Och så var det den där grejen med att samla på sig kompletta uppsättningar av saker. Det är betydligt lättare när det inte finns mycket utgivet. I nuläget är undertecknad stolt ägare av allt som utgivits av SagaGames till rollspelet Fantasy!.
Som synes rör det sig om spelet självt, två monsterböcker samt ett gäng äventyr och kampanjer. Den som kan sitt Drakar och Demoner känner nog igen titeln Spindelkonungens Pyramid, författad av Anders Fager; nuförtiden mest känd för sina Lovecraftianska skräckutsvävningar i Svenska Kulter och efterföljande böcker. Det rör sig alltså om en nyutgivning anpassad till Fantasy!:s regler. Mörkret vid stigens slut är ett lite större äventyr som kretsar kring en mystisk skog och kringliggande byar, som jag nog ska slänga in mina stackars spelare i vid tillfälle.
Mest udda i samlingen torde vara Ormgudens Dal, som är ett försök att skapa ett svenskt rollspelssupplement mer i linje med gamla Dungeons & Dragons-moduler. Istället för en kampanj med spikade äventyr så rör det sig snarare om en sorts hexcrawl med platser att utforska. Skojiga saker, hur som helst! Det kommer bli en förbannat massa Fantasy!-spel framöver...
Utöver samlarskrytet så måste den gode doktorn få ägna sig åt lite annat skryt också. Under en tid så har jag knåpat på ett eget litet regelsupplement till just Fantasy!, för att i princip konvertera Call of Cthulhu:s regler till Fantasy!. Tomas Arfert på SagaGames tyckte att det lät som en kul grej, och fixade således layout till mitt lilla manuskript och slängde upp det på SagaGames webbplats för nedladdning. Alltid skoj att se ett hobbyprojekt bli lite kvasi-officiellt!
Vad väntar ni på, glid in och tanka hem det för böfvelen!
I övrigt fortgår projektet att knåpa ihop en trave korta äventyr för användning till just Cthulhu! - OSG. Mer om det får ni läsa om framöver. Tills dess säger jag auf Wiedersehen!
lördag 28 februari 2015
söndag 22 februari 2015
Elektrockulta ryssar, Paranormalt Försvar och fröet till en Cthulhu-kampanj
Den gode doktorn tänker mycket på spel nu. Väldigt mycket. Alldeles på tok för mycket. I alla fall om man ser det från perspektivet hos en väletablerad, normal människa innehavande ett liv. Men eftersom undertecknads tillvaro går på sparlåga och jag genomgår en på tok för lång period av mer eller mindre självpåtagen lappsjuka så hamnar mycket fokus på just spel. Och serier. Men mest spel.
För en tid sedan bestämde sig er ödmjuke skribent för att det var dags att fortsätta bygga på Tannhäuser-samlingen. Ni vet, brädspelet där ockulta tyskar krigar mot högteknologiska jänkare. Nu har jag gjort slag i saken och utökat antalet stridande sidor med två extra. Den ena i form av den ryska björnen. Fast på den tiden innan sur-Putin satt vid tronen, då det bestod av ett Tesla gun-baserat matriarkat uppbackat av slaviska gudar. Ingen som minns den tiden? Underligt. Hur som helst så sitter nu Operation Novgorod på spelhyllan och väntar på att släppas lös över världen likt Rasputins frustande mandom vid det ryska hovet.
Boxen innehåller, utöver ett gäng fler figurer, också en ny spelplan att kriga loss på. Much fun will be had. När jag väl får tillfälle att spela skiten. Shadows of Brimstone står ju fortfarande där och kastar trugande blickar mot mig. Men som jag påpekade så har jag utökat antalet stridande sidor med inte bara en, utan två extra! Vilken är den andra främmande makten jag kastat in i leken? Är det måhända det kejserliga Japan som äntligen får vara med och leka herre på täppan? Pfft! Så fan heller. Det är B.P.R.D. Tyskarna är rökta och ryssen kan hälsa hem. Jänkarna får krypa tillbaka till sina barracker och suga på tummen. Hellboy är här, nu är det klippt.
"Men," frågar den uppmärksamme läsaren, "inte släpptes det väl någon Hellboy-expansion till Tannhäuser?"
Det är riktigt. Och jag lovar att inte skvallra om inte du gör det. B.P.R.D.-laget är ihopknåpat av en fantast på Savage Tales, och utnyttjar en blandning av figurer från HorrorClix och Arkham Horror. Dessvärre har jag inte kommit över några Arkham Horror-miniatyrer än, eftersom Fantasy Flight Games fått för sig att sluta tillverka dem, men det löser sig.
Utöver detta har jag så smått påbörjat att komponera en Call of Cthulhu-kampanj av gigantiska proportioner. Eller ja, rätt stora åtminstone. Den kommer att kretsa runt en detektivbyrå, några försvunna kollegor och ett gigantiskt, rörigt arkiv som sagda kollegor lämnade efter sig innan de behagade försvinna spårlöst. Jag är förbannat pepp på att knåpa ihop kampanjboken, som i princip kommer att innehålla själva arkivet, där spelarna sedan fritt får välja vilka ledtrådar och fall de vill följa upp. Till själva kampanjboken kommer följa en hel drös med korta scenarion som spelledaren snabbt kan läsa in sig på, och som relaterar till sagda fall och ledtrådar.
Jävligt pepp, som sagt. Vem vet, en dag kanske jag lyckas sälja in idén och fixar en som är proffsigt gjord, och inte fylld av foton stulna från Google bildsök. Den som lever får se. Tills vidare säger jag auf Wiedersehen!
För en tid sedan bestämde sig er ödmjuke skribent för att det var dags att fortsätta bygga på Tannhäuser-samlingen. Ni vet, brädspelet där ockulta tyskar krigar mot högteknologiska jänkare. Nu har jag gjort slag i saken och utökat antalet stridande sidor med två extra. Den ena i form av den ryska björnen. Fast på den tiden innan sur-Putin satt vid tronen, då det bestod av ett Tesla gun-baserat matriarkat uppbackat av slaviska gudar. Ingen som minns den tiden? Underligt. Hur som helst så sitter nu Operation Novgorod på spelhyllan och väntar på att släppas lös över världen likt Rasputins frustande mandom vid det ryska hovet.
Det har inte gått till överdrift förrän hyllan välter. |
BOOM! |
Det är riktigt. Och jag lovar att inte skvallra om inte du gör det. B.P.R.D.-laget är ihopknåpat av en fantast på Savage Tales, och utnyttjar en blandning av figurer från HorrorClix och Arkham Horror. Dessvärre har jag inte kommit över några Arkham Horror-miniatyrer än, eftersom Fantasy Flight Games fått för sig att sluta tillverka dem, men det löser sig.
Lobster Johnson får också vara med. |
Ett smakprov på hur en sida ur Arkivet kan komma att se ut. Lovecraft-nörden kan njuta av det autentiska klottret. |
torsdag 19 februari 2015
Nörderier, digitala spelbord och Cthulhu!
I brist på inspiration och laserkrig så fortsätter den gode doktorns eskapader i rollspelsdjungeln. Fantasy!-kampanjen på Roll20 flyter på framåt, och det är nu förvånansvärt länge sedan en rollperson dog. Jag blir mer och mer imponerad av Roll20 ju mer jag använder det. Dokumenthanteringen förenklar översynen av karaktärer, monster och referensregler något enormt - särskilt efter att jag insåg att man kunde importera tabeller och dylikt direkt från Word, vilket gjorde hela grejen med rollformulär några miljoner gånger bättre.
Nu när jag är premium-användare så kan jag dessutom skapa egna rollformulär i själva programmet, skräddarsydda för specifika regelsystem, men då måste jag grotta ner mig i CSS och HTML igen, vilket jag inte är brutalt toksugen på i nuläget...
Vidare har Roll20 inbyggda verktyg för att rulla tärningar på diverse sätt, samt hålla reda på turordning i strider - så för den tankspridde spelledaren är det en digital dröm. En trevlig fördel för betalande användare är att man dessutom har tillgång till funktioner som gör användandet av kartsystemet mer intressant. Närmare bestämt finns ett system för dynamisk ljussättning och line of sight, som suddar ut gränserna mellan vanligt rollspel och datorspel. Spelarnas markörer kan alltså ha begränsad sikt på kartan. Detta i kombination med det faktum att undertecknad letat gratis dungeon tiles som besatt under ett par dagar, innebär att Roll20 förvandlats från glorifierad tärningsrullare till en brutal dungeon crawl-arsenal.
Mitt Cthulhu-projekt fortsätter även det. Som tidigare nämnts vill jag tillverka en serie ettbladsscenarion för pulpstinkande äventyr bland Lovecraftianska mysterier. Att konstruera och överblicka Call of Cthulhu-scenarion är dock ett eget litet helvete i sig, men Dreams in the Lich House har publicerat ett intressant blogginlägg om hur strukturen i dylika äventyr kan brytas ned till samma typ av komponenter som ett klassiskt dungeon crawl.
Med den typen av struktur får man en betydligt lättare överblick av äventyren, och min teori är att man med utgångspunkt i detta kan bygga komplexa äventyr som ändå är lättöverskådliga och snabba att spelleda. Visserligen kommer det ställas stora krav på improvisation från spelledarens sida, men det är ju ändå redan ett känt faktum att inget scenario överlever sin första kontakt med spelarna.
En av målsättningarna är att hitta en modell för att skapa äventyr som spelledaren inte behöver ägna dagar till att plugga in i förväg, utan snarare kan plocka upp tjugo minuter innan det är dags att sätta sig att spela - precis som ett snabbt dungeon crawl. För närvarande har jag övat på att stjäla och förvandla en gammal favoritnovell, Den lurande skräcken, till ett äventyr enligt den här modellen. På samma gång passar jag på att se om jag kan arbeta in min hemmasnickrade regelmodul till Fantasy!, som jag helt sonika kallar Cthulhu!.
Ett annat mål är att skapa ett kampanjramverk där alla dessa ettbladsscenarion sedan kan passas in, för att ge en logisk anledning för rollpersonerna att undersöka alla konstigheter, samt ett trovärdigt sätt på vilket döda/lemlästade/vansinniga karaktärer kan bytas ut mot nya. Den enkla varianten är ju att låta alla karaktärer vara en del av B.P.R.D./X-Files/The Laundry/S.A.V.E. eller annan valfri fiktiv enhet som utreder ockulta oegentligheter. Men det vore ju för enkelt. Istället vill jag ge mig in i klassiskt Lovecraftområde och låta spelarna ha tillgång till en typ av mystisk scapbook, innehållandes anteckningar, foton, nyhetsurklipp och dylikt. Alla scenarion ska relatera till delar i scrapbooken som spelarna kan välja att utreda. En modul till Trail of Cthulhu vid namn The Armitage Files verkar fungera enligt en liknande modell, men med en serie olika brev, och den tarvar en närmare blick. Visserligen tror jag inte den har ett gäng ettbladsscenarion inbakade, men själva ramverket är intressant.
Kampanjramverket är alltså tänkt att likna situationen i den klassiska novellen Call of Cthulhu, där protagonisten kommer över en släktings arkiv och anteckningar över sina utredningar om Cthulhu-kulten. Det återstår att se hur pass väl jag lyckas.
Mer blir det inte den här gången, auf Wiedersehen!
Nu när jag är premium-användare så kan jag dessutom skapa egna rollformulär i själva programmet, skräddarsydda för specifika regelsystem, men då måste jag grotta ner mig i CSS och HTML igen, vilket jag inte är brutalt toksugen på i nuläget...
Roll20 har ALLT! |
Ljus och line of sight. Folk kommer att gå vilse. |
Med den typen av struktur får man en betydligt lättare överblick av äventyren, och min teori är att man med utgångspunkt i detta kan bygga komplexa äventyr som ändå är lättöverskådliga och snabba att spelleda. Visserligen kommer det ställas stora krav på improvisation från spelledarens sida, men det är ju ändå redan ett känt faktum att inget scenario överlever sin första kontakt med spelarna.
En av målsättningarna är att hitta en modell för att skapa äventyr som spelledaren inte behöver ägna dagar till att plugga in i förväg, utan snarare kan plocka upp tjugo minuter innan det är dags att sätta sig att spela - precis som ett snabbt dungeon crawl. För närvarande har jag övat på att stjäla och förvandla en gammal favoritnovell, Den lurande skräcken, till ett äventyr enligt den här modellen. På samma gång passar jag på att se om jag kan arbeta in min hemmasnickrade regelmodul till Fantasy!, som jag helt sonika kallar Cthulhu!.
Cthulhu! - Lurande skräck |
Kampanjramverket är alltså tänkt att likna situationen i den klassiska novellen Call of Cthulhu, där protagonisten kommer över en släktings arkiv och anteckningar över sina utredningar om Cthulhu-kulten. Det återstår att se hur pass väl jag lyckas.
Mer blir det inte den här gången, auf Wiedersehen!
måndag 16 februari 2015
Spelteori med Doktor Laser: Korthet, kampanjer och Cthulhu
Tankar på och omkring spel, i synnerhet rollspel, har upptagit allt större delar av undertecknads mentala kapacitet den senaste tiden. Troligtvis är det fråga om ett uttryck för ett, p.g.a. tidigare nämnda omständigheter, svällande behov av eskapism. En ljuspunkt i tillvaron har nämligen varit regelbundna rollspelskvällar över Roll20, där jag för närvarande spelleder ett gäng löst sammanhängande grottkräl i SagaGames ytterst eleganta sword & sorcery-stinkande rollspel Fantasy!.
Eftersom vi bara hinner spela ett par timmar, en kväll i veckan, så är Fantasy! väldigt tacksamt att använda som system. Reglerna är enkla, lätta att modifiera, och passar väl för spel med fokus på att gå ner i mörka katakomber, spöa upp monster och sno deras skit. Två faktorer är synnerligen bidragande till det; dels är spelet jävligt dödligt, dels går det väldigt snabbt att sno ihop en ny hjälte. Att din rollperson nyss mötte ett kladdigt slut innebär alltså inte att du måste sätta dig ned och räkna tredjegradsekvationer i fem timmar innan du kan komma igång och spela igen.
Åter till ämnet. Som påpekat så tänker jag mycket på spel nu för tiden. Fantasy! är som sagt lätt att modifiera, och jag har ägnat en hel del tid åt att skriva husregler för att snabba upp spelet ytterligare. Störst mängd arbete har gått åt att klura på hur man kan använda Fantasy!:s regler till att spela Call of Cthulhu-äventyr. Nu gillar jag ju visserligen BRP, men de flesta som spelat ett spel med BRP-regler torde veta att de kan bli klumpiga ibland. Ett annat återkommande bekymmer som är specifikt för just Call of Cthulhu har varit det återkommande upplägget med äventyr som kör fast för att spelare misslyckas med vissa färdighetsslag, och helt sonika inte kan komma vidare för att tärningarna ställer sig i vägen för ledtrådarna likt en grinig dörrvakt framför en lite för full kroggäst.
Med det i åtanke har jag således hämtat inspiration från spel som Trail of Cthulhu och en uppsjö av forumdiskussioner och blogginlägg angående äventyrsskapande, för att på ett naturligt sätt implementera en lösning i reglerna, utan att lämna den traditionella synen på rollspelsregler och flumma ut i indiespel och övningar i samberättande.
Således sitter jag nu med ett utkast till regler att utgå från, baserade på Fantasy! men anpassade för spel i benhård 30-tals pulpmiljö. Nästa steg är alltså att börja fixa äventyr. Och det är här det börjar bli intressant. Jag vill nämligen försöka hitta ett sätt anpassa en Call of Cthulhu-kampanj till samma modell som jag nu använder för att spelleda Fantasy!, som hittills byggt mycket på att använda mig av snabba one page dungeons som kräver minimal förberedelse från spelledarens sida. Det tänket möter nämligen en rad problem när det gäller att anpassas till Call of Cthulhu.
För det första så bygger många Call of Cthulhu-äventyr på en typ av mysterielösning. Visst, det är fullt möjligt att köra ett grottröj med Lovecraft-monster och hjältar som blir vansinniga på kuppen, men då spelar man kanske inte riktigt Call of Cthulhu-längre. Att komprimera ett intressant mysterium till så pass litet format att man inte behöver mer förberedelse än att läsa det igenom det en halvtimme innan spelmötet är en utmaning som heter duga.
Här går mina tankar, som för övrigt är stulna från antingen en forumdiskussion eller en podcast (minnet sviker), på så sätt att man inte behöver lämna grott-tänket. Ett mysterium med länkade ledtrådar som leder vidare till nya ledtrådar går i regel att sammanställa i ett flödesschema, och en klassisk dungeon är, abstrakt sett, en serie utmaningar sammanlänkade i just ett flödesschema. Kan man alltså applicera den här typen av grott-tänk bör det vara genomförbart att konstruera relativt komplexa scenarion med många bakgrundsaspekter, utan att de bli svåröverskådliga. Givetvis rör det sig fortfarande om äventyr som ska hållas relativt korta och utan problem kunna köras på en kväll.
Det för mig osökt in på nästa tankegång. Call of Cthulhu är fantastiskt för att köra one-shots. Alltså äventyr som är över när de är över. Karaktärerna tar sig igenom äventyret och räddar världen, eller slutar på ett mentalsjukhus, eller både och. Sen är det färdigt. Att hålla igång en längre serie äventyr, särskilt om de bara är löst sammanlänkade, blir svårt om spelare vill fortsätta använda sina rollpersoner, eftersom dessa har en tendens att sluta som vrålande galningar eller blöta fläckar.
För att kunna hålla fast vid samma lösa spelupplägg som jag för närvarande kör så måste jag alltså hitta ett ramverk där det lätt blir logiskt för spelarna att slänga in nya rollpersoner allt eftersom de gamla trillar av pinn (jag nämnde att Fantasy!-reglerna är dödliga, va?). Någon sorts B.P.R.D.-upplägg skulle givetvis kunna fungera, men då tappar man lite av känslan att spelarna gestaltar rollpersoner som upptäcker något som är helt främmande för dem. Det tål att funderas över, hur som helst.
En idé som jag lekt med är att även ge spelarna en möjlighet att själva välja i vilken ordning och på vilket sätt de vill ge sig in i de här korta äventyren, på tal om ramverk. Jag tänker mig en samling nyhetsartiklar som kan användas på samma sätt som tidnings-rekvisitorna i Sherlock Holmes Consulting Detective. Dels ska de innehålla tydliga adventure-hooks som anknyter till alla ettbladsscenarion, dels bör det även ibland finnas ledtrådar som kan bidra till lösningar till dessa. Ett scenario kan sedan i sin tur ha ledtrådar till hur till synes oansenliga nyhetsartiklar pekar på nya äventyr och mysterium. På det sättet vill jag bygga en sorts kampanj där många små delar bygger upp en stor helhet, utan att vara komplicerad att bara plocka upp och spela utan förberedelser.
Sålunda är mitt huvudprojekt för närvarande att slänga ihop en kampanjbok till Call of Cthulhu, med sammanlänkade ettbladsscenarion. Jag borde kanske skaffa ett liv istället.
Eftersom vi bara hinner spela ett par timmar, en kväll i veckan, så är Fantasy! väldigt tacksamt att använda som system. Reglerna är enkla, lätta att modifiera, och passar väl för spel med fokus på att gå ner i mörka katakomber, spöa upp monster och sno deras skit. Två faktorer är synnerligen bidragande till det; dels är spelet jävligt dödligt, dels går det väldigt snabbt att sno ihop en ny hjälte. Att din rollperson nyss mötte ett kladdigt slut innebär alltså inte att du måste sätta dig ned och räkna tredjegradsekvationer i fem timmar innan du kan komma igång och spela igen.
Åter till ämnet. Som påpekat så tänker jag mycket på spel nu för tiden. Fantasy! är som sagt lätt att modifiera, och jag har ägnat en hel del tid åt att skriva husregler för att snabba upp spelet ytterligare. Störst mängd arbete har gått åt att klura på hur man kan använda Fantasy!:s regler till att spela Call of Cthulhu-äventyr. Nu gillar jag ju visserligen BRP, men de flesta som spelat ett spel med BRP-regler torde veta att de kan bli klumpiga ibland. Ett annat återkommande bekymmer som är specifikt för just Call of Cthulhu har varit det återkommande upplägget med äventyr som kör fast för att spelare misslyckas med vissa färdighetsslag, och helt sonika inte kan komma vidare för att tärningarna ställer sig i vägen för ledtrådarna likt en grinig dörrvakt framför en lite för full kroggäst.
Med det i åtanke har jag således hämtat inspiration från spel som Trail of Cthulhu och en uppsjö av forumdiskussioner och blogginlägg angående äventyrsskapande, för att på ett naturligt sätt implementera en lösning i reglerna, utan att lämna den traditionella synen på rollspelsregler och flumma ut i indiespel och övningar i samberättande.
Jag SKA skriva ett rollspel med regler baserade på expressiv dans, en vacker dag. |
För det första så bygger många Call of Cthulhu-äventyr på en typ av mysterielösning. Visst, det är fullt möjligt att köra ett grottröj med Lovecraft-monster och hjältar som blir vansinniga på kuppen, men då spelar man kanske inte riktigt Call of Cthulhu-längre. Att komprimera ett intressant mysterium till så pass litet format att man inte behöver mer förberedelse än att läsa det igenom det en halvtimme innan spelmötet är en utmaning som heter duga.
Här går mina tankar, som för övrigt är stulna från antingen en forumdiskussion eller en podcast (minnet sviker), på så sätt att man inte behöver lämna grott-tänket. Ett mysterium med länkade ledtrådar som leder vidare till nya ledtrådar går i regel att sammanställa i ett flödesschema, och en klassisk dungeon är, abstrakt sett, en serie utmaningar sammanlänkade i just ett flödesschema. Kan man alltså applicera den här typen av grott-tänk bör det vara genomförbart att konstruera relativt komplexa scenarion med många bakgrundsaspekter, utan att de bli svåröverskådliga. Givetvis rör det sig fortfarande om äventyr som ska hållas relativt korta och utan problem kunna köras på en kväll.
Det för mig osökt in på nästa tankegång. Call of Cthulhu är fantastiskt för att köra one-shots. Alltså äventyr som är över när de är över. Karaktärerna tar sig igenom äventyret och räddar världen, eller slutar på ett mentalsjukhus, eller både och. Sen är det färdigt. Att hålla igång en längre serie äventyr, särskilt om de bara är löst sammanlänkade, blir svårt om spelare vill fortsätta använda sina rollpersoner, eftersom dessa har en tendens att sluta som vrålande galningar eller blöta fläckar.
För att kunna hålla fast vid samma lösa spelupplägg som jag för närvarande kör så måste jag alltså hitta ett ramverk där det lätt blir logiskt för spelarna att slänga in nya rollpersoner allt eftersom de gamla trillar av pinn (jag nämnde att Fantasy!-reglerna är dödliga, va?). Någon sorts B.P.R.D.-upplägg skulle givetvis kunna fungera, men då tappar man lite av känslan att spelarna gestaltar rollpersoner som upptäcker något som är helt främmande för dem. Det tål att funderas över, hur som helst.
En idé som jag lekt med är att även ge spelarna en möjlighet att själva välja i vilken ordning och på vilket sätt de vill ge sig in i de här korta äventyren, på tal om ramverk. Jag tänker mig en samling nyhetsartiklar som kan användas på samma sätt som tidnings-rekvisitorna i Sherlock Holmes Consulting Detective. Dels ska de innehålla tydliga adventure-hooks som anknyter till alla ettbladsscenarion, dels bör det även ibland finnas ledtrådar som kan bidra till lösningar till dessa. Ett scenario kan sedan i sin tur ha ledtrådar till hur till synes oansenliga nyhetsartiklar pekar på nya äventyr och mysterium. På det sättet vill jag bygga en sorts kampanj där många små delar bygger upp en stor helhet, utan att vara komplicerad att bara plocka upp och spela utan förberedelser.
Sålunda är mitt huvudprojekt för närvarande att slänga ihop en kampanjbok till Call of Cthulhu, med sammanlänkade ettbladsscenarion. Jag borde kanske skaffa ett liv istället.
onsdag 4 februari 2015
Etnologiska studier i klassisk kolonialanda
Så var det dags för en snabb inblick i undertecknads Bibliotheca Infernalis igen. Dels har er ödmjuke skribent fått den ökända ändalykten ur vagnen och faktiskt läst några av de där stinkande volymerna med gulnat papper, och dels så har några nytillskott värda att nämnas tillkommit.
De böcker jag tagit mig igenom nu har i huvudsak kretsat kring människors tidiga religiösa föreställningar, liksom hur många av dessa föreställningar levat kvar ända in i vår tid. Det rör sig om Martin P:N Nilssons rätt torra bok Primitiv Religion och Gustaf Bolinders mustiga och fantasieggande I Djungelmystikens Afrika.
Den förstnämnda, utgiven 1934, är ett lite tyngre verk med föresatsen att ge en övergripande framställning av vad dåtidens forskning kunnat frambringa angående just primitiv religion, vilket innefattar trosföreställningar hos såväl naturfolk i Australien och Afrika, såväl som kulterna i det antika Grekland och Rom. Det är intressant läsning, om än inget man tar sig igenom på en kafferast. Visserligen är det färgat av sin tid, men boken ger ett genuint intryck av att faktiskt försöka förstå de psykologiska aspekterna hos exempelvis själsföreställningen hos de man uppfattade som primitiva folk.
Den tål att skummas igenom igen, tänker jag spontant efter att ha tagit mig igenom det mer sensationslystna verket I Djungelmystikens Afrika, utgiven 1950. Gustaf Bolinder, den svenske forskningsresenären som skrivit såväl reseskildringar som ungdomsromaner, försöker här ge en mer praktisk och närgående bild av afrikanska stammars religiösa liv i Sierra Leone, Nigeria och Rhodesia. Med en samling egna ögonvittnesskildringar, såväl som anekdoter från både kolonialmaktens myndighetspersoner och infödda målas en fascinerande bild upp som visar hur dessa tidigare utforskade religionsföreställningar inverkar på människors vardag.
Givetvis har boken ett kolonialistiskt perspektiv, och flera av anekdoterna bör nog tas med en nypa salt, men det är spännande läsning. Här beskrivs de hemliga förbunden som stammarnas manliga medlemmar måste uppgå i för att betraktas som fullvärdiga, fria män. Förbunden fungerar både som religiösa sällskap, frambärare av traditioner och skolor i det rent praktiska som hantverk, jakt och fiske. Även kvinnorna har sina hemliga förbund, som förbereder dem för vuxenlivet och ser efter deras gemensamma intressen.
Mer rysliga historier berättas om vilddjursförbunden, som bildat kult runt rovdjur som leoparder och krokodiler, och sägs ägna sig åt människooffer. Och värre blir det, när Bolinder kommer in på kannibaliska kulter, häxdoktorer och andra smaskigheter som får en liten weird fiction-fantast att rysa av välbehag!
En särskild anekdot berättar om en engelsk major som fått i uppgift att göra ett tillslag mot en av dessa människooffrande kulter. Jag tänker inget avslöja om den bisarra upptäckt han gjorde, utan rekommenderar istället att ni jagar rätt på boken och läser själva. Det är klart värt besväret och pengarna, då den är mycket underhållande. Dessutom innehåller den en hel del fotografier som skildar såväl vardagsliv som religiösa masker och danser.
Som nämnt så har undertecknad även jagat rätt på några nya (eller ja, egentligen rätt gamla) böcker till mina redan dignande bokhyllor, nämligen de här rackarna:
Längst till vänster har vi Troll-Marksens Svartkonstbok, ett särtryck från 1924 innehållande just en gammal svartkonstbok. Vidare har vi boken Svartkonst, som innehåller ännu några fler sidor ur svenska svartkonstböcker, och information därom. Dessutom tycks den innehålla ett faksimiltryck av ett genuint gammalt djävulskontrakt. Intressanta grejor!
Vidare har vi Johan J Törners Samling af Widskeppelser utgiven 1946. Den innehåller, som namnet antyder en uppteckning av vidskepelser som skriftens upphovsman insamlade under 1700-talets andra hälft. Det blir säkert lovande läsning.
Sist men inte minst har vi Efraim Briems Babyloniska myter och sagor, vars titel torde tala för sig självt. Jörgen Peterzén har ju i sin bok Magi beskrivit babylonierna som världshistoriens mest vidskepliga folk, så jag räknar iskallt med att deras mytologi (som jag egentligen borde ha satt mig in i vid det här laget) är rejält jävla urflippad.
Nåväl, då vet ni vad jag har att grotta ner mig i framöver. Det här kommer kräva en förbannat massa absint.
De böcker jag tagit mig igenom nu har i huvudsak kretsat kring människors tidiga religiösa föreställningar, liksom hur många av dessa föreställningar levat kvar ända in i vår tid. Det rör sig om Martin P:N Nilssons rätt torra bok Primitiv Religion och Gustaf Bolinders mustiga och fantasieggande I Djungelmystikens Afrika.
Den förstnämnda, utgiven 1934, är ett lite tyngre verk med föresatsen att ge en övergripande framställning av vad dåtidens forskning kunnat frambringa angående just primitiv religion, vilket innefattar trosföreställningar hos såväl naturfolk i Australien och Afrika, såväl som kulterna i det antika Grekland och Rom. Det är intressant läsning, om än inget man tar sig igenom på en kafferast. Visserligen är det färgat av sin tid, men boken ger ett genuint intryck av att faktiskt försöka förstå de psykologiska aspekterna hos exempelvis själsföreställningen hos de man uppfattade som primitiva folk.
Den tål att skummas igenom igen, tänker jag spontant efter att ha tagit mig igenom det mer sensationslystna verket I Djungelmystikens Afrika, utgiven 1950. Gustaf Bolinder, den svenske forskningsresenären som skrivit såväl reseskildringar som ungdomsromaner, försöker här ge en mer praktisk och närgående bild av afrikanska stammars religiösa liv i Sierra Leone, Nigeria och Rhodesia. Med en samling egna ögonvittnesskildringar, såväl som anekdoter från både kolonialmaktens myndighetspersoner och infödda målas en fascinerande bild upp som visar hur dessa tidigare utforskade religionsföreställningar inverkar på människors vardag.
Givetvis har boken ett kolonialistiskt perspektiv, och flera av anekdoterna bör nog tas med en nypa salt, men det är spännande läsning. Här beskrivs de hemliga förbunden som stammarnas manliga medlemmar måste uppgå i för att betraktas som fullvärdiga, fria män. Förbunden fungerar både som religiösa sällskap, frambärare av traditioner och skolor i det rent praktiska som hantverk, jakt och fiske. Även kvinnorna har sina hemliga förbund, som förbereder dem för vuxenlivet och ser efter deras gemensamma intressen.
Mer rysliga historier berättas om vilddjursförbunden, som bildat kult runt rovdjur som leoparder och krokodiler, och sägs ägna sig åt människooffer. Och värre blir det, när Bolinder kommer in på kannibaliska kulter, häxdoktorer och andra smaskigheter som får en liten weird fiction-fantast att rysa av välbehag!
En särskild anekdot berättar om en engelsk major som fått i uppgift att göra ett tillslag mot en av dessa människooffrande kulter. Jag tänker inget avslöja om den bisarra upptäckt han gjorde, utan rekommenderar istället att ni jagar rätt på boken och läser själva. Det är klart värt besväret och pengarna, då den är mycket underhållande. Dessutom innehåller den en hel del fotografier som skildar såväl vardagsliv som religiösa masker och danser.
Som nämnt så har undertecknad även jagat rätt på några nya (eller ja, egentligen rätt gamla) böcker till mina redan dignande bokhyllor, nämligen de här rackarna:
Längst till vänster har vi Troll-Marksens Svartkonstbok, ett särtryck från 1924 innehållande just en gammal svartkonstbok. Vidare har vi boken Svartkonst, som innehåller ännu några fler sidor ur svenska svartkonstböcker, och information därom. Dessutom tycks den innehålla ett faksimiltryck av ett genuint gammalt djävulskontrakt. Intressanta grejor!
Vidare har vi Johan J Törners Samling af Widskeppelser utgiven 1946. Den innehåller, som namnet antyder en uppteckning av vidskepelser som skriftens upphovsman insamlade under 1700-talets andra hälft. Det blir säkert lovande läsning.
Sist men inte minst har vi Efraim Briems Babyloniska myter och sagor, vars titel torde tala för sig självt. Jörgen Peterzén har ju i sin bok Magi beskrivit babylonierna som världshistoriens mest vidskepliga folk, så jag räknar iskallt med att deras mytologi (som jag egentligen borde ha satt mig in i vid det här laget) är rejält jävla urflippad.
Nåväl, då vet ni vad jag har att grotta ner mig i framöver. Det här kommer kräva en förbannat massa absint.
Prenumerera på:
Inlägg (Atom)