tisdag 6 januari 2015

Spelteori med Doktor Laser

Eftersom er ödmjuke skribent har en fäbless för att glömma bort hur pass jävla tokjobbig en arbetsprocess kan vara, trots att han nyligen genomfört en, så har undertecknad givetvis redan fått mersmak för fler skräckladdade mordmysterier. Häromdagen planterades således fröet till ett nytt litet scenario, som säkerligen kommer att innebära att våra kära protagonister Senap, Plommon, Grön och resten av hela jävla regnbågen än en gång samlas och slutligen ser till att någon stackare stryker med.

Därmed har jag ägnat mycket tid åt att undersöka liknande jippon, analysera och fundera över hur själva spelet kan förändras och göras roligare. Ser man till förra omgångens konstruktion, som utgick från en friare, mer inlevelse-betonad form av det typiska Murder Mystery Dinner Party-konceptet, så har vi ju egentligen att göra med en form av levande rollspel med vissa förutbestämda mellanmoment; t.ex. att karaktär A ska hamna i ett gräl med karaktär B om ämne X under moment Y, osv. Allt som händer före och efter dessa moment är ju helt upp till spelarna att avgöra, utifrån vad deras karaktärer vill och vet. Tanken med karaktärernas konstruktion var ju att de skulle sitta med ledtrådar till varandras eventuella motiv, och att dessa motiv sedermera skulle klarna allteftersom karaktärerna interagerade med varandra, och med de fysiska ledtrådarna.
Även om just det konceptet givetvis kan finslipas enormt mycket, så vill jag hävda att det fungerade - så småningom hamnade de flestas snaskiga hemligheter på bordet av en eller annan anledning, och huruvida spelarna valde att fokusera på dem eller ej var helt upp till dem själva.

Nej. Inte den sortens rollspel.
 Vad som dock saknades var något sätt att motivera spelarna att "satsa", dvs förutom att låta bli att åka dit för mordet (vilket flera gånger visserligen räckte gott och väl, särskilt när det mynnade ut i fantastiska villospår och mentala undanmanövrer). Det fanns ingen "valuta", utöver kunskap, att riktigt köpslå om, inget att locka fram hemligheter med - vilket inte direkt blir hjälpt av att man egentligen inte kan "vinna" spelet. Nu tycker jag visserligen inte att vinst och förlust ska vara något man fokuserar på i den här typen av spel, det är själva upplevelsen som räknas, men det ska inte glömmas bort som morot för att locka fram såväl skådespel som vansinniga mordteorier.

En annan sak jag funderat på är dessutom någon form av slumpmoment. Först övervägde jag om det gick att få ihop ett logiskt mordmysterium och samtidigt på något sätt slumpa fram vem som är mördaren. Visst, det kanske går att skriva alternativa varianter av det sista momentet för alla spelare, men i nuläget ser jag inget sätt att genomföra det hela rent praktiskt, och ej heller hur det skulle förbättra spelupplevelsen. Snarare skulle det i så fall vara något som påminner mer om klassiska Cluedo, där spelarna drar olika kort som innehåller information om hur mordet gick till, men jag befarar att spelets handling skulle bli lidande, liksom hela momentet där man försöker bevisa sitt eget alibi.

Jag har alltid fascinerats av Cluedo-detektivernas oförmåga att skilja en skottskada från såren från en strypsnara eller ett blyrör, men vad vet jag...
 En besläktad variant jag funderat över är ju i så fall någon sorts avlägsen kusin till "Killer" som jag snubblade över, nämligen Murder most foul. Varje spelare sitter inne med motiv till att döda en eller flera av karaktärerna, och genom någon form av lottdragning vid spelets början så bestäms huruvida spelaren kommer att mörda någondera vid ett givet tillfälle. Därmed kommer ju ett mord att genomföras under kvällen, och spelarna blir tvungna att se till att de har alibin på riktigt, snarare än förutbestämda. En intressant variant, om än svårgenomförd. Men kombinerar man den med andra typer av subspel så kan den fungera, till exempel om alla karaktärer har personliga uppdrag under spelet, som att stjäla föremål X eller ta reda på person Y's smutsiga hemlighet etc. Men det rör sig ju i slutändan om en helt annan typ av spel. Fortfarande ett levande rollspel med mordmysterie-tema, men själva mysterie-biten blir dessvärre lidande - och det är just uppnystandet av ett mysterium genom dialog och ledtrådar som jag vill åt.

Nej, Jason, det är inte ditt spel. Gå hem, du är full.
 Oavsett vad så fick jag en liten snilleblixt som jag nog tänker använda vid nästa tillfälle - som delvis löser två av de nämnda problemen, dvs inför en viss oberäknelighet i form av slump, och inför en viss valuta för att kunna vinna spelet. Tanken är att stjäla det populära sällskapsspelet Ticket to Rides mekanik med uppdragskort. För den som inte spelat spelet så fungerar konceptet som så att spelarna när som helst kan ta sig an nya uppdrag; lyckas man med uppdragen får man extrapoäng, misslyckas man får man minuspoäng. Att ta fler uppdrag är således en risk, men det kan löna sig.

Det innehåller inte bara hela ensemblen, det har mekanik att stjäla också.
 Hur överför man då sagda mekanik till den här typen av spel? Min idé är att spelarna när som helst kan dra nya uppdragskort som innehåller väldigt generella instruktioner som är öppna för fri tolkning, lyckas man genomföra dessa instruktioner får man poäng för kortet vid spelets slut, misslyckas man förlorar man poäng. Instruktionerna måste vara saker som alla deltagare kan förväntas göra vid något givet tillfälle; att starta ett bråk med någon annan, att offra sig för någon annan, osv. I regel sociala saker som driver själva rollspelandet framåt, och som gärna kan locka fram hemligheter ur spelarna. Dessutom bör instruktionerna vara rätt vaga och öppna för tolkning. Ta "offra sig för någon annan" som exempel. Det kan innebära flera saker, allt från att ta på sig skulden för någon annans misstag till att ställa sig i vägen om någon riktar ett vapen mot denne. Nu pågår ju visserligen ingen större mängd våldsamheter under ett dylikt mordmysterium, men få saker höjer dramatiken som några hot och en dragen knallpulverpistol...

Garanterar spänning, varje gång.
 En annan form av valuta som jag funderat på är ju just någon sorts variant av pengar, vars mängd kan ge pluspoäng i slutet av spelet. Eftersom den lilla teaser-idé jag kastat till mina kamrater inför nästa gång utspelar sig under en sorts fundraiser så skulle spelarnas finansiella bidrag kunna medföra en typ av metaspel. Den spelare som donerar mest fejkpengar får bonuspoäng, men går man hem pank så får man ändå minuspoäng, alltså blir det ett hemligt spel om hur mycket pengar man har, samt en del köpslående med övriga spelare. Det är hur som helst en tanke som tål att funderas vidare på, dock får det inte ta för mycket fokus från själva mysterielösandet, utan liksom uppdragskorten ska det vara en morot och en motor för att locka deltagarna till att ta risker och avslöja saker om varandra och sig själva.

Inget på denna jord är ett så pålitligt upphov till konflikter som Monopol-pengar.
 Det får räcka för den här gången. Givetvis har undertecknad fler tankar som rör sig i bakhuvudet, som hur man förstärker skräcktemat och hur man kan inkorporera fler fysiska ledtrådar - men det är snarare en scenariofråga än en spelmekanisk. Tills vidare säger jag auf Wiedersehen!

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar