Kult är och förblir ett rollspel som andas mystik. |
Det dröjde till 2013 innan intresset på allvar vaknade igen. Visst, det hade pratats fram och tillbaka om att samla ett gäng och börja spela något, men det blev liksom aldrig av. Förrän undertecknad tog tjuren vid hornen och ledde en omgång Call of Cthulhu i en svettig lägenhet i Gävle. Det väckte uppenbarligen en björn som sov. Sakta men säkert har rollspel fortsatt vinna mark som fritidsintresse för min del; så till den grad att jag till och med tycker att det är avslappnande att spåna på egna regelsystem och knåpa på äventyr; och skräckrollspel är den genre jag ständigt återvänder till. Nu senast i form av den gamla 80-talsklassikern Chock. Ett betydligt mer oförargligt spel jämfört med Kult, bör kanske påpekas, men inte desto mindre utan potential för att skapa en myspysigt läskig stämning.
Chill formligen osar gotisk monsterjakt. |
Chock, eller Chill som det amerikanska originalet heter, kretsar kring ett hemligt sällskap, S.A.V.E, som bildats efter att man upptäckt att det övernaturliga de facto existerar, att det inte är trevligt, och att det behöver bekämpas. Man har gett det namnet Det Okända, på samma gång en plats och en kraft, som då och då tränger in i vår verklighet och ger upphov till vampyrer, gastar och andra monstruösa vedervärdigheter. Till skillnad från det splattergnostiska, Clive Barker-influerade Kult och den materialistiskt kosmiska depressionssimulatorn Call of Cthulhu, så har inte Chock en fullt lika enhetlig världsbild; på gott och ont. Dess första utgåva ger istället mest spelarna en ursäkt för att ge sig ut i natten och jaga monster. Den stora fördelen är att det är synnerligen lätt för en spelledare att slänga ihop ett veckans monster-scenario åt sina spelare, nackdelen är att bristen på övergripande meta-plot kan få det hela att kännas banalt. Om det nu är en nackdel att ett spel som simulerar gamla Hammer-filmer, där viljestarka hjältar bestämmer sig för att spöa skiten ur vampyrer, känns banalt.
Chocks största problem torde istället vara dess regelsystem, som känns uppenbart inspirerat av krigsspel, med mängder av tabeller som måste läsas av så fort en rollperson tar sig an något. Därför har undertecknad givetvis tagit sig friheten att konstruera ett betydligt simplare och snabbare regelsystem, som visserligen saknar en del av originalets finesser, men som gör det en smula lättare att rollspela kaosartade skräckscenarion. Jag har i min tur inspirerats av brädspel som Betrayal at the House on the hill och Arkham Horror. Spel som i sin tur är kraftigt rollspelsinfluerade. Cirkelresonemangen haglar.
Att konstruera ett eget regelsystem kanske är en smula onödigt då Chill faktiskt kommit i en tredje utgåva rätt nyligen, men jag har ännu inte kommit mig för att skaffa det. Dock gillar jag den mörkare riktning som spelets övergripande handling rört sig i. Jag överväger således att så småningom försöka följa den ton som Chill-utgåvorna själva följt, när kampanjen väl kommer igång på riktigt.
Andra utgåvans omslag antar en betydligt mer ondsint ton, och närmar sig uppenbarligen en stämning mer lik den i Kult. |
För närvarande är tanken att den till en början ska vara tämligen inspirerad av Viktor Kasparsson-serien, och kretsa kring en tidig, svensk sektion av organisationen S.A.V.E. omkring sekelskiftet. En sektion som ännu saknar de resurser och den kompetens som nätverket i övriga världen verkar besitta. Tanken är dock inte att för evigt sitta fast i samma tidsålder. Istället kommer jag att försöka låta kampanjen utvecklas i samma riktning som Chill, med pulpiga äventyr under ett turbulent 1900-tal, upp till de betydligt mörkare kapitlen som andra utgåvan av Chill leder in på under 90-talet, och vidare in i tredje utgåvans allt annat än muntra tongångar. Förutsatt att jag kan hålla kampanjen vid liv tillräckligt länge; men det är just här som Chocks "veckans monster"-upplägg kan vara en stor fördel. Rollpersoner som dör kan förhållandevis lätt ersättas, och spelarna kan lära känna spelvärlden i en behaglig takt. Att rollpersoner dör och tiden går ger dessutom spelarna möjlighet att spela sina rollpersoner i olika skeenden av deras liv. En stursk länsman som knackar vampyrer på 1890-talet kommer sannolikt inte att vara samma person 20 år senare efter att han sett världen slitas sönder av det stora kriget. Jag har stora förhoppningar.
Det var allt för den här gången; en inblick i min personliga rollspelshistoria, och en titt på mitt nutida spelledande. Tills nästa gång säger jag auf Wiedersehen!