Då har så slutligen undertecknad
funnit tiden, engagemanget samt magsjukan som tydligen krävs för
att kunna spela färdigt den första kampanjen i det taktiska
rollspelet Shadowrun Returns, ett spel som många fans av de äldre
Shadowrun-spelen till SNES och SEGA såg fram emot. Som framgick av
min tidigare artikel var jag inte helt jätteimponerad, men knappast
superbesviken heller – har intrycken förändrats, nu när jag sett
mer av helheten? En aning.
Jag ska inte säga så mycket om
kampanjen i sig, den hade en okej handling, och var som förutspått
väldigt linjär. Det var ytterst sällan fråga om några
alternativa lösningar på problemen, annat än de olika taktiska
alternativ som miljöerna erbjöd i striderna. Problemlösning i form
av pussel och gåtor fanns på sina platser, men fokus låg helt
klart på att försätta spelaren i utmanande stridssituationer –
vilket är helt okej, när man ser till att det är vad spelmotorn
primärt är utformad för. I några av de mer intressanta
sekvenserna måste du exempelvis låta en av dina karaktärer hacka
en datorterminal mitt under pågående eldstrid – så medan din
decker (som är Shadowrunspråk för hacker) rör sig genom ett
Tron-likt Matrix och slåss mot dödliga försvarsprogram måste
kumpanerna agera köttsköld och bekämpa anstormande
säkerhetsstyrkor. Jag hade gärna sett större möjligheter för
deckers att taktiskt påverka vad som sker i den fysiska världen
från Matrix genom att exempelvis låsa dörrar, men de här
sekvenserna var nog spännande så det räckte.
För egen del tog det ungefär 22
timmar att ta mig igenom den, och det inkluderar några kvaddade
uppdrag och en och annan dödsbugg som inneburit att jag behövt köra
om vissa områden.
Spelets autosave-funktion kan upplevas
frustrerande, även om den på samma gång höjer spänningen rejält,
eftersom du inte kan spara spelet när du själv önskar. Gjort är
gjort, bytt är bytt och kastad granat som missade och just landade
bland alla dina kamrater är, dessvärre, kastad. Så ur den aspekten
är bristen på manuell save-funktion i mina ögon ett plus. Eftersom
spelets utforskningsdel inte innebär någon större utmaning
(ledtråd: det går inte att misslyckas på något sätt, egentligen)
finns kanske inte heller behovet av att kunna spara spelet precis
innan man öppnar en ny dörr eller trycker på en stor röd knapp
med varningstext. Trodde jag, i alla fall, innan jag sparkade igång
en bugg som innebar att jag inte kunde fortsätta till nästa scen,
efter sisådär 45 minuters utforskande, pratande och pusslande,
vilket innebar att jag var tvungen att starta om hela sekvensen.
Jepp, det finns fortfarande en del buggar att rätta till, några
små, en och annan speldödande. Den där typen av speldödande
buggar som bestraffar nyfikenhet och utforskande. I ett rollspel.
Grattis.
Stridsmotorn är överlag stabil och
fungerar bra. Det är roligt att manövrera sina kriminella element
genom omgivningarna, och försöka hitta bästa möjliga taktiska
position för dem. Systemet är smidigt och intuitivt, som jag
påpekade senast jag skrev om spelet. Ljudeffekterna och
animationerna räcker till för att det ska vara precis lagom
tillfredsställande att blåsa ner hyrsnutar med hagelgevär. Ett och
annat aber finns dock. Ett litet och ett stort. Väldigt stort. Det
lilla är att gränssnittet ibland gör det svårt att markera det
man egentligen vill markera; det kan exempelvis vara krångligt att
klicka på något som befinner sig bakom en annan karaktär eftersom
spelet då vill markera det som ligger i förgrunden, det är dock
inte mer än ett litet irritationsmoment som dyker upp då och då.
Det stora är det värre med. Det går nämligen inte att byta
utrustning mellan dina egna karaktärer när de befinner sig ute på
ett uppdrag, inte heller kan man plocka upp utrustning från en
karaktär som just dött (såväl vän som fiende). Hittar du ett
föremål på kartan (vilket dock händer väldigt sällan) så är
det karaktären som plockar upp det som behåller det. Vilket inte
görs bättre av att du aldrig vet vad föremålet är förrän du
plockat upp det. Att du inte kan plocka upp din döde kamrats
oanvända medkit när du behöver det bättre själv, eller ge en
granat du just plockat upp till någon som är en bättre kastare är
ett riktigt stolpskott från utvecklarnas sida, då det för min del
tar bort en stor del av dynamiken under spelets uppdrag. Mycket av
det man kan klaga på i kampanjen är sådant som fans redan visat
går att göra annorlunda och bättre i sina egna äventyr med
spelets medföljande utvecklingspaket, men det här är inrotat i
själva spelmotorn, så jag är mer skeptisk. Dock hoppas jag på att
det är något som åtgärdas på något sätt i någon framtida
patch.
Med det sagt så är spelet fortfarande
ett mycket trevligt litet taktiskt rollspel som är väl värt din
tid, förutsatt att du gillar den här typen av turordningsbaserade,
taktiska gruppstrider. Kampanjens brister ser jag inte som något
större problem när det finns ett växande bibliotek av
spelarskapade äventyr och kampanjer. Nyligen testade jag till
exempel Shadowrun Returns Unlimited, vars utvecklare försöker skapa
mer av en sandlådekampanj i stil med den som SEGA
MegaDrive-versionen av Shadowrun hade. Du får fritt utforska
Seattle, besöka olika anrättningar och ta slumpgenererade jobb från
tvivelaktiga Mr. Johnsons, samtidigt som du får hyra rum att gömma
dig i och undvika att dra till dig för mycket uppmärksamhet från
polisen. Den återintroducerar dessutom ett av mina favoritkoncept
från SEGA-spelet, nämligen olagliga skjutvapen. Det fanns en viss
tillfredsställelse i att komma över ett falskt tillstånd som
innebar att polisen inte längre trakasserade dig bara för att du
”råkade” äga en automatkarbin för ”självförsvar”.
Hittills ser det väldigt lovande ut, och modden bevisar att
Shadowrun Returns har betydligt mer kapacitet än vad huvudkampanjen
ger sken av.
Nu får vi hålla ögonen på det kommande Shadowrun Online.