, men knappt tydbart.
På tal om att illustrera så bör jag knappast vara den enda som älskar att betrakta stämningsillustrationerna i rollspelsböcker. I Chill är det dessvärre blandad kompott som gäller. Vissa bilder är riktigt stämningsfulla och välgjorda, andra är ytterst tveksamma. Nivån är, rakt ut sagt, ojämn.

Men nog om det visuella, låt oss titta på spelet och kampanjvärlden. Chill fortsätter att bygga vidare på den historia som presenteras i andra utgåvan, där organisationen S.A.V.E. (som är en, troligtvis halvtaskig, latinsk förkortning för Silvervägens eviga sällskap) jobbar i hemlighet för att skydda mänskligheten från "Det Okända". Det vill säga alla monster som någonsin gömt sig under barns sängar. Vampyrer, varulvar, mumier och värre.
I andra utgåvan presenterades läget för S.A.V.E. dock som mer allvarligt, med en organisation på nedgång och en paranoid stämning. I tredje utgåvan har man valt att skruva upp paranoian och den mörka stämningen några extra snäpp. Det är måhända en bit kvar till Call of Cthulhus pessimistiska utgångspunkt, men det ser åtminstone inte ljust ut. I tredje utgåvan är S.A.V.E. splittrat av de inre spänningar och den paranoia som tidigare grodde. I princip presenteras tre olika S.A.V.E.-varianter som spelarna kan vara knutna till i sin kampanj.
Antingen kvarlevorna av den klassiska, centraliserade varianten som var standard i tidigare utgåvor av Chill. Eller som helt isolerade smågrupperingar utan kontakt med andra S.A.V.E.-sändebud, exemplifierat i boken som "two brothers battling the Unknown out of the back of their car". Det tredje alternativet är det som man lägger mest krut på att utveckla. Där beskrivs hur flertalet S.A.V.E.-kontor bildat ett nätverk av självständiga men sammanlänkade celler. Det vill säga en struktur vi annars brukar se hos terroristnätverk. Huruvida utvecklarna bara tyckte att det var en rationell och logisk fortsättning, eller om de medvetet vill så någon typ av symboliskt tankefrö om cellstrukturerade organisationer som slåss för "det goda" mot "det onda" för att problematisera, låter jag vara osagt. Vad jag dock kan säga är att kampanjvärlden har en ödesmättad och paranoid stämning, som i alla fall jag uppskattar väldigt mycket - särskilt då hela monsterjägar-genren i sig självt är tämligen svår att göra genuint läskig nu för tiden.
Jag har ju ändå, mig veterligen, än så länge aldrig snuddat vid ett rollspels meta-plot; men det här är nog första gången som jag vid en genomläsning känt att man kan börja peta på den redan från början när spelarna tillsammans med spelledaren skapar sitt egna S.A.V.E.-kontor. Det är inte tillnärmelsevis lika strukturerat och genomtänkt som till exempel klanskapandet i Järn, men jag bedömer det som ett bra sätt att få spelarna involverade i världen och samtidigt läsa av vilken typ av äventyr de vill spela.


Men själva reglerna då? Är det en förbättring, eller får man fortfarande sitta och slå tärningar, läsa av resultatet mot tabeller och slå några extra tärningar för att förhoppningsvis komma fram till ett slutresultat?
I korta ordalag; det är en klar förbättring, utan att spelet strövar allt för långt ifrån det tänk som genomsyrade de tidigare spelen. Principen att kunna läsa ut olika grader av framgång från ett tärningsslag finns fortfarande kvar, men nu är den betydligt mer strömlinjeformad och snabbspelad.

Liksom tidigare så slår man en procenttärning och försöker få ett resultat som är lägre än ens färdighetsvärde. Man kan få fem olika grader av framgång; Botch, Failure, Low success, High success och Colossal success. Failure innebär att man slagit över sitt färdighetsvärde. Botch innebär att man slagit över sitt färdighetsvärde, och dessutom fått ett tärningsresultat med samma en- och tiotalssiffror på tärningarna, t.ex. 77, 88 osv. Low success respektive High success innebär att man slagit under sitt färdighetsvärde men samtidigt antingen över eller under hälften av sagda värde. Colossal success är motsatsen till Botch, då man alltså slår lika tärningar men under sitt färdighetsvärde. Jämfört med tidigare utgåvors tabeller så är det rena drömmen att utläsa tärningsresultaten.

Det är också här man märker hur pass konsekventa tillverkarna varit när de utformat reglerna. Man har försökt följa samma principer för alla typer av färdighetsslag, oavsett om det är för att spöa på folk eller leta efter ledtrådar. Low success innebär att man uppnått sitt mål, men inte mer, high och colossal ger bonusföljder. Likadant fungerar det åt andra hållet. Systemet är konsekvent på så vis att spelledaren själv relativt lätt kan räkna ut följderna av ett tärningsslag utan att gräva i spelmanualerna, så fort vederbörande förstått principerna.

Karaktärsskapandet sker via så kallat point-buy system. Det vill säga att spelarna får ett antal poäng att fördela på sina grundegenskaper, som är nio till antalet, samt specialiseringar till de respektive färdigheter som är kopplade till grundegenskaperna. Utöver detta får spelaren även köpa fördelar och nackdelar (som ger fler poäng att köpa bra grejor för). Överlag upplever jag att man lyckats ganska bra med att göra ett system där spelarna kan skapa karaktärer som inte är rakt odugliga i något, men ändå har tillräckligt många egenheter för att göra dem unika sinsemellan.

Det jag dock nästan gillar mest med karaktärsskapandet, och som otippat nog är det kanske mest indie-aktiga i processen, är införandet av vad som kallas Drive och History. Bägge fungerar mekaniskt på samma sätt, både spelledaren och spelaren kan "bocka av" en karaktärs Drive eller History en gång under ett scenario för att ge tillfälliga bonusar eller nackdelar i spelet. Grejen är att situationen måste motsvara något där sagda drivkraft eller historia kan spela in på något sätt, och att de här sakerna inte är statiska under karaktärens livslängd, utan spelaren kan uppdatera dessa beroende på vad som händer i äventyren. En karaktär kan, för att ta ett exempel från vår testomgång med reglerna, ha en History där vederbörande nästan blivit dödad av en gigantisk monsterhund. Spelaren kan då till exempel bocka av den History:n när han vill slå ett slag för att gömma sig för en flock med hundar och få en bonus på slaget. Likaså kan spelledaren bocka av samma History när den slår för att anfalla sagda karaktär med en enorm varulv.
Jag tycker att det här är en riktigt snygg spelmekanisk lösning på faktiskt karaktärsutvecklande, mer än att de bara "går upp en nivå" efter ett äventyr.

Sist men inte minst måste jag nämna några ord om token-systemet. Drive och History är inte de enda resurser som deltagarna kan använda för att påverka ödet. På spelbordet skall nämligen även finnas ett antal markörer med mörk och ljus sida. De går i grund och botten att använda på samma sätt som Drives och History, men skillnaden är att varje gång de används av en spelare, så får spelledaren fler tokens att använda för att ställa till med förtret för spelarna, och vice versa, eftersom man helt sonika vänder på dem när man använder dem. Ju fler mörka, desto mer makt åt spelledaren, ju fler ljusa, desto mer åt spelarna. Dessa tokens är dessutom, utöver det nya resolutionssystemet för tärningsslag, det kanske absolut bästa som hänt för spelledarens del. Tidigare var nämligen spelledaren tvungen att föra bok över hur stor kapacitet hans monster hade att använda "Den onda vägen", dvs elaka magiska tricks för att ha ihjäl och skrämma rollpersonerna, nu räcker det med att vända på en token...

Så på det stora hela tycker jag att reglerna är riktigt bra. Problemet är bara att de är uselt och ologiskt organiserade, och saker ligger inte alltid där man förväntar sig att finna dem, vilket är ett problem när man väl behöver kolla upp något. Men på det stora hela så tycker jag att tredje utgåvan av Chill är en väldigt lyckad produkt, och jag ser fram emot att fortsätta Chockmästra min spelgrupp med de här reglerna.