Undertecknad har ända sedan barnsben haft ett nästintill religiöst förhållande till Star Wars, där min introduktion till det hela faktiskt inte var filmerna i sig, utan i form av kassettboken med tillhörande bilderböcker. Boken i fråga var dock redan gravt sönderläst när den hamnade i mina skitiga små labbar, så till den grad att det fanns ungefär en riktigt synlig bild, där de enda karaktärerna jag kunde skymta var C-3PO och Chewbacca. Allting annat fick lämnas helt åt min fantasi, såväl personer som rymdskepp. Det i sig fungerade bara som en enda stor hype-katalysator tills jag slutligen fick se filmerna när de sändes på TV. Och på den vägen är det...
Stjärnornas Krig - Rollspelet försöker emulera de gamla filmerna så långt det är möjligt. I rollerna som rebeller får spelarna kämpa mot det ondskefulla imperiet, och spelets regler täcker det mesta som man kan tänka sig att klassiska Star Wars-hjältar ägnar sig åt; actionfyllda laserstrider, jakter med vrålande rymdskepp (den som påstår att inga ljud hörs i rymden har uppenbarligen aldrig slagits mot en skvadron Tie Fighters) och, självfallet, ljussabelfäktning.
Reglerna är överraskande enkla och snabbspelade. I alla fall reglerna i det amerikanska originalet. De svenska översättarna har dock av någon anledning bestämt sig att "förbättra" dessa, vilket i praktiken bara gjort stridssekvenserna mer bokföringstunga och svårhanterliga, när man försökt göra dem mer strukturerade och reglerade. Originalreglerna fungerar istället enligt principen "låt spelledaren lista ut i vilken ordning saker händer, tänk logiskt så löser det sig", ungefär. Hur som helst så fungerar det väldigt bra för ändamålet; striderna tar sällan mer än ett par stridsrundor, men mycket hinner ändå hända och rollpersonerna får göra roliga actionhjältesaker. Precis som det borde vara i den här typen av spel.
Grundprincipen för all form av konfliktresolution i spelet är pölar med sexsidiga tärningar. Ju bättre spelarens rollperson är på något, desto fler tärningar får vederbörande slå, och för att lyckas så behöver man helt sonika slå lika med eller över en svårighetsgrad eller ett motstående tärningsslag. Inga konstigheter där. Finessen ligger i att en rollperson med många tärningar kan göra flera saker i samma runda, men med färre tärningar per slag, vilket leder till många fantasifulla manövrer och roligheter i actionscenerna.
Själva rollpersonerna är även de förhållandevis enkla att hålla reda på; de består av en rad grundegenskaper, vilkas värden bestäms utifrån vilken arketyp spelaren väljer att spela, samt ett antal färdigheter som spelaren sedan väljer fritt. Visst kan man skapa en helt egen arketyp från grunden, men de som finns att välja på från början räcker mer än väl, skulle jag vilja hävda.
Så långt allt väl, med andra ord. Ur ren regelsynpunkt är det nog bara Teknochock som hanterar actionsekvenser på ett lika bra sätt, av de spel jag testat hittills. Det är smidigt och flyter på bra på ett sätt som gör att man inte tappar inlevelsen, vilket brukar vara en akilleshäl i många spel. Men äventyren då, på vilket sätt emulerar de filmerna? Enligt mitt vanliga modus operandi så var jag tvungen att testa med ett publicerat äventyr, det tidigare nämnda Uppdrag Tatooine. Jag är inte besviken. Spelets natur innebär att det är svårt att undvika ett visst mått av rälsning, men äventyrets uppbyggnad tillåter sekvenser av fritt utforskande av miljön blandat med rälsade sektioner. Ur spelledarsynpunkt är det rätt behagligt upplagt, då man inte behöver "lära sig allt på en gång" för att våga släppa spelarna lösa i världen, och samtidigt inte heller behöver tvinga dem framåt allt för mycket. Ett riktigt trevligt nybörjaräventyr, med andra ord.
Vad som är lite extra roligt, och en av spelets rätt unika egenheter, är sättet på vilket äventyren försöker efterlikna filmerna och engagera spelarna att eftersträva samma känsla. Varje uppdrag inleds med att spelarna får läsa en samling förbestämda repliker i bästa radioteater-anda, som presenterar äventyret och förklarar situationen. Nitiska "min karaktär skulle ALDRIG säga så här"-rollspelare kan måhända ha lite svårt för det, själv tycker jag bara att det är oerhört charmigt, och bidrar med lagom mycket förnedring. Och det är inte bara spelarna som råkar ut för den heller, ska jag nämna, även spelledaren får sin beskärda del. Äventyren innehåller nämligen rena cut-scenes, där ingen av rollpersonerna närvarar, men som skickar handlingen framåt vid givna tidpunkter. Är man allergisk mot meta-spel så kanske det blir svårhanterligt, eftersom det i grunden innebär att spelarna får ta del av en massa information som deras rollpersoner omöjligt kan veta av, men jag tycker att det fungerar bra. Poängen är ju som sagt att återskapa äventyr som påminner om Star Wars-filmerna, och det här är ett tämligen charmigt sätt att låta spelarna få se hur stjärnkryssarkaptenen de just lurat blir strypt av Darth Vader, utan att deras rollpersoner behöver vara lämpligt närvarande vid exakt rätt tillfälle. Dessutom sätter varje ny cut-scene viss press på spelarna, då de ofta introducerar ett nytt hinder eller höjer insatserna.
Finns det något negativt med den här ljussabelbestyckade rollspelsdelikatessen då? Spelet är onekligen bra, och lyckas väl med vad det försöker göra. Huvudproblemet ligger nog snarast i regelböckernas organisering. Att försöka hitta rätt uppgifter när man behöver dem är ett litet helvete i sig självt. Särskilt när reglerna är uppdelade i en spelarbok och en spelledarbok, men varken spelare eller spelledare kan klara sig med enbart den ena av dessa. Som exempel finns alla rollpersonsarketyper angivna i spelarboken. Men för att en spelare ska kunna välja färdigheter till sin karaktär, så måste denne konsultera spelledarsektionen. Rörigt så det förslår. Ett annat tänkbart aber är att man är tvungen att spela rebell. Inga regler finns för att sätta ihop en imperietrogen specialstyrka, om nu spelarna är lagda åt det hållet. Tvärtom så konfiskeras rollpersonen av spelledaren om denne skulle gå över till "den mörka sidan", men rollspel är ju gjorda för att husreglas sönder...
På det stora hela så är Stjärnornas Krig - Rollspelet ett fantastiskt litet spel, och konceptet lämpar sig väl för såväl korta one-shots som längre kampanjer. Huruvida det blir någon längre omgång med spelet för min del vet jag inte, men jag kan mycket väl tänka mig att leda någon sorts Firefly-liknande smugglarkampanj eller dylik tillställning med det.
Det var allt för den här gången, så... auf Wiedersehen och allt det där.
Har själv den amerikanilusiska utgåvan av rollspelets huvudbok, som var en enda bok. Tror det vart andra utgåvan, hittade den i begagnat-lådan i mint condition på SydCon för tjugo år sen eller så. Betydligt lättare att använda sig av, så länge man aldrig använde det lilla prov-äventyret längst bak (spelare tjuvläste *alltid*).
SvaraRaderaJo, uppdelningen på två böcker hade ju varit fiffig, om man faktiskt fördelat informationen på ett vettigt sätt...
Radera