Som synes har det inte varit mycket aktivitet på bloggen under januari. En närståendes bortgång har inneburit att blogguppdateringar hamnat väldigt långt ned på prioritetslistan, liksom övriga relaterade nördigheter. Det är lite underligt hur saker som tidigare upptagit större delen av ens fritid helt plötsligt bara förvandlas till prylar utan någon betydelse alls. Det här betyder dock absolut inte att undertecknad tänker dra ned på nördigheterna framöver. Jag är i behov av eskapism nu mer än någonsin tidigare, det är bara svårt att inte känna en smak av bitterhet när man vet att man ägnar sig åt den av nödvändighet snarare än för dess egen skull.
Laserprojekten kommer att fortsätta ligga i skymundan även framöver. Lusten att bygga ihop IR-sprutande helvetesmaskiner är i det närmaste obefintlig, vilket gissningsvis hänger ihop med det faktum att jag inte spelat på väldigt länge. Istället läggs det mesta av krutet på bräd- och rollspel, samt ett idogt boksamlande. Faktum är att det snart börjar bli dags för en ny genomgång av Doktor Lasers Bibliotheca Infernalis, då en hel del suspekta volymer tillkommit.
En munter liten oas i den här snustorra, träckstinkande öknen som blev inledningen på 2015 är att rollspelstisdagarna över Roll20 kommit igång på ett bra sätt. Vi har för närvarande övergivit Mutant 2089 och spelar istället Fantasy! Old School Gaming, vars simpla regler passar gruppen som handen i handsken. Reglerna och äventyren är dessutom tämligen oförlåtande, vilket inneburit en uppfriskande omväxling jämfört med Mutant. Som exempel kan nämnas att två av spelarnas karaktärer tvärdog under första äventyret, även om situationen väl kan beskrivas som en smula extrem. Tack vare Fantasy!:s toksnabba upplägg så går det dock på en grisblink att snickra ihop nya hjältar, så det går snabbt för de mindre lyckosamma spelarna att komma igång igen.
Eftersom spelet tycks gå hem hos spelarna så passade jag på att beställa hem lite mer material till det, bland annat nyversionen av det gamla Drakar & Demoner-äventyret Spindelkonungens Pyramid samt kampanjmodulen Ormgudens Dal, som verkar vara utformad som någon sorts Hexcrawl-variant. Det blir hur som helst spännande att se hur det hela ter sig, och hur många hjältar vi hinner avverka.
lördag 31 januari 2015
lördag 10 januari 2015
Vårstädning i laserfabriken
Efter att Halo-pistolen åkte i soporna så har det varit särdeles tyst på laserfronten hos er ödmjuke skribent, bortsett från införskaffandet av några zombiesensorer inför framtida scenariospel. Nu ser det visserligen inte ut som att undertecknad kommer att genomföra några byggen inom den närmaste tiden p.g.a. såväl utrymmes- som engagemangsbrist, men därmed inte sagt att jag inte planerar några projekt nu under våren.
Framför allt har jag fortfarande några puffror kvar att installera uttag för externa sensorer på, varav några är av en modell som jag inte ens vet om ingreppet kommer att fungera på. Relaterat till detta så är det även dags att jag sätter igång och bygger just fler externa sensorer. För närvarande har jag fyra huvudband, och jag siktar på att åtminstone dubbla det antalet.
Annars planerar jag att lägga fokus på det rent estetiska, dvs att måla om de där brandgula otygen till något lite mer science fiction-stinkande färgschema - riktigt vad har jag dock inte bestämt mig för än.
I övrigt håller jag mig ganska passiv i väntan på vad andra fantaster inom moddningsscenen hittar på. Förhoppningsvis är Bazookafied & Co på gång med 3d-utskrivna adaptrar för att fästa Nerf-kolvar på pistolerna. Såväl LT-MMO som LazerSwarm verkar jobba för fullt på sina respektive hosting-stationer, och jag hoppas verkligen att jag får möjlighet att lägga mina klibbiga händer på en Nomad snart.
En annan pryl som jag hoppas kunna komma över, alternativt bygga själv, är kulsprute-adaptern till Phoenix LTX, som i princip är färdigutvecklad och fri för vem som helst att sätta ihop. Om jag väl får tummen ur och lyckas sätta ihop en så lär den dock tyvärr inte bli lika häftig som CTDYNEs variant i tidigare nämnda länk.
Det ska ju dock medges att jag är liiite sugen på att offra ännu en LTTO Deluxe och sätta ihop ännu en klumpig, nästintill stationär kulpsruta - mest för att det än en gång finns minigun-leksaker med roterande pipor att tillgå. Det känns ju dock som ett lite väl saftigt projekt att dra igång, och skulle dessutom innebära att mitt laserförråd tar ännu större plats.
Annars håller jag fortsatt ögonen på Skirmos, open source-projektet som ser väldigt lovande ut. Jag har visserligen inte gjort någon förbeställning, utan tänker vänta med köp tills jag sett några recensioner. Om det skulle visa sig att det motsvarar förväntningarna så är risken stor att jag överger gamla Lazer Tag och byter system helt, det är ju trots allt ett system med över tio år på nacken, och det är ju inte en oansenlig chans att elektroniken börjar ge upp snart.
Utöver laserprojekten så har jag planer för såväl mordmysterie-rekvisita, som diverse serieprojekt jag gärna skulle börja realisera, men det tar vi framöver. Tills vidare säger jag auf Wiedersehen!
BOOM! Headshot! |
Annars planerar jag att lägga fokus på det rent estetiska, dvs att måla om de där brandgula otygen till något lite mer science fiction-stinkande färgschema - riktigt vad har jag dock inte bestämt mig för än.
Avundsjuk blir man. |
Som sagt. Avundsjuk. |
Det ska ju dock medges att jag är liiite sugen på att offra ännu en LTTO Deluxe och sätta ihop ännu en klumpig, nästintill stationär kulpsruta - mest för att det än en gång finns minigun-leksaker med roterande pipor att tillgå. Det känns ju dock som ett lite väl saftigt projekt att dra igång, och skulle dessutom innebära att mitt laserförråd tar ännu större plats.
Alla väntar väl på tillfället att upprepa scenen från Terminator 2. Med laser. |
Utöver laserprojekten så har jag planer för såväl mordmysterie-rekvisita, som diverse serieprojekt jag gärna skulle börja realisera, men det tar vi framöver. Tills vidare säger jag auf Wiedersehen!
onsdag 7 januari 2015
Spelteori med Doktor Laser, del 2: Tema, rekvisita och mekanik
Eftersom den gode doktorn saknar vettiga saker att fundera på om dagarna så har vederbörande fortsatt att ödsla dyr hjärnkapacitet åt att reflektera över hur nästa omgång mordmysterium bör spelas - trots att det ligger långt fram i tiden. Framför allt snurrar tankar runt över hur man kan öka skräckkänslan i ett dylikt spel, samt hur rekvisita kan förstärka såväl temat som spelet.
Givetvis är det inga problem att bygga en skräckladdad bakgrundshistoria av kosmiska proportioner och befolka spelet med uråldrigt obehagliga individer, men det är i sig inget som lär påverka spelarnas upplevelse på något direkt sätt. Det jag snarare söker är ett sätt att, medelst ledtrådarna, steg för steg öka deltagarnas förståelse för att allt inte är vad det verkar vara, och leda dessa små insikter i en obehaglig riktning.
Men för att dessa små insikter ska lämna någon form av intryck så krävs inlevelse, och min tanke är att rekvisita-baserade ledtrådar är en komponent som bör kunna bidra till att skapa detta. Eller rättare sagt, spelarnas interaktion med dessa ledtrådar. Om exempelvis en spelare faktiskt behöver söka igenom en bok efter relevanta ledtrådar, och korsreferera dessa med ledtrådar från en annan källa, exempelvis tidningsurklipp, så finns enligt mig en större chans att vederbörande lever sig in mer i det aktuella scenariot. Dessutom har våra spelomgångar av Sherlock Holmes Consulting Detective visat att hopfogandet av dylika, till synes orelaterade men ytterst påtagliga ledtrådar bidrar med en stor grad tillfredsställelse bara i sig självt. Åtminstone för egen del. Just nu leker jag med tanken på att knåpa ihop dagstidningar, fejkade dagböcker och mer eller mindre komplicerade chiffer som kan bidra till mysteriets lösning. Givetvis måste det hela balanseras, men undertecknad skulle ju gärna bjuda på en orgie i dylika prylar.
Utöver detta har jag funderat vidare över hur man kan öka känslan av spänning under spelets gång. I mitt tidigare inlägg kastade jag ju fram en del tankar om att slänga in moment som förvandlar det hela till mer av ett spel, med komponenter som uppmuntrar till chanstagning och köpslagning, nu cirkulerar tankarna omkring huruvida det går att ta det ett steg längre. Att exempelvis införa någon typ av tidspress innan man löser delar av mysteriet, annars går man miste om vissa ledtrådar, är ju en tanke som känns lockande. Det skulle ju kunna leda till att vissa spelare riktigt svettas över att hinna dechiffrera det där suspekta brevet i tid, osv.
En annan återkommande idé är ju att spela mer på konceptet att en eller flera av spelarna faktiskt är någon form av mördare/förrädare. Riktigt hur vet jag inte, att låta dem börja mörda av de andra karaktärerna är väl ingen höjdare (åtminstone inte för de mördade deltagarna), men att exempelvis uppmuntra dem till att försöka se till att vissa fysiska bevis aldrig hittas eller blir dechiffrerade är ju en trevlig tanke.
Nåväl, det var alla funderingar från min sida så här långt. Men det ska nämnas att jag glömt en av de viktigaste detaljerna hittills. Vad tycker egentligen spelarna? Jag behöver nog göra en liten undersökning. Vad fungerade bra? Vad fungerade inte? Vad vill ni se i nästa omgång? Vad vill ni absolut inte ha med? Upplys mig!
Givetvis är det inga problem att bygga en skräckladdad bakgrundshistoria av kosmiska proportioner och befolka spelet med uråldrigt obehagliga individer, men det är i sig inget som lär påverka spelarnas upplevelse på något direkt sätt. Det jag snarare söker är ett sätt att, medelst ledtrådarna, steg för steg öka deltagarnas förståelse för att allt inte är vad det verkar vara, och leda dessa små insikter i en obehaglig riktning.
Nej, det var väl inte riktigt den typen av rekvisita jag hade i åtanke. |
Utöver detta har jag funderat vidare över hur man kan öka känslan av spänning under spelets gång. I mitt tidigare inlägg kastade jag ju fram en del tankar om att slänga in moment som förvandlar det hela till mer av ett spel, med komponenter som uppmuntrar till chanstagning och köpslagning, nu cirkulerar tankarna omkring huruvida det går att ta det ett steg längre. Att exempelvis införa någon typ av tidspress innan man löser delar av mysteriet, annars går man miste om vissa ledtrådar, är ju en tanke som känns lockande. Det skulle ju kunna leda till att vissa spelare riktigt svettas över att hinna dechiffrera det där suspekta brevet i tid, osv.
En annan återkommande idé är ju att spela mer på konceptet att en eller flera av spelarna faktiskt är någon form av mördare/förrädare. Riktigt hur vet jag inte, att låta dem börja mörda av de andra karaktärerna är väl ingen höjdare (åtminstone inte för de mördade deltagarna), men att exempelvis uppmuntra dem till att försöka se till att vissa fysiska bevis aldrig hittas eller blir dechiffrerade är ju en trevlig tanke.
Mord eller inte mord, det är frågan. |
tisdag 6 januari 2015
Spelteori med Doktor Laser
Eftersom er ödmjuke skribent har en fäbless för att glömma bort hur pass jävla tokjobbig en arbetsprocess kan vara, trots att han nyligen genomfört en, så har undertecknad givetvis redan fått mersmak för fler skräckladdade mordmysterier. Häromdagen planterades således fröet till ett nytt litet scenario, som säkerligen kommer att innebära att våra kära protagonister Senap, Plommon, Grön och resten av hela jävla regnbågen än en gång samlas och slutligen ser till att någon stackare stryker med.
Därmed har jag ägnat mycket tid åt att undersöka liknande jippon, analysera och fundera över hur själva spelet kan förändras och göras roligare. Ser man till förra omgångens konstruktion, som utgick från en friare, mer inlevelse-betonad form av det typiska Murder Mystery Dinner Party-konceptet, så har vi ju egentligen att göra med en form av levande rollspel med vissa förutbestämda mellanmoment; t.ex. att karaktär A ska hamna i ett gräl med karaktär B om ämne X under moment Y, osv. Allt som händer före och efter dessa moment är ju helt upp till spelarna att avgöra, utifrån vad deras karaktärer vill och vet. Tanken med karaktärernas konstruktion var ju att de skulle sitta med ledtrådar till varandras eventuella motiv, och att dessa motiv sedermera skulle klarna allteftersom karaktärerna interagerade med varandra, och med de fysiska ledtrådarna.
Även om just det konceptet givetvis kan finslipas enormt mycket, så vill jag hävda att det fungerade - så småningom hamnade de flestas snaskiga hemligheter på bordet av en eller annan anledning, och huruvida spelarna valde att fokusera på dem eller ej var helt upp till dem själva.
Vad som dock saknades var något sätt att motivera spelarna att "satsa", dvs förutom att låta bli att åka dit för mordet (vilket flera gånger visserligen räckte gott och väl, särskilt när det mynnade ut i fantastiska villospår och mentala undanmanövrer). Det fanns ingen "valuta", utöver kunskap, att riktigt köpslå om, inget att locka fram hemligheter med - vilket inte direkt blir hjälpt av att man egentligen inte kan "vinna" spelet. Nu tycker jag visserligen inte att vinst och förlust ska vara något man fokuserar på i den här typen av spel, det är själva upplevelsen som räknas, men det ska inte glömmas bort som morot för att locka fram såväl skådespel som vansinniga mordteorier.
En annan sak jag funderat på är dessutom någon form av slumpmoment. Först övervägde jag om det gick att få ihop ett logiskt mordmysterium och samtidigt på något sätt slumpa fram vem som är mördaren. Visst, det kanske går att skriva alternativa varianter av det sista momentet för alla spelare, men i nuläget ser jag inget sätt att genomföra det hela rent praktiskt, och ej heller hur det skulle förbättra spelupplevelsen. Snarare skulle det i så fall vara något som påminner mer om klassiska Cluedo, där spelarna drar olika kort som innehåller information om hur mordet gick till, men jag befarar att spelets handling skulle bli lidande, liksom hela momentet där man försöker bevisa sitt eget alibi.
En besläktad variant jag funderat över är ju i så fall någon sorts avlägsen kusin till "Killer" som jag snubblade över, nämligen Murder most foul. Varje spelare sitter inne med motiv till att döda en eller flera av karaktärerna, och genom någon form av lottdragning vid spelets början så bestäms huruvida spelaren kommer att mörda någondera vid ett givet tillfälle. Därmed kommer ju ett mord att genomföras under kvällen, och spelarna blir tvungna att se till att de har alibin på riktigt, snarare än förutbestämda. En intressant variant, om än svårgenomförd. Men kombinerar man den med andra typer av subspel så kan den fungera, till exempel om alla karaktärer har personliga uppdrag under spelet, som att stjäla föremål X eller ta reda på person Y's smutsiga hemlighet etc. Men det rör sig ju i slutändan om en helt annan typ av spel. Fortfarande ett levande rollspel med mordmysterie-tema, men själva mysterie-biten blir dessvärre lidande - och det är just uppnystandet av ett mysterium genom dialog och ledtrådar som jag vill åt.
Oavsett vad så fick jag en liten snilleblixt som jag nog tänker använda vid nästa tillfälle - som delvis löser två av de nämnda problemen, dvs inför en viss oberäknelighet i form av slump, och inför en viss valuta för att kunna vinna spelet. Tanken är att stjäla det populära sällskapsspelet Ticket to Rides mekanik med uppdragskort. För den som inte spelat spelet så fungerar konceptet som så att spelarna när som helst kan ta sig an nya uppdrag; lyckas man med uppdragen får man extrapoäng, misslyckas man får man minuspoäng. Att ta fler uppdrag är således en risk, men det kan löna sig.
Hur överför man då sagda mekanik till den här typen av spel? Min idé är att spelarna när som helst kan dra nya uppdragskort som innehåller väldigt generella instruktioner som är öppna för fri tolkning, lyckas man genomföra dessa instruktioner får man poäng för kortet vid spelets slut, misslyckas man förlorar man poäng. Instruktionerna måste vara saker som alla deltagare kan förväntas göra vid något givet tillfälle; att starta ett bråk med någon annan, att offra sig för någon annan, osv. I regel sociala saker som driver själva rollspelandet framåt, och som gärna kan locka fram hemligheter ur spelarna. Dessutom bör instruktionerna vara rätt vaga och öppna för tolkning. Ta "offra sig för någon annan" som exempel. Det kan innebära flera saker, allt från att ta på sig skulden för någon annans misstag till att ställa sig i vägen om någon riktar ett vapen mot denne. Nu pågår ju visserligen ingen större mängd våldsamheter under ett dylikt mordmysterium, men få saker höjer dramatiken som några hot och en dragen knallpulverpistol...
En annan form av valuta som jag funderat på är ju just någon sorts variant av pengar, vars mängd kan ge pluspoäng i slutet av spelet. Eftersom den lilla teaser-idé jag kastat till mina kamrater inför nästa gång utspelar sig under en sorts fundraiser så skulle spelarnas finansiella bidrag kunna medföra en typ av metaspel. Den spelare som donerar mest fejkpengar får bonuspoäng, men går man hem pank så får man ändå minuspoäng, alltså blir det ett hemligt spel om hur mycket pengar man har, samt en del köpslående med övriga spelare. Det är hur som helst en tanke som tål att funderas vidare på, dock får det inte ta för mycket fokus från själva mysterielösandet, utan liksom uppdragskorten ska det vara en morot och en motor för att locka deltagarna till att ta risker och avslöja saker om varandra och sig själva.
Det får räcka för den här gången. Givetvis har undertecknad fler tankar som rör sig i bakhuvudet, som hur man förstärker skräcktemat och hur man kan inkorporera fler fysiska ledtrådar - men det är snarare en scenariofråga än en spelmekanisk. Tills vidare säger jag auf Wiedersehen!
Därmed har jag ägnat mycket tid åt att undersöka liknande jippon, analysera och fundera över hur själva spelet kan förändras och göras roligare. Ser man till förra omgångens konstruktion, som utgick från en friare, mer inlevelse-betonad form av det typiska Murder Mystery Dinner Party-konceptet, så har vi ju egentligen att göra med en form av levande rollspel med vissa förutbestämda mellanmoment; t.ex. att karaktär A ska hamna i ett gräl med karaktär B om ämne X under moment Y, osv. Allt som händer före och efter dessa moment är ju helt upp till spelarna att avgöra, utifrån vad deras karaktärer vill och vet. Tanken med karaktärernas konstruktion var ju att de skulle sitta med ledtrådar till varandras eventuella motiv, och att dessa motiv sedermera skulle klarna allteftersom karaktärerna interagerade med varandra, och med de fysiska ledtrådarna.
Även om just det konceptet givetvis kan finslipas enormt mycket, så vill jag hävda att det fungerade - så småningom hamnade de flestas snaskiga hemligheter på bordet av en eller annan anledning, och huruvida spelarna valde att fokusera på dem eller ej var helt upp till dem själva.
Nej. Inte den sortens rollspel. |
En annan sak jag funderat på är dessutom någon form av slumpmoment. Först övervägde jag om det gick att få ihop ett logiskt mordmysterium och samtidigt på något sätt slumpa fram vem som är mördaren. Visst, det kanske går att skriva alternativa varianter av det sista momentet för alla spelare, men i nuläget ser jag inget sätt att genomföra det hela rent praktiskt, och ej heller hur det skulle förbättra spelupplevelsen. Snarare skulle det i så fall vara något som påminner mer om klassiska Cluedo, där spelarna drar olika kort som innehåller information om hur mordet gick till, men jag befarar att spelets handling skulle bli lidande, liksom hela momentet där man försöker bevisa sitt eget alibi.
Jag har alltid fascinerats av Cluedo-detektivernas oförmåga att skilja en skottskada från såren från en strypsnara eller ett blyrör, men vad vet jag... |
Nej, Jason, det är inte ditt spel. Gå hem, du är full. |
Det innehåller inte bara hela ensemblen, det har mekanik att stjäla också. |
Garanterar spänning, varje gång. |
Inget på denna jord är ett så pålitligt upphov till konflikter som Monopol-pengar. |
lördag 3 januari 2015
En nyårsafton i mordgåtans tecken!
Som er ödmjuke skribent utlovat så kommer här en lite mer utförlig rapport från spelet under nyårsafton, med avbildningar stulna från aftonens fotograf, Madame Black. Utöver nämnda mamsell bestod deltagarna av Pastor Grön med respektive Herr Grön, Mr. White, Mr. Scarlet, Överste Senap, Professor Plommon, Den Fantastiske Cerise samt Länsman Blå porträtterad av undertecknad. Stiliga var vi allihop!
Som upphovsman till mordmysteriet så kunde jag av naturliga skäl inte delta aktivt i själva uppnystandet, utan fick istället agera uppviglare och klumpig konstapel. Inledningsvis var jag, i vanlig ordning, fruktansvärt osäker på hur det skulle gå; huruvida spelarna skulle vara för försiktiga med sina hemligheter eller om de skulle vara iskalla nog att ljuga tillräckligt länge för att sedan avslöja sig själva vid dramatiskt lämpliga tillfällen. Oron var givetvis ogrundad... Det var ytterst underhållande att följa alla upptåg och intriger lite vid sidan av, särskilt när gästerna började gå in i rollerna rejält.
Spelet i fråga blev ett hopkok av Cluedo, H.P. Lovecraft och M.R. James i klassisk 20-talsmiljö, centrerat runt en auktion och en ovärderlig bok. Med hjälp av skräckinfluenserna ville jag hela tiden låta spelarna överväga huruvida något övernaturligt faktiskt pågick, även om mordgåtan i slutändan hade en ytterst naturlig förklaring.
Spelet i sig pågick under en förbaskat välsmakande middag tillagad av sällskapet, och jag försökte i den mån det gick att tajma de olika dramatiska momenten i takt med förrätt, huvudrätt och efterrätt. I en mycket underhållande sekvens bestämde sig Den Fantastiske Cerise för att stå för underhållningen och utförde några extremt misslyckade korttrick.
Vid varje moment fick spelarna ett nytt instruktionskort som beskrev saker de sett, hört och gjort under föregående moment (utöver de saker som spelarna de facto gjorde under själva middagen), samt några instruktioner om saker de skulle göra under nästa moment. Det var en upplevelse i sig att se gästerna interagera i sina roller, vare sig det gällde Mr. Whites skryt, Överste Senaps trumpenhet eller Professor Plommons upprepade skålande.
Förvisso ska det nämnas att tryckfelsnisse komplicerade hela affären vid ett tillfälle, men det hela reddes ut efter en stund. Det vill säga, när undertecknad insett att spelaren med det felande instruktionskortet inte bara blåljög för att rädda sitt eget skinn. Lögner fanns det dessutom gott om, vilket var bland det mest underhållande att betrakta för egen del - särskilt när sagda lögner avslöjades och följdes av strålande skådespel i form av sammanbrott eller vilseledande manövrer (varav en innebar en mycket noggrann inspektion och utläggning om huruvida en toalettdörr går att låsa från utsidan).
Något jag verkligen ville få in i spelet var att ge deltagarna en faktisk brottsplats att undersöka, med fysiska ledtrådar att finna. I alla andra mordmysterier som jag studerade när jag konstruerade åbäket så hade brottet redan begåtts, och spelen bestod i stort sett av manusstyrda konversationer. Istället hämtade jag inspiration från, och försökte sträva efter samma typ av inlevelse som i, levande rollspel som Cthulhu Live. I synnerhet utgick jag från dess eget introduktions-mordmysterium Murder at Miskatonic. Liket i fråga fick spelas av en för ändamålet inköpt nallebjörn.
En eftersträvad, och tydligen rätt uppskattad, effekt av det faktiska letandet efter ledtrådar var de små, plötsliga insikter som uppnåddes när spelarna fann ledtrådar som de till en början missat - ledtrådar som givetvis ledde till att olika gäster plötsligt fick ögonen på sig såsom misstänkta, följt av bekännanden och avslöjanden av saker de hållit hemliga.
Det ska erkännas att jag gick lite som på nålar tills spelarna fann en av de enligt mig roligaste ledtrådarna, ett fotografi som alla trodde bara hörde till rummet och inte hade något med spelet att göra. En personlig höjdpunkt var att höra en av spelarna utbrista "Vad fan gör Pedo Bear på fotot!?", där sagda björn givetvis representerade den mördade värden. Därefter förflyttades plötsligt allt fokus på en annan av spelarna. Synnerligen roande!
Jag vore ju inte jag om jag inte blandade in några Lovecraftianska detaljer i mysteriet, och lät således hela sammankomsten kretsa kring utauktionerandet av den galne arabens bok, Necronomicon. Självfallet lät jag även boken i fråga innehålla en svårtydd ledtråd, som i sin tur pekade ett anklagande finger mot andra spelare.
Andra ledtrådar involverade ett tappat kärleksbrev, samt en förbannelse stulen från skräckmästaren M.R. James fantastiska spökhistoria Casting the runes. Allt för att bidra till att göra mordgåtan ännu rörigare än vad den redan var. Ett misstag jag insett i efterhand är att några spelare lyckades undgå misstanke helt, då fysiska bevis saknades för att lägga skulden på dem. Spelets dynamik utgick ju trots allt från alla spelares försök att styra misstankarna från sig själva.
Spelets upplösning bestod i en hemlig omröstning där alla fick gissa på vem de trodde begått mordet, vilket underhållande nog resulterade i att fel gäst blev anklagad i slutändan. Efter det tog undertecknad på sig att peka ut vilka små, icke-fysiska ledtrådar spelarna missat att undersöka, som faktiskt kunde avslöja vem i sällskapet som faktiskt var mördaren - vilket också innebar att spelarna fick en chans att avslöja vad de egentligen haft för sig. Ytterst få av dem hade ju givetvis rent mjöl i påsen.
Gästerna var dessutom inne och snokade på dessa ledtrådar flera gånger, men tack vare det goda rollspelandets dynamik så råkade man slutligen bortse från dessa - vilket jag trots allt ser som något lyckat. Om ledtrådarna trots allt fanns där så kan jag i efterhand inte betrakta spelet som "orättvist", även om det här inte direkt är ett spel man spelar för att vinna.
På det stora hela är jag mycket nöjd med hela spelet, även om jag flera gånger under konstruerandet var nära att ge upp. Att sätta ihop åbäket var lättare sagt än gjort, och besitter man dessutom den där inneboende osäkerheten på huruvida det man skapar egentligen är bra, så ifrågasätter man sig själv ända till slutet. Så här efteråt är jag förbannat glad att jag inte gav upp, och det värmde verkligen att se deltagarna ha så roligt som de hade.
Precis när jag var färdig kände jag att "fy fan, aldrig mer att jag tar på mig att försöka skriva något dylikt igen!" Men det ska erkännas att jag redan nu börjar känna att jag vill göra om det på ett eller annat sätt, kanske en variant där spelarna själva försöker genomföra dådet under kvällen, och sedan måste komma undan med det.
Det var allt för den här gången! Som Doktor Laser passar jag på att önska en god fortsättning på 2015, ett år som jag tänker se till att fylla med skräck, spel och laser! Auf Wiedersehen!
Från vänster till höger; Den Fantastiske Cerise, Herr Grön, Pastor Grön, Mr. White, Professor Plommon, Länsman Blå, Mr. Scarlet, Madame Black och Överste Senap. |
Spelet i fråga blev ett hopkok av Cluedo, H.P. Lovecraft och M.R. James i klassisk 20-talsmiljö, centrerat runt en auktion och en ovärderlig bok. Med hjälp av skräckinfluenserna ville jag hela tiden låta spelarna överväga huruvida något övernaturligt faktiskt pågick, även om mordgåtan i slutändan hade en ytterst naturlig förklaring.
Ett ständigt återkommande inslag under spelet bestod i rumlaren Mr. Scarlets hånfulla gliringar gentemot den avdankade trollkarlen Den Fantastiske Cerise. |
Gå in i rollen, var det ja. |
Förvisso ska det nämnas att tryckfelsnisse komplicerade hela affären vid ett tillfälle, men det hela reddes ut efter en stund. Det vill säga, när undertecknad insett att spelaren med det felande instruktionskortet inte bara blåljög för att rädda sitt eget skinn. Lögner fanns det dessutom gott om, vilket var bland det mest underhållande att betrakta för egen del - särskilt när sagda lögner avslöjades och följdes av strålande skådespel i form av sammanbrott eller vilseledande manövrer (varav en innebar en mycket noggrann inspektion och utläggning om huruvida en toalettdörr går att låsa från utsidan).
En trång mordplats, med flera ledtrådar för spelarna att finna. |
Länsman Blå hävdar fortfarande att han sköt sig själv. I bakhuvudet. |
Min personliga favorit bland bevismaterialet. |
Mr. Scarlet försöker frustrerat tyda fejkad gammelsvenska ur Necronomicon. |
Undertecknad hade svårt att hålla sig för skratt när Mr. Scarlet sedermera tog på sig att läsa upp ett stycke upphittad kärlekspoesi. |
Andra ledtrådar involverade ett tappat kärleksbrev, samt en förbannelse stulen från skräckmästaren M.R. James fantastiska spökhistoria Casting the runes. Allt för att bidra till att göra mordgåtan ännu rörigare än vad den redan var. Ett misstag jag insett i efterhand är att några spelare lyckades undgå misstanke helt, då fysiska bevis saknades för att lägga skulden på dem. Spelets dynamik utgick ju trots allt från alla spelares försök att styra misstankarna från sig själva.
Vilka är misstänkta? Ingen. Alla. |
Det blev ju nödvändigt för spelarna att dubbelkolla sina alibin fler än en gång. |
Att öppna nya instruktionskuvert ska även det vara stämningsfullt, anser spelledaren. |
Precis när jag var färdig kände jag att "fy fan, aldrig mer att jag tar på mig att försöka skriva något dylikt igen!" Men det ska erkännas att jag redan nu börjar känna att jag vill göra om det på ett eller annat sätt, kanske en variant där spelarna själva försöker genomföra dådet under kvällen, och sedan måste komma undan med det.
Det var allt för den här gången! Som Doktor Laser passar jag på att önska en god fortsättning på 2015, ett år som jag tänker se till att fylla med skräck, spel och laser! Auf Wiedersehen!
torsdag 1 januari 2015
Swingpjattar, Styckmord och Societet!
Undertecknad har den stora glädjen att meddela att jag överlevde nyårsafton. Dessvärre kan jag inte säga detsamma om nyårsfestens fiktive värd, Bruno Von Tratt. Mordmysteriet som jag skrapat ihop fungerade bättre än jag väntat, vilket är riktigt skoj, även om spelarna visserligen satte dit fel person i slutändan. Hur som helst var det förbaskat skoj att uppleva spektaklet. En mer ingående rapport följer framöver, förhoppningsvis med bilder stulna från kvällens kamera-ansvarige. Tills dess bjuder jag på en nedladdning av materialet för mysteriet, för den som är nyfiken, eller om någon eventuellt skulle vilja arrangera det i något annat sammanhang.
Håll till godo: Swingpjattar, styckmord och societet.
Håll till godo: Swingpjattar, styckmord och societet.
Prenumerera på:
Inlägg (Atom)