söndag 13 december 2015

Kulturella utsvävningar och spelteori i backspegeln

Den gode doktorn ägnar mycket av sin tid åt att läsa nu för tiden. Jag har varit kultiverad och tagit mig igenom Miltons gamla epos Paradise Lost. Att sitta och läsa 1600-talspoesi är måhända en smula pretentiöst, men jag inbillar mig att det håller min hjärna igång. Om inte annat så är det språkligt utvecklande. Det som slår mig med texten är att Milton så många gånger lyckas fånga människans många komplexa och motsägelsefulla känslor. Visst, den handlar i grund och botten om svåra, filosofiska frågor som ältats i millennier vid det här laget, och det är ju intressant i sig, men de mest gripande passagerna är de som illustrerar okontrollerbara känslotillstånd; exempelvis Satans arrogans och stolthet, och den påföljande skam han känner när han nedlåter sig till att ta formen av en simpel orm, enbart för att kunna tillfredsställa sitt hämndbegär som är den naturliga följden av sagda arrogans. Likaså när Adam och Eva vaknar dagen efter att de nallat av den förbjudna frukten. Är det någon som i litterär form har fångat känslan man har när man inser att man just bränt en bro och just börjat ångra sig, så är det fan Milton. Min poäng är att texten, hur religiöst och filosofiskt högtravande den än må vara, så är den ytterst väldigt mänsklig. Men nog om detta, jag glider ifrån det nördiga ämnet som jag tänkt grotta ned mig i, nämligen läsning och inspiration till mitt nya rollspelsprojekt. Jag har nämligen, i efterforskningssyfte (läs: för mitt eget höga nöjes skull) börjat läsa igenom en rad gamla, och ännu äldre, rollspel av olika sort.

Som jag nämnde i mitt förra inlägg så vill jag knåpa ihop ett regelsystem som verkligen är skapat för en viss typ av spelande. Något som inte är generellt och försöker vara allt på en och samma gång, utan ett regelsystem som är utformat för svärdsvingande äventyr i samma anda och tempo som Robert E Howards och Edgar Rice Burroughs gamla äventyrsberättelser. Den här gången tänkte jag därför ta upp två spel som jag anser gör något på samma sätt; det vill säga spel med regelsystem som är anpassade efter en tämligen specifik typ av rollspelande.


Först och främst; Mutant Chronicles. Jag vet, jag har tjatat en aning för mycket om det på sistone, men det intresserar mig. Spelvärlden är skönt överdriven, och efter att ha läst reglerna så ser jag att man verkligen inte försökt göra ett spel som ska vara alla till lags och fungera för alla situationer. Mutant Chronicles är, som tidigare påpekat, ett science fiction-spel ihopmixat med Clive Barker-monster där megakorporationer skickar soldater i power armour med överdimensionerade vapen för att kämpa för mänsklighetens fortlevnad. Ett svensktillverkat Warhammer 40 000, om man så vill. Fast med slemmiga nekromutanter istället för orker.

Vad är det då med reglerna som gör att jag tycker att de passar så väl till spelvärlden? För att de på sätt och viss tagit ett steg tillbaka till rollspelens barndom, som ju ligger i gamla krigsspel för miniatyrfigurer. Det mesta vad gäller direkta regler i boken kretsar kring att skapa karaktärer, och sedan använda sagda karaktärer för att skjuta sönder skit. Övrigt användande av färdigheter i fredligare situationer hamnar i bakgrunden. Alla stridsregler är anpassade för att användas med miniatyrfigurer på rutnätsmattor. Det är nästan som om spelskaparna redan bestämt sig för att man skulle släppa några häftiga brädspel med miniatyrer och battlemaps framöver...


Även karaktärsskapandet är rakt av utformat för att fungera i spelvärldens kontext, och ingen annanstans. Intressant nog innehåller det en hel del aspekter som jag själv funderade kring att implementera i mitt eget system. I grund och botten innebär Mutant Chronicles karaktärssnickrande att man stakar ut en sorts karriärbana till den punkt då rollpersonen börjar äventyra. Man har dock inte full kontroll över karriärbanan, en rollperson som börjar som soldat kan råka bli arbetslös, tvungen att försörja sig som kriminell, och sålunda bli utesluten från vidare arbeten inom respektabla yrkesgrenar. Alla dessa yrken leder i sin tur till att karaktären får olika färdigheter och skiftande social status. Har man otur så kan rollpersonen till och med dö redan under karaktärsskapandet. Det blir lite av ett spel i sig, så att säga.


Allt det här för att slutligen skapa en karaktär som, enligt allt som reglerna kretsar kring i alla fall, ska användas till miniatyrstrider med story. Ska jag vara ärlig så blir jag faktiskt sugen på att spela det med den inställningen. Jämför detta med förlagan Mutant 2089. Visst, även det är ett BRP-baserat science fiction-spel med actioninriktning. Skillnaden är att det spelet försöker möjliggöra spel i alla former av cyberpunksituationer. Hacka datorsystem, utför detektivuppdrag och infiltrera gatugäng. Inte i Mutant Chronicles inte (okej, det går, men läser man hur reglerna är utformade så märks det med all önskvärd tydlighet att detta inte var intentionen).
Det finns en sorts enkelhet i det hela. Skapa en karaktär, och skicka henne på farliga kommandouppdrag tillsammans med andra opålitliga karaktärer med egna agendor. Vid närmare eftertanke så får jag erkänna att Kampen om citadellet är en utmärkt tolkning av sin rollspelsförlaga...

Detta för mig osökt vidare till det andra spelet som jag tänkt uppmärksamma. Jag har ännu inte lusläst hela regelboken, men skummat igenom den samt läst en utmärkt recension av spelet. Upptäckten av spelet i fråga kom som en överraskning, och föregicks av en del efterforskning angående diverse intressanta spelsystem. Faktum är att jag höll på att läsa på om Pendragon, lite av en klassiker vad gäller rollspel som är, så att säga, "gifta med sin kampanjmiljö", när jag i förbifarten läste att spelet hade en spirituell föregångare i form av Prince Valiant, the storytelling game, publicerat av Chaosium 1989.


Spelet är intressant av två anledningar. Dels så är det ett tidigt exempel på ett rollspel som rör sig ifrån spelformens rötter i krigsspelen, och experimenterar med andra sätt att ta sig an hobbyn. Konfliktresolutionen är simpel och bygger på användandet av mynt (eller T2 om man så vill...) i kombination med ett tema som i brädspelssammanhang väl brukar benämnas som "push your luck". Och här glider vi in på den andra anledningen till att spelet är så intressant.


Spelsystemet är så pass väl utformat för att spela precis den typ av rollspel som det är tänkt att användas till, och inte mycket annat. "Den typ av rollspel" betyder i det här sammanhanget samma typ av ridderliga äventyr som spelets källmaterial, alltså den tecknade serien Prince Valiant. Spelarna kan spela mer eller mindre ridderliga riddare, som utför mer eller mindre ridderliga dåd åt mer eller mindre kungliga kungar. Punkt. Det är inte utformat för att spela grisfarmare under ett medeltida feodalvälde eller den onde trollkarlen som käkar bröstharnesk till frukost; spelarna spelar riddarna som räddar sagda grisfarmare från sagda trollkarl. Vill du spela grisfarmaren eller hans dotter? Spela något annat.

Spelreglerna är enkla, och behandlar endast sådant som har med ridderliga dåd att göra. Alla rollpersoner har i grund och botten enbart två grundegenskaper, som fritt översatt kan beskrivas som fysisk förmåga och social förmåga. Utöver detta finns en radda extra färdigheter som hjältarna kan skaffa sig, som ger bonusmynt i vissa situationer. Mer än så är det inte. Inga färdigheter för att visa hur bra karaktären är på att förstå grekisk mytologi eller köra fyrspann i motvind med full halmlast. Allt sådant lämnas åt spelaren och spelledaren. Det är så genialiskt enkelt och väl anpassat för just den typ av äventyr som spelets källmaterial handlar om, att man nästan blir en smula lamslagen. Och det är något åt det hållet jag själv siktar efter. Måhända mer komplext, men lika obönhörligt knutet till Sword & Sorcery-genren, med ett uns av Tusen och en natt...

Det var allt för den här gången, tills nästa gång säger jag auf Wiedersehen!

torsdag 10 december 2015

Spelteori med Doktor Laser; Svärd, svartkonst och designmål

Undertecknad tycker om att knåpa på rollspelsregler. Mitt hemmasnickrade system för att spela Chock-äventyr har knappt hunnit provspelas innan jag börjat spåna på något annat. Den här gången har jag klivit tillbaka till gammal hederlig svärdsvingar-fantasy. En genre som det visserligen redan går rejäl inflation i, men bland alla miljoners miljarder rollspel som finns så vetetusan om det är något av dem som känns rätt. Det jag är ute efter är ett spel som på riktigt återupplivar känslan i Robert E Howards gamla Conan-noveller och Marvel-seriernas tolkningar av desamma, som viger brutalt huvudkapande action med utomvärldslig skräck.


Det finns ju redan en uppsjö av spel som siktar på att simulera något liknande. Saga Games old school-spel Fantasy!, Savage Worlds pulp-action, mordluffarsimulatorn Dungeons & Dragons och flertalet andra. Men som sagt finns det alltid något med spelen som gör att de inte riktigt stämmer överens med vad jag är ute efter. Karaktärerna blir för lika varandra, systemen är för långsamma, hjältarna blir för odödliga, och tusen andra skäl. Mitt slutmål år sålunda, föga förvånande, att få ihop ett regelsystem som jag är nöjd med. Just nu sitter jag med en hel hop av idéer som kanske eller kanske inte kommer att implementeras, men jag tänkte börja i rätt ände och faktiskt sätta upp en rad designmål som tydligt beskriver vad jag är ute efter. Jag tänkte dock börja med att tydligt fastställa vad jag inte vill ha för sorts spel.


För det första:
För ovanlighetens skull vill jag göra ett spel där reglerna inte är generella och tänkta att kunna appliceras på vilken sorts äventyr som helst. Mitt Chock-system, till exempel, är gjort för att kunna fungera för de flesta typer av spel, tidsåldrar och miljöer, även om det främst är gjort för skräck med relativt bräckliga karaktärer. Mitt numer brutalt övergivna cyberpunkprojekt var även det tänkt att kunna användas som universalsystem, sin action-inriktning till trots.

För det andra:
Jag vill inte ha ett spel där spelarna är låsta i sina karaktärer. Bara för att man väljer att spela en hårdför typ som är inriktad på att krossa sina fienders skallar, ska det inte betyda att vederbörande är helt inkompetent inom alla andra tänkbara områden som kan bli aktuella under ett äventyr.

För det tredje:
Spelvärlden, oavsett om den nu kommer att vara något motsvarande Conans Hyboriska ålder, fornnordisk vikingavildmark eller sagolikt Tusen och en natt-osande (jag har inte riktigt bestämt mig än, kanske en mash-up...) ska aldrig upplevas som ofarlig, oavsett hur mäktiga rollpersonerna blir. Även om de är svärdsmästare som kan hugga ned horder av vildsinta yxbeväpnade gorillor, så ska de alltid känna att risken finns att bli dödlig skadad. Även om de blir kungar med halvgudastatus som kommenderar arméer, så ska en ensam lönnmördare kunna innebära ett snöpligt slut på deras bana. Det ska med andra ord inte vara snällt någonstans.



När vi då slagit fast vad jag vill att spelet inte ska vara, så är det dags att konstatera vad jag vill att spelet de facto ska vara.

För det första:
Spelet ska vara snabbt. Det ska gå snabbt att avgöra konflikter och utfall utav handlingar. Det ska vara lätt att komma ihåg reglerna. Det ska gå fort att slåss, vinna och dö. Även om jag vill ha ett färdighets- och stridssystem som tillåter komplexitet, skaderegler som uppmuntrar brutalitet och ett karaktärsutvecklingssystem som möjliggör mångfacetterade karaktärer, så vill jag att spelet aldrig ska behöva stanna upp för mängder av matteräkning, tärningsslag ad infinitum och långa, utdragna strider med mängder av bokföring.

För det andra:
Spelet ska vara sexigt. Och då menar jag inte (enbart) att spelarna ska tycka att höftskynken, bara bringor och svett ska vara helt legitima attribut hos sina hjältar. En återkommande aspekt i Robert E Howards sword & sorcery-noveller är karaktärernas närmast djuriska drifter. Även om de suktar efter makt, rikedom eller köttsliga begär så får de ständigt kämpa för stå emot sina ociviliserade impulser (eller ännu oftare, bejaka dem). Jag vill bygga ett spelsystem som integrerar hjältarnas primala drifter som vrede, lust och rädsla i själva regelmekaniken, och låter dessa påverka handlingars utfall på både negativa och positiva sätt beroende på situation.

För det tredje:
Spelet ska tillåta och uppmuntra till stordåd. Även om jag vill ha ett extremt dödligt spelsystem, vill jag ha ett spel där karaktärerna tillåts glänsa, vare sig det rör sig om att strypa grottbjörnar med sina bara händer, smyga sig osedd genom ormkultens tempel eller halshugga motståndarnas härförare på slagfältets mitt. Jag vill ha ett spel där dylika dåd är möjliga (om än förbannat svåra), även om karaktärerna står vacklande vid dödsrikets gräns. Det här går lite ihop med att jag vill ha ett spel som är snabbt. Jag vill inte ha ett spel där strid går ut på att nöta ned motståndarens kroppspoäng runda för runda tills någon når noll. Jag vill ha ett där rollpersonerna kör svärdet i bröstkorgen på en motståndare, överger klingan för att kasta nästa över hängbrons räcke samtidigt som de rycker till sig vederbörandes yxa och kastar den i bålen på den vederstygglige trollkarlen... Action och spänning, med andra ord. Jag vill nämligen ha ett spel som är rättvist nog för att spelarna inte ska bli upprörda när motståndarna lyckas med samma sak.


Det var allt så här långt. Till att börja med ska jag nu brainstorma idéer, och förhoppningsvis sålla bort de som är allt för vansinniga. Synpunkter emottages som vanligt tacksamt.

Som en fotnot kan jag dessutom nämna att jag som av en händelse snubblade över en serie blogginlägg där en rollspelande dam siktade på att uppnå ett liknande slutmål som jag. Dock så tycktes dessa artiklar kretsa en smula för mycket runt D&D-regler för min smak.

måndag 7 december 2015

Actual play och isolerad nördvoyeurism

Man inser att man har sjunkit en smula för djupt ned i nördträsket när man kommer på sig själv med att lyssna på Actual play-poddar. Det vill säga, poddar där andra nördar spelat in sina rollspelssessioner så att ytterligare fler nördiga nördar ska kunna lyssna på dem när de spelar. Det klarnar inte riktigt för en hur pass hårt man sitter med kängorna i nördsörjan förrän man lönlöst försöker förklara för en vanlig dödlig vad det faktiska underhållningsvärdet egentligen är, och varför man lyssnar på det. Det är nästan snäppet värre än att sitta framför Let's play-videos på Youtube. Jo, det är också en av mina laster. Framför allt gamla survival horror-spel som jag är på tok för feg/ofokuserad/korkad för att kunna spela färdigt själv.

Det är något avslappnande med det. Både Actual play-poddarna och Let's play-filmerna. Som yngsta syskon i familjen var det ingen ovanlighet att sitta bredvid och glo när äldre bröder spelade TV-spel, eller för den delen när kamraterna lirade, och den här typen av nätkultur torde vara ett uttryck för en generation där det här var en naturlig del av umgänget.

Men just Actual play särskiljer sig på något sätt ändå. Det är något extra skumt med det. Reflekterar man över vad man faktiskt gör, att man helt sonika sitter och tjuvlyssnar på ett kompisgäng som umgås, så ter det hela sig tämligen suspekt. Det är inte som andra poddar där man driver någon sorts mer eller mindre amatörmässig radio och pratar om allsköns ämnen, nej, det är bara ett gäng som sitter runt ett bord, rullar tärningar, och lattjar för sig eget höga nöjes skull. Att sedan, när man väl analyserat vad det är man de facto sysslar med, lyckas förklara för en utomstående människa varför man lyssnar på andra människor som spelar rollspel, ter det sig plötsligt en smula ännu mer omöjligt.

Å andra sidan kan man alltid tvinga sagda människor att kolla igenom samtliga Acquisitions Incorporated-filmer på Youtube. Vill de inte gräva ned sig i rollspel efter det så är det något fel på dem.

onsdag 2 december 2015

Kalkonlördag, eller ännu en ursäkt för att dricka sprit och vara nördig

Undertecknad spenderar bevisligen alldeles för mycket tid på att syssla med nördiga rollspel, istället för att göra något konstruktivt. Nu betraktar jag visserligen "jaga rätt på böcker av tvivelaktig karaktär" och "lägga pengar på gamla prylar som du egentligen inte behöver" som konstruktiva aktiviteter, men det hör inte till ämnet. Vad som däremot hör till ämnet är whisky, och det faktum att jag nu officiellt inlett mitt personliga korståg för att hinna provspela alla gamla suspekta rollspel (och en hel del nya) som jag mer eller mindre missade att spela när jag var i en ålder då det egentligen var acceptabelt att spela dem. Till skillnad mot nuläget. Nu är det mest pinsamt. Men vem orkar bry sig om det?


Hur ämnar jag då uppnå denna outsägligt svåruppnåeliga målsättning? Enter: Kalkonlördag. Det är lite av motsatsen till en vanlig, ordinär Rollspelstisdag. Rollspelstisdag är strukturerat. Beprövat. Det är vardag. Det är fredagsmys mitt i veckan. Det är en snabbis innan man tar tag i tvätten. Kalkonlördag, däremot, är midsommarfyllan med nerspydd slips, oförklarliga blåtiror och ångesten av att inte veta var man gjort av sina underkläder. Fast lite oftare. Med en jävla massa tärningar. Och samma mängd sprit. Tillåt mig att utveckla.

Ursprunget till Kalkonlördag står att finna i en omgång Call of Cthulhu i Gävle, där två icke namngivna deltagare, där en av deltagarna mycket väl skulle kunna ha varit jag, och mycket väl skulle kunna ha ansvarat för att leda spelet, drack jättejättejättemycket whisky, blev jättejättejättefull någonstans två tredjedelar genom scenariot och villade bort sig själv fullständigt. Det... det var inte särskilt bra, helt enkelt. Men det var också en smärre uppenbarelse. Uppenbarelsen i fråga var att man kan spelleda med vilket jävla regelsystem som helst så länge man är full, eftersom man helt sonika slutar bry sig efter ett tag. Det leder oss vidare till vad jag skulle vilja benämna som det moderna sättet att fira Kalkonlördag.

Så jävla Teknochock.
Grundkonceptet för Kalkonlördag är således följande; drick sprit och spela ett rollspel som du aldrig spelat förut. Den moderna Kalkonlördagen inleddes för inte allt för många månader sedan med cyberpunkrollspelet Teknochock. En modern hyllning till Äventyrsspels gamla Judge Dredd-stinkande Mutant 2089. Ett actionrollspel i en mörk framtid. Och så regnar det.
Det gick bra. Faktum är att jag nog förberedde mig för mycket för att det hela skulle räknas som en Kalkonlördag. Jag hade ju nästan koll på reglerna när jag började. Fy på mig. Men det kickade igång viljan att fortsätta, och att prova ännu fler spel. I synnerhet Äventyrsspels gamla klenoder. Regelsystemet var så pass enkelt och äventyret (Det dödande memet) så pass fritt uppbyggt att jag kunde flumma fram det mesta på studs utan att spelet gick in i väggen eller stannade av. Det faktum att mina spelare innerst inne är fullblodspsykopater med våldsamma tendenser och dålig impulskontroll, särskilt efter ett antal glas, är måhända också en starkt bidragande faktor till att spelet aldrig tappade driv. Dessutom fick vi tillfälle att testa flertalet av spelets viktigare aspekter, såväl stridsregler som de mekanismer som flyttar över berättarmakten till spelarna. Bra grejor.

Typiskt Chock-äventyr. Eller Hammerfilm.
Näste man till rakning var Chock, skräckrollspelet som försöker simulera gamla Hammerfilmer. Många varulvar och frackklädda vampyrer. Faktum är att jag fastnade så pass mycket för kampanjupplägget att jag bestämde mig för att fortsätta spelleda det, om än med ett egentillverkat regelsystem eftersom det gamla åldrats med ungefär lika mycket värdighet som Gary Busey. Det faktum att i princip alla tärningsslag var tvungna att avläsas mot en tabell, i samma anda som gamla krigsspel från samma tidsera, innebar att spelet vid vissa tillfällen tragglade fram i samma hastighet som en påtänd Voodoo-zombie i ett Louisiana-träsk. Men det var spännande att prova. I sann Kalkonlördag-anda, som jag just hittat på, försökte jag även spela äventyret "by the book". Allt från att bokstavstroget läsa sådana där löjliga textrutor som äventyren brukar föreslå att man ska läsa upp för spelarna (och som varje vettig spelledare vet att det är en dålig idé att läsa direkt för spelarna), till att inte göra motståndet snällare eller bjuda på några ledtrådar. Elakt? Fuck you, det är Kalkonlördag.

Vilket spel står då på tur härnäst? Faktum är att jag börjar få för många alternativ. Det finns en hel del gamla Äventyrsspel-utgåvor som jag gärna gottar ner mig i, samtidigt som det dyker upp en hel radda mer eller mindre nya spel som jag känner för att sätta mina spritstinkande tänder i. Jag har dock några favoriter som just nu tävlar i topp 3-listan av olika skäl, nämligen dessa;
Stjärnornas Krig. Dels är det helt enkelt aktuellt eftersom jag håller på att sprängas av upphetsning inför den kommande filmen. Dels endast för att köpeäventyren har bestämda inledningsdialoger som spelarna ska läsa när scenariot börjar. Kombinera det konceptet med sprit och lagom mycket känsla för förnedring så har ni en given succé. Plus att spelet verkar ha rätt enkla regler.



Operation: Fallen Reich. Det är ett spel som handlar om att vara brittisk och jaga tyskar. Jag behöver egentligen inte ens motivera det mer för att det ska kvala in i Kalkonlördag-toppen. Som ytterligare ett plus kan tilläggas att det använder någon sorts brädspel för att skapa spelarkaraktärerna. Som ett minus kan tilläggas att brädspelet är typ omöjligt att få tag på. Men det kommer att hända. Sanna mina ord.


Mutant Chronicles. 90-tal. Stora axelskydd. Överdimensionerade vapen. Svärd. Dieselpunk och nekromutanter. Kom igen, det är allt som jag tyckte var häftigt när jag växte upp. Det är också en rip-off på Warhammer 40k, men vem bryr sig? Det har ju dessutom kommit i nyutgåva som faktiskt verkar tillvarata dess inneboende potential och förvandlar det till något rätt häftigt, noir-stinkande och dystopiskt utan att vara hipster-aktigt ironiskt över det rätt löjliga källmaterialet. Jag har visserligen spelat brädspelet Kampen om citadellet (och det är jävligt roligt), men rollspelet har jag ännu inte tagit mig an. Vilket sätt kan vara bättre än att göra det på störfyllan, och gärna i kombination med plastminiatyrer från brädspelen för att få den riktigt nördiga känslan?

Så, vilket spel borde jag tvinga mina stackars spelare att ta sig an? Framtiden får utvisa. Tills vidare säger jag auf Wiedersehen!