Den som följt bloggen är måhända redan väl medveten om att jag är förtjust i gamla dator- och TV-spel, och att jag även har en tendens att snöa in på olika genrer av spel i perioder. Nu har det hänt igen, och den här gången är det en i mina ögon rätt outforskad och outnyttjad genre; nämligen skräckrollspel. Det finns dessvärre inte jättemånga, men min ambition är att ta en titt på de som finns, och provspela dem - allt från intressanta spel som smugit under radarn och suspekta indie-produktioner, till bortglömda titlar som haft större inverkan på industrin än man kan tro.
Faktum är att bristen på skräckinfluerade datorrollspel förbryllar mig en smula, sett till att dessa ju ändå till en början var försök till att konvertera bordsrollspelens upplevelse till en digital plattform och casha in hos en rätt stor, rollspelande publik. Varför det förbryllar mig? För att just inom bordsrollspel så dominerar två genrer, eller två spel, sett till livslängd och utgivet material; och dessa är fantasy (Dungeons & Dragons) och skräck (Call of Cthulhu). Det krävs ingen större djupdykning i spelträsket för att se att det inte råder någon brist på fantasyrollspel till dator eller konsol. Om något så är det en rätt mättad marknad, både i öst och väst. Börjar man däremot söka efter skräckrollspel så märker man att de förvisso absolut finns, men är förhållandevis få.
Anledningarna kan man spekulera om, men läser man diskussionerna på diverse forum där folk efterfrågar dessa spel så kretsar argumenten kring att det inte finns någon poäng i att skapa rollspel med skräcktema, eftersom man inte kan bli skrämd av dem, ungefär. Det vill säga poänglösa diskussioner där forumiter ventilerar sina enkelspåriga åsikter om vad skräck i datorspel är, och att det enda sättet att genomföra det är genom att göra spelarna maktlösa. Att sedan vissa av oss måhända är ute efter ett tema eller en allmän skräckstämning snarare än "jag måste ha dubbla vuxenblöjor på mig när jag spelar och jag har just förbrukat min tredje pacemaker"-nivå är något som de flesta förbiser. Hur som helst är jag inte här för att djupdyka i metadiskussioner, utan jag är här för att gräva ner mig i skräckträsket av framför allt gamla spel. Nyare stortitlar som Bloodborne och dess spirituella föregångare tänkte jag hålla mig ifrån, av den enkla anledningen att jag inte har tillgång till dem, samt att det är rätt stora spel som kräver engagemang för att sätta sig in i.
Innan jag börjar nörda ner mig i individuella titlar och ger några expertutlåtanden om deras spelbarhet tänker jag dock rada upp några av de spel som jag snubblat över i mina efterforskningar, och ämnar ta en närmare titt på.
Sweet Home (Famicom, 1989)
Capcoms Dragon Warrior-variant i en hemsökt herrgård, och spirituell föregångare till Resident Evil. Finns nu tillgängligt för oss västerlänningar tack vare engagerade, översättande fans.
Koudelka (PS1, 1999)
Ett spel som jag inte vet ett jota om, mer än att det alltid nämns i diskussioner där skräckrollspel kommer på tal, så det måste vara värt att ta en titt på.
Parasite Eve (PS1, 1998)
Ett spel som intresserade mig när det släpptes, men dessvärre försvann under radarn. Body horror-monster i ett spel som är lite av en blandning mellan Vagrant Story och Resident Evil.
The Legacy: Realm of Terror (PC, 1992)
Ett gammalt PC-äventyrsspel med rollspelsinfluenser som ger Lovecraft-vibbar. Huvudpersonen utforskar en herrgård som vederbörande nyligen ärvt, där mystiska saker pågår och monster stryker omkring.
Don't go alone (PC, 1989)
Ett klassiskt grottröj fast i ett spökhus. Kanske inte särdeles skrämmande, men det är ju klart att jag måste testa det!
Veil of Darkness (PC, 1993)
En pilot kraschlandar i en vampyrinfekterad håla. Huruvida det är roligt att försöka överleva återstår att se.
Elvira: Mistress of the Dark (PC, 1990)
Ytterligare ett spel som jag inte vet mer om än att det marknadsförs av Booberella själv.
Det var några av de jag tänkt kika på, dessutom ska vi se om jag inte kan gräva fram några obskyra indie-titlar och andra underligheter också. Har jag missat något uppenbart spel så uppskattar jag om någon faktiskt påpekar det... Tills nästa gång säger jag auf Wiedersehen!
Visar inlägg med etikett Spel i blickfånget. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Spel i blickfånget. Visa alla inlägg
lördag 13 februari 2016
söndag 17 januari 2016
Darklands: då medeltiden var mörk och pixlig
Undertecknad befinner sig, av skäl som det kanske är bäst att de förblir onämnda, i en extremt nördig rollspelsfas just nu. Delvis innebär det att fritiden ägnas åt att plöja igenom diverse regelböcker, samt timmar av förberedelser på min favoritplattform, Roll20, inför en radda olika spel. Det innebär också att intresset spiller över på den helt digitala fronten, nämligen i form av ett återuppvaknat intresse för datorrollspel. Det lite tragiska är att jag inte gräver ner mig i de nuvarande stortitlarna, som till exempel Fallout 4. Nej, istället riktas blickarna bakåt, gissningsvis i ungefär samma riktning som mitt analoga spelande. De spel jag intresserar mig för är antingen gamla, eller är skapade för att hitta tillbaka till "den gamla skolan" av spel. Exempelvis gamla spel som Baldur's Gate och Icewind Dale, och deras spirituella uppföljare Pillars of Eternity. In på scenen kommer även Serpent in the Staglands. Den utsökta titeln, de östeuropeiska undertonerna och den fantastiskt vackra, pixliga grafiken får mig att vilja sätta tänderna i det direkt. Men det har jag inte gjort ännu, och det är inte det spelet som är föremål för kvällens djupdykning.
Jag nämnde att Pillars of Eternity konstruerats som en spirituell uppföljare till Baldur´s Gate? De flesta datorspelsnördar är bekanta med Baldur's Gate, spelet som sparkade igång PC-rollspelens stora renässans i herrens år 1998. Serpent in the Staglands är en spirituell uppföljare till ett annat PC-rollspel, nämligen Darklands från 1992. Darklands utvecklades av MicroProse, kanske mest kända för de klassiska strategispelen i Civilization-serien. Liksom Civilization så var Darklands ett fantastiskt ambitiöst projekt.
Tillsammans med spel som Elite (från 1984), Pirates! (från 1987, även det ett MicroProse-spel) och The Elder Scrolls: Arena (från 1994) så tillhörde Darklands de första riktiga sandlåde-äventyren. De var alla spel som släppte ned spelaren i en stor spelvärld, lät vederbörande utforska den i vilken riktning som helst utan att tvingas in i någon förutbestämd plot-räls, och bestraffa korkade snedsteg med ond bråd död. Okej, Pirates! var ganska snällt på den punkten, men Darklands och övriga nämnda titlar var rätt brutala.
Vad är då Darklands? Vad gör spelaren och var befinner hon sig? Jag är glad att du frågade. I Darklands tar spelaren på sig rollen som en grupp äventyrare i 1400-talets Tyskland. Notera att jag uttryckligen skriver "rollen som en grupp". Jag kommer dit.
Vid spelets början får man skapa en grupp bestående av fyra blivande hjältar, och redan här märks det hur pass högt man siktat med det här spelet. Dessvärre är det också här man märker en av de stora nackdelarna med rollspel "av den gamla skolan". Otillgängligheten är lika påtaglig som Berlinmuren, och en oförmåga att ta sig förbi den utan rätt papper kommer att resultera i ond bråd död. "Rätt papper" innebär i det här fallet spelets manual, som är rakt av nödvändig för att tyda alla de förkortningar av egenskaper och färdigheter som utgör byggstenarna hos dina karaktärer.
Men när man väl benat ut begreppen och förstått vad alla nuffror, siffror och grunkor faktiskt är, så ser man också storheten i det hela. Istället för att som i så många andra PC-rollspel runt den tiden bara kasta in reglerna från Dungeons & Dragons, med färdiga karaktärsklasser, erfarenhetsnivåer och annat, så konstruerade MicroProse ett eget regelsystem från grunden.
Karaktärsskapandet går istället till så att spelaren väljer en bakgrund till sin karaktär, till exempel adel eller borgare, och sedan stakar ut en rad karriärval för rollpersonen, såsom knekt, hantverkare eller tjuv. Varje karriärval ger möjlighet att höja ett antal färdigheter, men gör också karaktären äldre. Det går alltså att skapa riktigt kompetenta karaktärer redan från början, bara man gör dem tillräckligt gamla. Det går också att ha ihjäl sin karaktär redan från början, bara man gör dem tillräckligt gamla. Hög ålder är inte att leka med, särskilt inte i medeltidens Tyskland. Men det är ingen fara, skulle hjälten kola vippen är det bara att skapa en ny, och en ny, och en ny.
Här kommer vi till det där med att spelaren spelar en grupp med hjältar. Om en av karaktärerna dör så är det bara att ta sig till närmsta värdshus, rekrytera en ny medlem genom att än en gång gå igenom karaktärsskaparprocessen, och fortsätta. Tekniskt sett kan du alltså börja spelet med en samling hjältar, spela igenom spelet och successivt byta ut varenda en av dem. Lite som en riktigt gammal rockgrupp med nitiska managers som bara vägrar att låta skiten dö.
Men vad är det då våra hjältar egentligen ska ta sig för när de väl kastas in i den brutala medeltiden, fylld av svartkonst, alkemi och religiös fanatism? Till en början är det ytterst svårt att riktigt veta vad man ska syssla med, då den enda ambition som nämns är att de ska bli rika och beryktade, ungefär. Spelaren får således improvisera. Det visar sig relativt snart, om man är klipsk nog att komma på det, att det enklaste sättet att skramla ihop pengar och berömdhet till en början, är att smyga runt på stadens gator nattetid och spöa upp buset. Visst, tekniskt sett kan våra hjältar försörja sig genom att bo på värdshuset och tjäna pengar via något hederligt yrke, men sånt blir man varken rik och ihågkommen för. Nej, ska man slå igenom i 1400-talets Tyskland så ska man ta sin lilla stormavdelning till slummen, utdela vigilante-rättvisa och rensa upp bland slöddret medelst stål och pansar. Okej. Jag lovar, det där var det enda nazistskämtet i den här artikeln. Men det är svårt att låta bli när man stannar upp och reflekterar över vad man de facto gör för att komma vidare i det här spelet...
Att navigera sig genom städer och sociala möten med människor sker genom enkla dialogrutor. Vissa val innebär att någon av karaktärernas färdigheter prövas, och om man har tur, förbättras. Andra innebär att man får möjlighet att åkalla ett helgon eller kasta en magisk brygd i kosmos generella riktning. Förhoppningsvis ett helgon eller en brygd som faktiskt gör någon nytta. Det är, som så mycket annat i det här spelet, inte alltid självklart.
På tal om alkemiska brygder, det vill säga Darklands ursäkt för att låta spelare kasta eldklot, rökmoln och död och förintelse omkring sig; Det är rätt uppenbart att alkemin fått ersätta andra rollspels klassiska magi med magiska missiler och helbrägdagörande händer. Det innebär dock inte att man inte gjort sin egen grej av det, på storslaget MicroProse-manér. Nej nej, man har sett till att göra det hela till ett jävla hästjobb, om man nu prompt vill syssla med det.
För det första så behöver man se till att ha en karaktär med tillräckligt höga färdigheter i alkemi, samt en karaktär (förslagsvis samma) som är tillräckligt bra på att kasta prylar på folk och faktiskt träffa. Därefter måste alkemisten jaga rätt på en hel samling med recept på olika frätande dekokter att dränka fienderna i, vilket är lättare sagt än gjort eftersom varenda alkemist i hela Tyskland är ett arrogant, egoistiskt kräk utan vilja att dela med sig. Men när man väl fjäskat och krupit och smickrat sig till ett recept så måste man dessutom jaga ifatt alla ingredienser till brygden, vilket mycket väl kan innebära en resa runt hela Tysk-romerska riket och tillbaka. Sen är det färdigt, va? Så fan heller! När du skaffat färdighet, recept och ingredienser så är det dags att koka skiten! Och det gör man bäst på ett dyrt värdshus i tättbebyggt område. Varför? För att om man misslyckas, vilket är mycket troligt om man befinner sig på ett tidigt skede i spelet, så är sannolikheten stor att hela kvarteret flyger i luften och rollpersonerna får löpa gatlopp från staden med ett pris på sina huvuden. Good times to be had. Men det fina i kråksången är ju att vem som helst med en hyfsad kastarm kan använda en medeltida molotov cocktail om man väl lyckats koka ihop en.
Att be till helgon är ungefär lika jobbigt; skillnaden är att det sällan slutar i smältande fiender och gigantiska explosioner, så det är inte fullt lika roligt.
Striderna i sig är inte särskilt vackra, det ska erkännas, men de var för tiden mycket innovativa. Faktum är att Darklands uppvisade ett mycket tidigt exempel på, om inte rentav det första, Real-time with Pause-strid. Det vill säga det system som Baldur's Gate hyllades för 1998, och som fortfarande lever vidare i Dragon Age. Det vill säga ett stridssystem som inte, åtminstone till ytan sett, är uppdelat i rundor och turordning, utan som pågår i realtid. När som helst under striden kan spelaren pausa händelserna för att dela ut nya order, som utförs när spelaren startar tiden igen. Visserligen är gränssnittet klumpigt och det är svårt att veta om ens karaktärer har fri sikt till sina fiender alla gånger, men på det stora hela är det fullt fungerande. Att få kläm på någon enhetlig taktik kan vara knepigt, men det finns då ingen brist på valmöjligheter när man väl förstått sig på gränssnittet. Alla karaktärer kan förflytta sig på två olika sätt, dvs gående eller flyende. De har tre olika sätt att slåss på, som beskrivs som Attack, Berserk och Parry; i grund och botten innebär det att de anfaller olika snabbt, och tar olika mycket skada när de blir träffade. Utöver detta finns givetvis möjligheterna att skjuta med avståndsvapen som pilbågar och hakebössor, kasta flaskor med suspekt innehåll eller be till helgon om hjälp.
Det är också i den här vyn som spelaren hamnar om gruppen får för sig att utforska vissa borgar och grottkomplex. Då tillkommer order som att öppna och stänga dörrar, desarmera fällor och annat äventyrligt.
Fienderna varierar från småtjuvar, vilda djur och rovriddare, till vansinniga alkemister, häxor och mytologiska monster. Oavsett vad man möter så lär man sig snart nog att ens hjältar kommer att förvandlas till blodiga pölar om man låter dem bli omringade.
När man inte hänger i städer, spöar upp lokalbefolkningen eller ägnar sig åt grottforskning så får man utforska världen. Det sker på en separat karta, som skiftar utseende beroende på årstid. När man rör sig på kartan får man navigera mellan städer, byar, borgar och andra intressanta platser, samtidigt som man till och från springer på något slumpmässigt möte som din digitale, sadistiske spelledare rullat fram åt dig. Ibland kan det vara något riktigt bra, men generellt sett så är det något riktigt dåligt, som du bestraffas för om du inte tar dig an; som en strid mellan köpmän och stråtrövare, eller en snål jävla biskop som vill ha dina pengar, och annat trevligt.
När man väl spelat ett tag så börjar man dock snart få små mål med sitt utforskande. Annat än att ha mat för dagen och inte bli ihjälslagen alltså. Köpmän och gillesmästare kan ge en uppdrag och saftiga belöningar, och så småningom börjar en faktisk meta-plot att uppenbara sig, som jag inte tänker avslöja för eventuellt sugna spelare. Men jag kan säga så mycket som att den lilla gruppen äventyrare får ett betydligt högre syfte än att bara gå från stad till stad och bedriva massmord på fattiga. Självklart står det dock spelaren fritt att helt strunta i samma meta-plot, och istället ägna sitt liv till att upprätthålla den feodala ordningen också.
Och det är det som är så skönt med det här spelet. Visst, gränssnittet är inkonsekvent och ofta klumpigt. Musiken och ljudeffekterna nästintill obefintliga. Pixelgrafiken föga imponerande. Men det är en medeltida sandlåda som är fantastiskt rolig att utforska, och även om man inte ser röken av någon handling så lyckas man ändå skapa egna historier och mål bara för att spelsystemet och världen är så välkonstruerade. Man så att säga skapar sina egna uppdrag utan att riktigt tänka på det; till exempel genom att få tag i ett alkemiskt recept, resa land och rike runt för att hitta alla ingredienser, bara för att inse att man behöver få tag i en alkemist som är duktig nog att kunna träna din hjälte i förmågan att blanda ihop brygden, vilket resulterar i ännu en Tyskland runt-resa.
Det märks verkligen att det här var, som man säger på ren franska, ett labour of love. Utvecklarna ville verkligen skapa något massivt och unikt, något väl genomtänkt. Det märks inte minst när man läser spelets manual. Istället för att bara förklara hur man spelar spelet så gör man sitt bästa att via den även förmedla vilken vision man haft med spelet; så till den grad att man avslutar den med ett helt kapitel källhänvisning och vidare läsning. Jag skojar inte. Det här är en manual till ett datorspel från 1992. Man förväntar sig kanske att finna slikt i grundboken till ett vanligt penna- och pappersrollspel, men inte i instruktionsboken till ett datorrollspel. Bibliografin hänvisar till böcker om historia, geografi, folktro, konst, arkitektur och fan och hans moster. Man har verkligen försökt att utnyttja all den här kunskapen till att skapa ett mytologiskt 1400-talseuropa. Och det är lite det som, för min del i alla fall, bevisar hur förbannat ambitiösa man var när man utvecklade Darklands; och det är det som är så häftigt med det.
Det var allt för den här gången. Vid tillfälle ska jag även ta mig en titt på Serpent in the Staglands, men det är en annan historia. Tills dess säger jag auf Wiedersehen!
Jag nämnde att Pillars of Eternity konstruerats som en spirituell uppföljare till Baldur´s Gate? De flesta datorspelsnördar är bekanta med Baldur's Gate, spelet som sparkade igång PC-rollspelens stora renässans i herrens år 1998. Serpent in the Staglands är en spirituell uppföljare till ett annat PC-rollspel, nämligen Darklands från 1992. Darklands utvecklades av MicroProse, kanske mest kända för de klassiska strategispelen i Civilization-serien. Liksom Civilization så var Darklands ett fantastiskt ambitiöst projekt.
Tillsammans med spel som Elite (från 1984), Pirates! (från 1987, även det ett MicroProse-spel) och The Elder Scrolls: Arena (från 1994) så tillhörde Darklands de första riktiga sandlåde-äventyren. De var alla spel som släppte ned spelaren i en stor spelvärld, lät vederbörande utforska den i vilken riktning som helst utan att tvingas in i någon förutbestämd plot-räls, och bestraffa korkade snedsteg med ond bråd död. Okej, Pirates! var ganska snällt på den punkten, men Darklands och övriga nämnda titlar var rätt brutala.
Vad är då Darklands? Vad gör spelaren och var befinner hon sig? Jag är glad att du frågade. I Darklands tar spelaren på sig rollen som en grupp äventyrare i 1400-talets Tyskland. Notera att jag uttryckligen skriver "rollen som en grupp". Jag kommer dit.
Vid spelets början får man skapa en grupp bestående av fyra blivande hjältar, och redan här märks det hur pass högt man siktat med det här spelet. Dessvärre är det också här man märker en av de stora nackdelarna med rollspel "av den gamla skolan". Otillgängligheten är lika påtaglig som Berlinmuren, och en oförmåga att ta sig förbi den utan rätt papper kommer att resultera i ond bråd död. "Rätt papper" innebär i det här fallet spelets manual, som är rakt av nödvändig för att tyda alla de förkortningar av egenskaper och färdigheter som utgör byggstenarna hos dina karaktärer.
Men när man väl benat ut begreppen och förstått vad alla nuffror, siffror och grunkor faktiskt är, så ser man också storheten i det hela. Istället för att som i så många andra PC-rollspel runt den tiden bara kasta in reglerna från Dungeons & Dragons, med färdiga karaktärsklasser, erfarenhetsnivåer och annat, så konstruerade MicroProse ett eget regelsystem från grunden.
Karaktärsskapandet går istället till så att spelaren väljer en bakgrund till sin karaktär, till exempel adel eller borgare, och sedan stakar ut en rad karriärval för rollpersonen, såsom knekt, hantverkare eller tjuv. Varje karriärval ger möjlighet att höja ett antal färdigheter, men gör också karaktären äldre. Det går alltså att skapa riktigt kompetenta karaktärer redan från början, bara man gör dem tillräckligt gamla. Det går också att ha ihjäl sin karaktär redan från början, bara man gör dem tillräckligt gamla. Hög ålder är inte att leka med, särskilt inte i medeltidens Tyskland. Men det är ingen fara, skulle hjälten kola vippen är det bara att skapa en ny, och en ny, och en ny.
Här kommer vi till det där med att spelaren spelar en grupp med hjältar. Om en av karaktärerna dör så är det bara att ta sig till närmsta värdshus, rekrytera en ny medlem genom att än en gång gå igenom karaktärsskaparprocessen, och fortsätta. Tekniskt sett kan du alltså börja spelet med en samling hjältar, spela igenom spelet och successivt byta ut varenda en av dem. Lite som en riktigt gammal rockgrupp med nitiska managers som bara vägrar att låta skiten dö.
Men vad är det då våra hjältar egentligen ska ta sig för när de väl kastas in i den brutala medeltiden, fylld av svartkonst, alkemi och religiös fanatism? Till en början är det ytterst svårt att riktigt veta vad man ska syssla med, då den enda ambition som nämns är att de ska bli rika och beryktade, ungefär. Spelaren får således improvisera. Det visar sig relativt snart, om man är klipsk nog att komma på det, att det enklaste sättet att skramla ihop pengar och berömdhet till en början, är att smyga runt på stadens gator nattetid och spöa upp buset. Visst, tekniskt sett kan våra hjältar försörja sig genom att bo på värdshuset och tjäna pengar via något hederligt yrke, men sånt blir man varken rik och ihågkommen för. Nej, ska man slå igenom i 1400-talets Tyskland så ska man ta sin lilla stormavdelning till slummen, utdela vigilante-rättvisa och rensa upp bland slöddret medelst stål och pansar. Okej. Jag lovar, det där var det enda nazistskämtet i den här artikeln. Men det är svårt att låta bli när man stannar upp och reflekterar över vad man de facto gör för att komma vidare i det här spelet...
Att navigera sig genom städer och sociala möten med människor sker genom enkla dialogrutor. Vissa val innebär att någon av karaktärernas färdigheter prövas, och om man har tur, förbättras. Andra innebär att man får möjlighet att åkalla ett helgon eller kasta en magisk brygd i kosmos generella riktning. Förhoppningsvis ett helgon eller en brygd som faktiskt gör någon nytta. Det är, som så mycket annat i det här spelet, inte alltid självklart.
På tal om alkemiska brygder, det vill säga Darklands ursäkt för att låta spelare kasta eldklot, rökmoln och död och förintelse omkring sig; Det är rätt uppenbart att alkemin fått ersätta andra rollspels klassiska magi med magiska missiler och helbrägdagörande händer. Det innebär dock inte att man inte gjort sin egen grej av det, på storslaget MicroProse-manér. Nej nej, man har sett till att göra det hela till ett jävla hästjobb, om man nu prompt vill syssla med det.
För det första så behöver man se till att ha en karaktär med tillräckligt höga färdigheter i alkemi, samt en karaktär (förslagsvis samma) som är tillräckligt bra på att kasta prylar på folk och faktiskt träffa. Därefter måste alkemisten jaga rätt på en hel samling med recept på olika frätande dekokter att dränka fienderna i, vilket är lättare sagt än gjort eftersom varenda alkemist i hela Tyskland är ett arrogant, egoistiskt kräk utan vilja att dela med sig. Men när man väl fjäskat och krupit och smickrat sig till ett recept så måste man dessutom jaga ifatt alla ingredienser till brygden, vilket mycket väl kan innebära en resa runt hela Tysk-romerska riket och tillbaka. Sen är det färdigt, va? Så fan heller! När du skaffat färdighet, recept och ingredienser så är det dags att koka skiten! Och det gör man bäst på ett dyrt värdshus i tättbebyggt område. Varför? För att om man misslyckas, vilket är mycket troligt om man befinner sig på ett tidigt skede i spelet, så är sannolikheten stor att hela kvarteret flyger i luften och rollpersonerna får löpa gatlopp från staden med ett pris på sina huvuden. Good times to be had. Men det fina i kråksången är ju att vem som helst med en hyfsad kastarm kan använda en medeltida molotov cocktail om man väl lyckats koka ihop en.
Att be till helgon är ungefär lika jobbigt; skillnaden är att det sällan slutar i smältande fiender och gigantiska explosioner, så det är inte fullt lika roligt.
Striderna i sig är inte särskilt vackra, det ska erkännas, men de var för tiden mycket innovativa. Faktum är att Darklands uppvisade ett mycket tidigt exempel på, om inte rentav det första, Real-time with Pause-strid. Det vill säga det system som Baldur's Gate hyllades för 1998, och som fortfarande lever vidare i Dragon Age. Det vill säga ett stridssystem som inte, åtminstone till ytan sett, är uppdelat i rundor och turordning, utan som pågår i realtid. När som helst under striden kan spelaren pausa händelserna för att dela ut nya order, som utförs när spelaren startar tiden igen. Visserligen är gränssnittet klumpigt och det är svårt att veta om ens karaktärer har fri sikt till sina fiender alla gånger, men på det stora hela är det fullt fungerande. Att få kläm på någon enhetlig taktik kan vara knepigt, men det finns då ingen brist på valmöjligheter när man väl förstått sig på gränssnittet. Alla karaktärer kan förflytta sig på två olika sätt, dvs gående eller flyende. De har tre olika sätt att slåss på, som beskrivs som Attack, Berserk och Parry; i grund och botten innebär det att de anfaller olika snabbt, och tar olika mycket skada när de blir träffade. Utöver detta finns givetvis möjligheterna att skjuta med avståndsvapen som pilbågar och hakebössor, kasta flaskor med suspekt innehåll eller be till helgon om hjälp.
Det är också i den här vyn som spelaren hamnar om gruppen får för sig att utforska vissa borgar och grottkomplex. Då tillkommer order som att öppna och stänga dörrar, desarmera fällor och annat äventyrligt.
Fienderna varierar från småtjuvar, vilda djur och rovriddare, till vansinniga alkemister, häxor och mytologiska monster. Oavsett vad man möter så lär man sig snart nog att ens hjältar kommer att förvandlas till blodiga pölar om man låter dem bli omringade.
När man inte hänger i städer, spöar upp lokalbefolkningen eller ägnar sig åt grottforskning så får man utforska världen. Det sker på en separat karta, som skiftar utseende beroende på årstid. När man rör sig på kartan får man navigera mellan städer, byar, borgar och andra intressanta platser, samtidigt som man till och från springer på något slumpmässigt möte som din digitale, sadistiske spelledare rullat fram åt dig. Ibland kan det vara något riktigt bra, men generellt sett så är det något riktigt dåligt, som du bestraffas för om du inte tar dig an; som en strid mellan köpmän och stråtrövare, eller en snål jävla biskop som vill ha dina pengar, och annat trevligt.
När man väl spelat ett tag så börjar man dock snart få små mål med sitt utforskande. Annat än att ha mat för dagen och inte bli ihjälslagen alltså. Köpmän och gillesmästare kan ge en uppdrag och saftiga belöningar, och så småningom börjar en faktisk meta-plot att uppenbara sig, som jag inte tänker avslöja för eventuellt sugna spelare. Men jag kan säga så mycket som att den lilla gruppen äventyrare får ett betydligt högre syfte än att bara gå från stad till stad och bedriva massmord på fattiga. Självklart står det dock spelaren fritt att helt strunta i samma meta-plot, och istället ägna sitt liv till att upprätthålla den feodala ordningen också.
Och det är det som är så skönt med det här spelet. Visst, gränssnittet är inkonsekvent och ofta klumpigt. Musiken och ljudeffekterna nästintill obefintliga. Pixelgrafiken föga imponerande. Men det är en medeltida sandlåda som är fantastiskt rolig att utforska, och även om man inte ser röken av någon handling så lyckas man ändå skapa egna historier och mål bara för att spelsystemet och världen är så välkonstruerade. Man så att säga skapar sina egna uppdrag utan att riktigt tänka på det; till exempel genom att få tag i ett alkemiskt recept, resa land och rike runt för att hitta alla ingredienser, bara för att inse att man behöver få tag i en alkemist som är duktig nog att kunna träna din hjälte i förmågan att blanda ihop brygden, vilket resulterar i ännu en Tyskland runt-resa.
Det märks verkligen att det här var, som man säger på ren franska, ett labour of love. Utvecklarna ville verkligen skapa något massivt och unikt, något väl genomtänkt. Det märks inte minst när man läser spelets manual. Istället för att bara förklara hur man spelar spelet så gör man sitt bästa att via den även förmedla vilken vision man haft med spelet; så till den grad att man avslutar den med ett helt kapitel källhänvisning och vidare läsning. Jag skojar inte. Det här är en manual till ett datorspel från 1992. Man förväntar sig kanske att finna slikt i grundboken till ett vanligt penna- och pappersrollspel, men inte i instruktionsboken till ett datorrollspel. Bibliografin hänvisar till böcker om historia, geografi, folktro, konst, arkitektur och fan och hans moster. Man har verkligen försökt att utnyttja all den här kunskapen till att skapa ett mytologiskt 1400-talseuropa. Och det är lite det som, för min del i alla fall, bevisar hur förbannat ambitiösa man var när man utvecklade Darklands; och det är det som är så häftigt med det.
Det var allt för den här gången. Vid tillfälle ska jag även ta mig en titt på Serpent in the Staglands, men det är en annan historia. Tills dess säger jag auf Wiedersehen!
torsdag 10 december 2015
Spelteori med Doktor Laser; Svärd, svartkonst och designmål
Undertecknad tycker om att knåpa på rollspelsregler. Mitt hemmasnickrade system för att spela Chock-äventyr har knappt hunnit provspelas innan jag börjat spåna på något annat. Den här gången har jag klivit tillbaka till gammal hederlig svärdsvingar-fantasy. En genre som det visserligen redan går rejäl inflation i, men bland alla miljoners miljarder rollspel som finns så vetetusan om det är något av dem som känns rätt. Det jag är ute efter är ett spel som på riktigt återupplivar känslan i Robert E Howards gamla Conan-noveller och Marvel-seriernas tolkningar av desamma, som viger brutalt huvudkapande action med utomvärldslig skräck.
Det finns ju redan en uppsjö av spel som siktar på att simulera något liknande. Saga Games old school-spel Fantasy!, Savage Worlds pulp-action, mordluffarsimulatorn Dungeons & Dragons och flertalet andra. Men som sagt finns det alltid något med spelen som gör att de inte riktigt stämmer överens med vad jag är ute efter. Karaktärerna blir för lika varandra, systemen är för långsamma, hjältarna blir för odödliga, och tusen andra skäl. Mitt slutmål år sålunda, föga förvånande, att få ihop ett regelsystem som jag är nöjd med. Just nu sitter jag med en hel hop av idéer som kanske eller kanske inte kommer att implementeras, men jag tänkte börja i rätt ände och faktiskt sätta upp en rad designmål som tydligt beskriver vad jag är ute efter. Jag tänkte dock börja med att tydligt fastställa vad jag inte vill ha för sorts spel.
För det första:
För ovanlighetens skull vill jag göra ett spel där reglerna inte är generella och tänkta att kunna appliceras på vilken sorts äventyr som helst. Mitt Chock-system, till exempel, är gjort för att kunna fungera för de flesta typer av spel, tidsåldrar och miljöer, även om det främst är gjort för skräck med relativt bräckliga karaktärer. Mitt numer brutalt övergivna cyberpunkprojekt var även det tänkt att kunna användas som universalsystem, sin action-inriktning till trots.
För det andra:
Jag vill inte ha ett spel där spelarna är låsta i sina karaktärer. Bara för att man väljer att spela en hårdför typ som är inriktad på att krossa sina fienders skallar, ska det inte betyda att vederbörande är helt inkompetent inom alla andra tänkbara områden som kan bli aktuella under ett äventyr.
För det tredje:
Spelvärlden, oavsett om den nu kommer att vara något motsvarande Conans Hyboriska ålder, fornnordisk vikingavildmark eller sagolikt Tusen och en natt-osande (jag har inte riktigt bestämt mig än, kanske en mash-up...) ska aldrig upplevas som ofarlig, oavsett hur mäktiga rollpersonerna blir. Även om de är svärdsmästare som kan hugga ned horder av vildsinta yxbeväpnade gorillor, så ska de alltid känna att risken finns att bli dödlig skadad. Även om de blir kungar med halvgudastatus som kommenderar arméer, så ska en ensam lönnmördare kunna innebära ett snöpligt slut på deras bana. Det ska med andra ord inte vara snällt någonstans.
När vi då slagit fast vad jag vill att spelet inte ska vara, så är det dags att konstatera vad jag vill att spelet de facto ska vara.
För det första:
Spelet ska vara snabbt. Det ska gå snabbt att avgöra konflikter och utfall utav handlingar. Det ska vara lätt att komma ihåg reglerna. Det ska gå fort att slåss, vinna och dö. Även om jag vill ha ett färdighets- och stridssystem som tillåter komplexitet, skaderegler som uppmuntrar brutalitet och ett karaktärsutvecklingssystem som möjliggör mångfacetterade karaktärer, så vill jag att spelet aldrig ska behöva stanna upp för mängder av matteräkning, tärningsslag ad infinitum och långa, utdragna strider med mängder av bokföring.
För det andra:
Spelet ska vara sexigt. Och då menar jag inte (enbart) att spelarna ska tycka att höftskynken, bara bringor och svett ska vara helt legitima attribut hos sina hjältar. En återkommande aspekt i Robert E Howards sword & sorcery-noveller är karaktärernas närmast djuriska drifter. Även om de suktar efter makt, rikedom eller köttsliga begär så får de ständigt kämpa för stå emot sina ociviliserade impulser (eller ännu oftare, bejaka dem). Jag vill bygga ett spelsystem som integrerar hjältarnas primala drifter som vrede, lust och rädsla i själva regelmekaniken, och låter dessa påverka handlingars utfall på både negativa och positiva sätt beroende på situation.
För det tredje:
Spelet ska tillåta och uppmuntra till stordåd. Även om jag vill ha ett extremt dödligt spelsystem, vill jag ha ett spel där karaktärerna tillåts glänsa, vare sig det rör sig om att strypa grottbjörnar med sina bara händer, smyga sig osedd genom ormkultens tempel eller halshugga motståndarnas härförare på slagfältets mitt. Jag vill ha ett spel där dylika dåd är möjliga (om än förbannat svåra), även om karaktärerna står vacklande vid dödsrikets gräns. Det här går lite ihop med att jag vill ha ett spel som är snabbt. Jag vill inte ha ett spel där strid går ut på att nöta ned motståndarens kroppspoäng runda för runda tills någon når noll. Jag vill ha ett där rollpersonerna kör svärdet i bröstkorgen på en motståndare, överger klingan för att kasta nästa över hängbrons räcke samtidigt som de rycker till sig vederbörandes yxa och kastar den i bålen på den vederstygglige trollkarlen... Action och spänning, med andra ord. Jag vill nämligen ha ett spel som är rättvist nog för att spelarna inte ska bli upprörda när motståndarna lyckas med samma sak.
Det var allt så här långt. Till att börja med ska jag nu brainstorma idéer, och förhoppningsvis sålla bort de som är allt för vansinniga. Synpunkter emottages som vanligt tacksamt.
Som en fotnot kan jag dessutom nämna att jag som av en händelse snubblade över en serie blogginlägg där en rollspelande dam siktade på att uppnå ett liknande slutmål som jag. Dock så tycktes dessa artiklar kretsa en smula för mycket runt D&D-regler för min smak.
För det första:
För ovanlighetens skull vill jag göra ett spel där reglerna inte är generella och tänkta att kunna appliceras på vilken sorts äventyr som helst. Mitt Chock-system, till exempel, är gjort för att kunna fungera för de flesta typer av spel, tidsåldrar och miljöer, även om det främst är gjort för skräck med relativt bräckliga karaktärer. Mitt numer brutalt övergivna cyberpunkprojekt var även det tänkt att kunna användas som universalsystem, sin action-inriktning till trots.
För det andra:
Jag vill inte ha ett spel där spelarna är låsta i sina karaktärer. Bara för att man väljer att spela en hårdför typ som är inriktad på att krossa sina fienders skallar, ska det inte betyda att vederbörande är helt inkompetent inom alla andra tänkbara områden som kan bli aktuella under ett äventyr.
För det tredje:
Spelvärlden, oavsett om den nu kommer att vara något motsvarande Conans Hyboriska ålder, fornnordisk vikingavildmark eller sagolikt Tusen och en natt-osande (jag har inte riktigt bestämt mig än, kanske en mash-up...) ska aldrig upplevas som ofarlig, oavsett hur mäktiga rollpersonerna blir. Även om de är svärdsmästare som kan hugga ned horder av vildsinta yxbeväpnade gorillor, så ska de alltid känna att risken finns att bli dödlig skadad. Även om de blir kungar med halvgudastatus som kommenderar arméer, så ska en ensam lönnmördare kunna innebära ett snöpligt slut på deras bana. Det ska med andra ord inte vara snällt någonstans.
När vi då slagit fast vad jag vill att spelet inte ska vara, så är det dags att konstatera vad jag vill att spelet de facto ska vara.
För det första:
Spelet ska vara snabbt. Det ska gå snabbt att avgöra konflikter och utfall utav handlingar. Det ska vara lätt att komma ihåg reglerna. Det ska gå fort att slåss, vinna och dö. Även om jag vill ha ett färdighets- och stridssystem som tillåter komplexitet, skaderegler som uppmuntrar brutalitet och ett karaktärsutvecklingssystem som möjliggör mångfacetterade karaktärer, så vill jag att spelet aldrig ska behöva stanna upp för mängder av matteräkning, tärningsslag ad infinitum och långa, utdragna strider med mängder av bokföring.
För det andra:
Spelet ska vara sexigt. Och då menar jag inte (enbart) att spelarna ska tycka att höftskynken, bara bringor och svett ska vara helt legitima attribut hos sina hjältar. En återkommande aspekt i Robert E Howards sword & sorcery-noveller är karaktärernas närmast djuriska drifter. Även om de suktar efter makt, rikedom eller köttsliga begär så får de ständigt kämpa för stå emot sina ociviliserade impulser (eller ännu oftare, bejaka dem). Jag vill bygga ett spelsystem som integrerar hjältarnas primala drifter som vrede, lust och rädsla i själva regelmekaniken, och låter dessa påverka handlingars utfall på både negativa och positiva sätt beroende på situation.
För det tredje:
Spelet ska tillåta och uppmuntra till stordåd. Även om jag vill ha ett extremt dödligt spelsystem, vill jag ha ett spel där karaktärerna tillåts glänsa, vare sig det rör sig om att strypa grottbjörnar med sina bara händer, smyga sig osedd genom ormkultens tempel eller halshugga motståndarnas härförare på slagfältets mitt. Jag vill ha ett spel där dylika dåd är möjliga (om än förbannat svåra), även om karaktärerna står vacklande vid dödsrikets gräns. Det här går lite ihop med att jag vill ha ett spel som är snabbt. Jag vill inte ha ett spel där strid går ut på att nöta ned motståndarens kroppspoäng runda för runda tills någon når noll. Jag vill ha ett där rollpersonerna kör svärdet i bröstkorgen på en motståndare, överger klingan för att kasta nästa över hängbrons räcke samtidigt som de rycker till sig vederbörandes yxa och kastar den i bålen på den vederstygglige trollkarlen... Action och spänning, med andra ord. Jag vill nämligen ha ett spel som är rättvist nog för att spelarna inte ska bli upprörda när motståndarna lyckas med samma sak.
Det var allt så här långt. Till att börja med ska jag nu brainstorma idéer, och förhoppningsvis sålla bort de som är allt för vansinniga. Synpunkter emottages som vanligt tacksamt.
Som en fotnot kan jag dessutom nämna att jag som av en händelse snubblade över en serie blogginlägg där en rollspelande dam siktade på att uppnå ett liknande slutmål som jag. Dock så tycktes dessa artiklar kretsa en smula för mycket runt D&D-regler för min smak.
måndag 9 november 2015
Skräckrollspel; en historia och en nutid
Min introduktion till skräckrollspelens makabra värld kom rätt sent i livet. Minnet sviker mig, så jag kan inte nämna det exakta årtalet, men en kvalificerad gissning torde vara omkring 2008-2009. Över ett decennium efter det att den eldsvåda av moralpanik, som det aktuella spelet bidrog med tacksamt fotogen till redan slocknat, så trängdes jag tillsammans med några mer eller mindre bekanta vänner i en lägenhet i Sundsvall, som spelare i en omgång av Kult. Jag var (och är) ingen vidare rollgestaltare, men att få utforska en sjuklig värld och betrakta den genom en moraliskt lika sjuklig lagvrängares ögon, och hantera de extrema och skrämmande situationer som våra rollpersoner hamnade i var en upplevelse som etsade sig fast. Det var klurigt ibland, skrämmande ibland, och oftast mest bara förbannat dråpligt. Jag nämnde att jag inte var någon vidare rollgestaltare? Jag var inte särskilt klipsk heller. Det kan mycket väl vara de här tidiga spelupplevelserna som lärde mig att det som spelare oftare är roligare att göra de där valen som leder till komplikationer snarare än de där som är taktiskt vattentäta... Hur som helst så var jag i någon mån fast. Det blev inte jättemånga sessioner med den spelgruppen. En kort Kult-kampanj, lite Drakar och Demoner samt en vända med Western, men lik förbannat gjorde det ett bestående intryck.
Det dröjde till 2013 innan intresset på allvar vaknade igen. Visst, det hade pratats fram och tillbaka om att samla ett gäng och börja spela något, men det blev liksom aldrig av. Förrän undertecknad tog tjuren vid hornen och ledde en omgång Call of Cthulhu i en svettig lägenhet i Gävle. Det väckte uppenbarligen en björn som sov. Sakta men säkert har rollspel fortsatt vinna mark som fritidsintresse för min del; så till den grad att jag till och med tycker att det är avslappnande att spåna på egna regelsystem och knåpa på äventyr; och skräckrollspel är den genre jag ständigt återvänder till. Nu senast i form av den gamla 80-talsklassikern Chock. Ett betydligt mer oförargligt spel jämfört med Kult, bör kanske påpekas, men inte desto mindre utan potential för att skapa en myspysigt läskig stämning.
Chock, eller Chill som det amerikanska originalet heter, kretsar kring ett hemligt sällskap, S.A.V.E, som bildats efter att man upptäckt att det övernaturliga de facto existerar, att det inte är trevligt, och att det behöver bekämpas. Man har gett det namnet Det Okända, på samma gång en plats och en kraft, som då och då tränger in i vår verklighet och ger upphov till vampyrer, gastar och andra monstruösa vedervärdigheter. Till skillnad från det splattergnostiska, Clive Barker-influerade Kult och den materialistiskt kosmiska depressionssimulatorn Call of Cthulhu, så har inte Chock en fullt lika enhetlig världsbild; på gott och ont. Dess första utgåva ger istället mest spelarna en ursäkt för att ge sig ut i natten och jaga monster. Den stora fördelen är att det är synnerligen lätt för en spelledare att slänga ihop ett veckans monster-scenario åt sina spelare, nackdelen är att bristen på övergripande meta-plot kan få det hela att kännas banalt. Om det nu är en nackdel att ett spel som simulerar gamla Hammer-filmer, där viljestarka hjältar bestämmer sig för att spöa skiten ur vampyrer, känns banalt.
Chocks största problem torde istället vara dess regelsystem, som känns uppenbart inspirerat av krigsspel, med mängder av tabeller som måste läsas av så fort en rollperson tar sig an något. Därför har undertecknad givetvis tagit sig friheten att konstruera ett betydligt simplare och snabbare regelsystem, som visserligen saknar en del av originalets finesser, men som gör det en smula lättare att rollspela kaosartade skräckscenarion. Jag har i min tur inspirerats av brädspel som Betrayal at the House on the hill och Arkham Horror. Spel som i sin tur är kraftigt rollspelsinfluerade. Cirkelresonemangen haglar.
Att konstruera ett eget regelsystem kanske är en smula onödigt då Chill faktiskt kommit i en tredje utgåva rätt nyligen, men jag har ännu inte kommit mig för att skaffa det. Dock gillar jag den mörkare riktning som spelets övergripande handling rört sig i. Jag överväger således att så småningom försöka följa den ton som Chill-utgåvorna själva följt, när kampanjen väl kommer igång på riktigt.
För närvarande är tanken att den till en början ska vara tämligen inspirerad av Viktor Kasparsson-serien, och kretsa kring en tidig, svensk sektion av organisationen S.A.V.E. omkring sekelskiftet. En sektion som ännu saknar de resurser och den kompetens som nätverket i övriga världen verkar besitta. Tanken är dock inte att för evigt sitta fast i samma tidsålder. Istället kommer jag att försöka låta kampanjen utvecklas i samma riktning som Chill, med pulpiga äventyr under ett turbulent 1900-tal, upp till de betydligt mörkare kapitlen som andra utgåvan av Chill leder in på under 90-talet, och vidare in i tredje utgåvans allt annat än muntra tongångar. Förutsatt att jag kan hålla kampanjen vid liv tillräckligt länge; men det är just här som Chocks "veckans monster"-upplägg kan vara en stor fördel. Rollpersoner som dör kan förhållandevis lätt ersättas, och spelarna kan lära känna spelvärlden i en behaglig takt. Att rollpersoner dör och tiden går ger dessutom spelarna möjlighet att spela sina rollpersoner i olika skeenden av deras liv. En stursk länsman som knackar vampyrer på 1890-talet kommer sannolikt inte att vara samma person 20 år senare efter att han sett världen slitas sönder av det stora kriget. Jag har stora förhoppningar.
Det var allt för den här gången; en inblick i min personliga rollspelshistoria, och en titt på mitt nutida spelledande. Tills nästa gång säger jag auf Wiedersehen!
![]() |
| Kult är och förblir ett rollspel som andas mystik. |
Det dröjde till 2013 innan intresset på allvar vaknade igen. Visst, det hade pratats fram och tillbaka om att samla ett gäng och börja spela något, men det blev liksom aldrig av. Förrän undertecknad tog tjuren vid hornen och ledde en omgång Call of Cthulhu i en svettig lägenhet i Gävle. Det väckte uppenbarligen en björn som sov. Sakta men säkert har rollspel fortsatt vinna mark som fritidsintresse för min del; så till den grad att jag till och med tycker att det är avslappnande att spåna på egna regelsystem och knåpa på äventyr; och skräckrollspel är den genre jag ständigt återvänder till. Nu senast i form av den gamla 80-talsklassikern Chock. Ett betydligt mer oförargligt spel jämfört med Kult, bör kanske påpekas, men inte desto mindre utan potential för att skapa en myspysigt läskig stämning.
![]() |
| Chill formligen osar gotisk monsterjakt. |
Chock, eller Chill som det amerikanska originalet heter, kretsar kring ett hemligt sällskap, S.A.V.E, som bildats efter att man upptäckt att det övernaturliga de facto existerar, att det inte är trevligt, och att det behöver bekämpas. Man har gett det namnet Det Okända, på samma gång en plats och en kraft, som då och då tränger in i vår verklighet och ger upphov till vampyrer, gastar och andra monstruösa vedervärdigheter. Till skillnad från det splattergnostiska, Clive Barker-influerade Kult och den materialistiskt kosmiska depressionssimulatorn Call of Cthulhu, så har inte Chock en fullt lika enhetlig världsbild; på gott och ont. Dess första utgåva ger istället mest spelarna en ursäkt för att ge sig ut i natten och jaga monster. Den stora fördelen är att det är synnerligen lätt för en spelledare att slänga ihop ett veckans monster-scenario åt sina spelare, nackdelen är att bristen på övergripande meta-plot kan få det hela att kännas banalt. Om det nu är en nackdel att ett spel som simulerar gamla Hammer-filmer, där viljestarka hjältar bestämmer sig för att spöa skiten ur vampyrer, känns banalt.
Chocks största problem torde istället vara dess regelsystem, som känns uppenbart inspirerat av krigsspel, med mängder av tabeller som måste läsas av så fort en rollperson tar sig an något. Därför har undertecknad givetvis tagit sig friheten att konstruera ett betydligt simplare och snabbare regelsystem, som visserligen saknar en del av originalets finesser, men som gör det en smula lättare att rollspela kaosartade skräckscenarion. Jag har i min tur inspirerats av brädspel som Betrayal at the House on the hill och Arkham Horror. Spel som i sin tur är kraftigt rollspelsinfluerade. Cirkelresonemangen haglar.
Att konstruera ett eget regelsystem kanske är en smula onödigt då Chill faktiskt kommit i en tredje utgåva rätt nyligen, men jag har ännu inte kommit mig för att skaffa det. Dock gillar jag den mörkare riktning som spelets övergripande handling rört sig i. Jag överväger således att så småningom försöka följa den ton som Chill-utgåvorna själva följt, när kampanjen väl kommer igång på riktigt.
![]() |
| Andra utgåvans omslag antar en betydligt mer ondsint ton, och närmar sig uppenbarligen en stämning mer lik den i Kult. |
För närvarande är tanken att den till en början ska vara tämligen inspirerad av Viktor Kasparsson-serien, och kretsa kring en tidig, svensk sektion av organisationen S.A.V.E. omkring sekelskiftet. En sektion som ännu saknar de resurser och den kompetens som nätverket i övriga världen verkar besitta. Tanken är dock inte att för evigt sitta fast i samma tidsålder. Istället kommer jag att försöka låta kampanjen utvecklas i samma riktning som Chill, med pulpiga äventyr under ett turbulent 1900-tal, upp till de betydligt mörkare kapitlen som andra utgåvan av Chill leder in på under 90-talet, och vidare in i tredje utgåvans allt annat än muntra tongångar. Förutsatt att jag kan hålla kampanjen vid liv tillräckligt länge; men det är just här som Chocks "veckans monster"-upplägg kan vara en stor fördel. Rollpersoner som dör kan förhållandevis lätt ersättas, och spelarna kan lära känna spelvärlden i en behaglig takt. Att rollpersoner dör och tiden går ger dessutom spelarna möjlighet att spela sina rollpersoner i olika skeenden av deras liv. En stursk länsman som knackar vampyrer på 1890-talet kommer sannolikt inte att vara samma person 20 år senare efter att han sett världen slitas sönder av det stora kriget. Jag har stora förhoppningar.
Det var allt för den här gången; en inblick i min personliga rollspelshistoria, och en titt på mitt nutida spelledande. Tills nästa gång säger jag auf Wiedersehen!
onsdag 2 september 2015
Spelteori med Doktor Laser: Mordmysteriespekulationer
Eftersom er gode skribent uppenbarligen inte vet bättre så har vederbörande än en gång blivit sugen på att utsätta sina kamrater för ytterligare en kväll med hiskeliga mordgåtor och mystifierande mysterier. Dock lider undertecknad av det där lilla tillståndet där man velar mellan att vilja ta projekt i olika riktningar på en och samma gång. Samtidigt som det vore trevligt att utforska temat "spejsad framtid" så är ju trots allt ockulta mordlekar i 1920-talsmiljö ett väl beprövat koncept, som dessutom ligger nära den tid som mina främsta inspirationskällor på området verkade i; det vill säga H.P. Lovecraft och M.R. James. Dessutom fick man klä sig förbannat snyggt.
Som sagt. Därför tänkte jag den här gången fokusera på mina tankar kring att köra ännu ett mystiskt spel under det glada 20-talet.
Det jag framför allt skulle vilja göra är att skruva upp skräckmätaren ett par snäpp. Förra gången fanns det med som ett litet tema i bakgrunden, den här gången vill jag å andra sidan få det att genomsyra hela evenemanget. Visserligen är det givetvis knappast genomförbart att få sina kamrater att bli uppriktigt rädda efter att de första vinglasen lagt sig till rätta, däremot inbillar jag mig att man med rätt verktyg kan skapa en kuslig stämning från början till slut. Ett av de verktygen är en medbrottsling; att se till att allt som behöver vara på plats verkligen är på plats vid rätt tillfälle är ingen höjdare om man är ensam arrangör. Särskilt om man vill bibehålla ett överraskningsmoment och göra saker i hemlighet. Men mer om det senare, först några tankar om själva spelet.
En av de saker som blev tydliga under det första försöket var att det var svårt att få ledtrådarna att nystas upp, eftersom alla deltagare hade anledning att vilja hålla det de visste hemligt, i synnerhet då mördaren i sällskapet. Allt fokus hamnade således på att lista ut vilken av deltagarna som ljög, vilket nog delvis hämmade interaktionen en aning. Därför funderar jag nu på om det inte vore bättre att delvis skifta fokus; spelarna mot spelet istället för spelarna mot spelarna. Det jag menar är att alla deltagare ska ha motivation till att åtminstone delar av mysteriet, vad det nu än månde vara, nystas upp. Däremot vore det ju givetvis synd att gå miste om den där fantastiska stämningen av misstro och brist på tillit som är så underbart underhållande, så givetvis bör alla spelare samtidigt ha intresse av att vissa delar av mysteriet som rör dem själva förblir olösta.
Det för mig således in på ämnet motivation. Jag har ju tidigare lekt med tanken på att alla spelare bör ha ett personligt mål eller uppdrag som skall slutföras under kvällen. Den första omgången visade ju att potential för detta finns, då ju en deltagare tog tillfället i akt och stal delar av bevismaterialet; hade jag bara haft sinnesnärvaro nog att spela med när det upptäcktes så kunde otroligt underhållande saker ha hänt när misstankarna började hagla.
Alla behöver alltså ha något att göra, som tvingar dem att interagera med andra spelare och omgivningen, och som antingen ter sig väldigt misstänkt eller går stick i stäv med vad andra deltagare vill uppnå. Konflikt är ju diesel för drama, så att säga.
Interaktion med omgivningen är nästa detalj jag vill gå in på. Framför allt vill jag utöka området som spelet pågår på, och ha större möjlighet att preparera dessa. Senast skedde allt rent fysiskt i två rum, även om det rent abstrakt, inom själva narrativets ramar var en hel herrgård. Den här gången vill jag istället att spelarna har såväl anledning som möjlighet att gå ner i källaren, ut på ladan, in i sängkammaren eller vad det nu kan vara. Det vill säga, jag vill kunna dela upp gruppen med deltagare, och få dem att undra vad icke närvarande spelare faktiskt pysslar med.
Dessutom vill jag att spelmiljön inte ska vara helt statisk, spelarna ska kunna påverka den i någon mån; som när en deltagare bestämmer sig för att flytta på ledtrådar exempelvis. Det för mig in på nästa moment som jag funderat på, nämligen objekt.
Vad menar jag då med objekt? Det är något som knyter an till såväl interaktion med spelmiljön som mellan deltagarna. Tillåt mig först beskriva lite av tankeprocessen bakom det hela. Jag har spenderat lite för mycket tid till att läsa om hur folk genomfört diverse mordmysterier och skräcklajv; allt från varianten där man sitter runt matbordet och läser repliker från fusklappar till evenemang med spelledare och avancerade regler för vad man kan och inte kan göra, med tärningsmekanismer och fan och hans moster. Ingendera av extremerna är särdeles intressanta i sammanhanget, däremot funderade jag på om det finns en mellanväg att gå för att utöka "speligheten" i upplägget jämfört med tidigare.
Först spekulerade jag kring om det skulle fungera att ge alla deltagare en typ av "förmåga" som kunde användas en gång under kvällen; till exempel att Doktor Grön med sitt sanningsserum kunde tvinga en annan spelare att svara sanningsenligt på en fråga, och att kodknäckaren Löjtnant Turkos kunde få lösningen till ett av flertalet chiffermeddelanden i spelet, osv.
Därefter spann jag vidare på den tanken och kom fram till att det nog vore roligare, och skulle utöka såväl interaktion som spelmoment om de här "förmågorna" var knutna till specifika prylar som fanns utspridda och mer eller mindre gömda i omgivningen.
Till exempel skulle ett förstoringsglas kunna vara ett sådant objekt; det skulle kunna låta innehavaren läsa utförligare beskrivningar i skriftliga ledtrådar. Kanske till och med rent fysiskt om man skrev de extra ledtrådarna i ytte-pytteliten textstorlek...
En spruta med sanningsserum skulle kunna fungera som den tidigare nämnda Doktor Gröns förmåga. Det skulle på så sätt kunna bli ett attraktivt och på samma gång misstänkliggörande alternativ för en deltagare att lura iväg en annan spelare. Om dessa objekt dessutom fanns gömda i spelmiljön skulle det innebära en motivation för spelare att ge sig iväg på egen hand för att hitta dem, i synnerhet om vissa var direkt relaterade till deras personliga uppdrag. Alla objekt skulle i så fall vara tydligt markerade, och sitta ihop med en beskrivning som regelmässigt meddelar vad de kunde användas till. Den slutliga lilla knorren på tanken med objekt är att spelarna bara skulle kunna bära på ett åt gången. Hittar man ett nytt och vill ta det med sig är man således tvungen att lämna ifrån sig det man redan har. Jag tror att det skulle kunna öka såväl den spel- som den stämningsmässiga upplevelsen. Det kan få Pastor Svart att undra varför han plötsligt hittar Revolvern i sängkammaren, han såg ju tydligt hur Överste Brun hotade Tant Röd med den tidigare! Vad tog Översten med sig istället? Nåväl, Pastorn lär ju inte få någon användning för Statyetten ändå, så han kan ju lika gärna passa på att byta ut den mot något mer praktiskt...
Objekten blir således ett steg åt det mer speliga hållet, utan att man hamnar alltför långt in i lajvträsket med siffervärden och fåniga fraser.
Planterandet av objekt är ju bland annat en av de anledningar till att jag skulle behöva en medhjälpare för att genomföra något dylikt. Att kunna preparera omgivningen och påverka ljussättning och ljud under spelets gång vore fenomenalt för att skapa stämning och inlevelse, vilket ju är lite av en målsättning i slutändan.
En annan sak jag funderat på är framförandet av själva berättelsen. Förra gången fick spelarna fusklappar som beskrev vad de gjort, sett och hört mellan "kapitlen". Efter att ha läst om skräcklajvet Terra Incognita blev jag dock motiverad att stjäla några idéer, bland annat den om att istället för skrivna lappar använda ljudinspelningar. I Terra Incognita kunde deltagarna nämligen vid vissa ställen hitta utplacerade MP3-spelare som de vid tillfälle skulle lyssna på. De innehöll inspelningar som beskrev deras upplevelser som narrativet i deras egna tankar. En närmast genial idé, om man vill uppnå känslan hos Lovecrafts och James skräckhistorier, men det är något som jag behöver fundera vidare på. Min tanke är dock att på något sätt få upphittandet av dessa ledtrådar till ytterligare ett sätt att "vinna" spelet.
Det var allt för den här gången. Skulle någon vilja bidra med sina tankar kring det hela så lyssnar jag uppmärksamt, tills nästa gång säger jag auf Wiedersehen!
Som sagt. Därför tänkte jag den här gången fokusera på mina tankar kring att köra ännu ett mystiskt spel under det glada 20-talet.
Det jag framför allt skulle vilja göra är att skruva upp skräckmätaren ett par snäpp. Förra gången fanns det med som ett litet tema i bakgrunden, den här gången vill jag å andra sidan få det att genomsyra hela evenemanget. Visserligen är det givetvis knappast genomförbart att få sina kamrater att bli uppriktigt rädda efter att de första vinglasen lagt sig till rätta, däremot inbillar jag mig att man med rätt verktyg kan skapa en kuslig stämning från början till slut. Ett av de verktygen är en medbrottsling; att se till att allt som behöver vara på plats verkligen är på plats vid rätt tillfälle är ingen höjdare om man är ensam arrangör. Särskilt om man vill bibehålla ett överraskningsmoment och göra saker i hemlighet. Men mer om det senare, först några tankar om själva spelet.
En av de saker som blev tydliga under det första försöket var att det var svårt att få ledtrådarna att nystas upp, eftersom alla deltagare hade anledning att vilja hålla det de visste hemligt, i synnerhet då mördaren i sällskapet. Allt fokus hamnade således på att lista ut vilken av deltagarna som ljög, vilket nog delvis hämmade interaktionen en aning. Därför funderar jag nu på om det inte vore bättre att delvis skifta fokus; spelarna mot spelet istället för spelarna mot spelarna. Det jag menar är att alla deltagare ska ha motivation till att åtminstone delar av mysteriet, vad det nu än månde vara, nystas upp. Däremot vore det ju givetvis synd att gå miste om den där fantastiska stämningen av misstro och brist på tillit som är så underbart underhållande, så givetvis bör alla spelare samtidigt ha intresse av att vissa delar av mysteriet som rör dem själva förblir olösta.
Det för mig således in på ämnet motivation. Jag har ju tidigare lekt med tanken på att alla spelare bör ha ett personligt mål eller uppdrag som skall slutföras under kvällen. Den första omgången visade ju att potential för detta finns, då ju en deltagare tog tillfället i akt och stal delar av bevismaterialet; hade jag bara haft sinnesnärvaro nog att spela med när det upptäcktes så kunde otroligt underhållande saker ha hänt när misstankarna började hagla.
Alla behöver alltså ha något att göra, som tvingar dem att interagera med andra spelare och omgivningen, och som antingen ter sig väldigt misstänkt eller går stick i stäv med vad andra deltagare vill uppnå. Konflikt är ju diesel för drama, så att säga.
Interaktion med omgivningen är nästa detalj jag vill gå in på. Framför allt vill jag utöka området som spelet pågår på, och ha större möjlighet att preparera dessa. Senast skedde allt rent fysiskt i två rum, även om det rent abstrakt, inom själva narrativets ramar var en hel herrgård. Den här gången vill jag istället att spelarna har såväl anledning som möjlighet att gå ner i källaren, ut på ladan, in i sängkammaren eller vad det nu kan vara. Det vill säga, jag vill kunna dela upp gruppen med deltagare, och få dem att undra vad icke närvarande spelare faktiskt pysslar med.
Dessutom vill jag att spelmiljön inte ska vara helt statisk, spelarna ska kunna påverka den i någon mån; som när en deltagare bestämmer sig för att flytta på ledtrådar exempelvis. Det för mig in på nästa moment som jag funderat på, nämligen objekt.
Vad menar jag då med objekt? Det är något som knyter an till såväl interaktion med spelmiljön som mellan deltagarna. Tillåt mig först beskriva lite av tankeprocessen bakom det hela. Jag har spenderat lite för mycket tid till att läsa om hur folk genomfört diverse mordmysterier och skräcklajv; allt från varianten där man sitter runt matbordet och läser repliker från fusklappar till evenemang med spelledare och avancerade regler för vad man kan och inte kan göra, med tärningsmekanismer och fan och hans moster. Ingendera av extremerna är särdeles intressanta i sammanhanget, däremot funderade jag på om det finns en mellanväg att gå för att utöka "speligheten" i upplägget jämfört med tidigare.
Först spekulerade jag kring om det skulle fungera att ge alla deltagare en typ av "förmåga" som kunde användas en gång under kvällen; till exempel att Doktor Grön med sitt sanningsserum kunde tvinga en annan spelare att svara sanningsenligt på en fråga, och att kodknäckaren Löjtnant Turkos kunde få lösningen till ett av flertalet chiffermeddelanden i spelet, osv.
Därefter spann jag vidare på den tanken och kom fram till att det nog vore roligare, och skulle utöka såväl interaktion som spelmoment om de här "förmågorna" var knutna till specifika prylar som fanns utspridda och mer eller mindre gömda i omgivningen.
Till exempel skulle ett förstoringsglas kunna vara ett sådant objekt; det skulle kunna låta innehavaren läsa utförligare beskrivningar i skriftliga ledtrådar. Kanske till och med rent fysiskt om man skrev de extra ledtrådarna i ytte-pytteliten textstorlek...
En spruta med sanningsserum skulle kunna fungera som den tidigare nämnda Doktor Gröns förmåga. Det skulle på så sätt kunna bli ett attraktivt och på samma gång misstänkliggörande alternativ för en deltagare att lura iväg en annan spelare. Om dessa objekt dessutom fanns gömda i spelmiljön skulle det innebära en motivation för spelare att ge sig iväg på egen hand för att hitta dem, i synnerhet om vissa var direkt relaterade till deras personliga uppdrag. Alla objekt skulle i så fall vara tydligt markerade, och sitta ihop med en beskrivning som regelmässigt meddelar vad de kunde användas till. Den slutliga lilla knorren på tanken med objekt är att spelarna bara skulle kunna bära på ett åt gången. Hittar man ett nytt och vill ta det med sig är man således tvungen att lämna ifrån sig det man redan har. Jag tror att det skulle kunna öka såväl den spel- som den stämningsmässiga upplevelsen. Det kan få Pastor Svart att undra varför han plötsligt hittar Revolvern i sängkammaren, han såg ju tydligt hur Överste Brun hotade Tant Röd med den tidigare! Vad tog Översten med sig istället? Nåväl, Pastorn lär ju inte få någon användning för Statyetten ändå, så han kan ju lika gärna passa på att byta ut den mot något mer praktiskt...
Objekten blir således ett steg åt det mer speliga hållet, utan att man hamnar alltför långt in i lajvträsket med siffervärden och fåniga fraser.
Planterandet av objekt är ju bland annat en av de anledningar till att jag skulle behöva en medhjälpare för att genomföra något dylikt. Att kunna preparera omgivningen och påverka ljussättning och ljud under spelets gång vore fenomenalt för att skapa stämning och inlevelse, vilket ju är lite av en målsättning i slutändan.
En annan sak jag funderat på är framförandet av själva berättelsen. Förra gången fick spelarna fusklappar som beskrev vad de gjort, sett och hört mellan "kapitlen". Efter att ha läst om skräcklajvet Terra Incognita blev jag dock motiverad att stjäla några idéer, bland annat den om att istället för skrivna lappar använda ljudinspelningar. I Terra Incognita kunde deltagarna nämligen vid vissa ställen hitta utplacerade MP3-spelare som de vid tillfälle skulle lyssna på. De innehöll inspelningar som beskrev deras upplevelser som narrativet i deras egna tankar. En närmast genial idé, om man vill uppnå känslan hos Lovecrafts och James skräckhistorier, men det är något som jag behöver fundera vidare på. Min tanke är dock att på något sätt få upphittandet av dessa ledtrådar till ytterligare ett sätt att "vinna" spelet.
Det var allt för den här gången. Skulle någon vilja bidra med sina tankar kring det hela så lyssnar jag uppmärksamt, tills nästa gång säger jag auf Wiedersehen!
torsdag 9 juli 2015
Pang pang, Lucky Luke
Det är dags för den gode doktorn att krypa till korset. Det är dags för ett erkännande. Det är nämligen så, att trots den djupa besatthet för laser och tentakelskräck som den gode doktorn besitter, så finns en annan besatthet som rotat sig djupare än allt annat. Just det. Den gode doktorn är western-nörd. Otroligt, inte sant? Ingen kunde se det där komma. Seså, ni har min tillåtelse att bli förbluffade. Någon? Nähäpp.
Ända sedan jag såg min första Clint Eastwood-film, och insåg hur förbaskat stilig jag är i hatt, har jag fascinerats av vilda västern; vilket i förlängningen tagit sig uttryck i fascination för skjutjärn, ångmaskiner och oerövrad vildmark. Men nu är vi inte här för att utföra någon djup psykologisk analys på den gode doktorn och eventuella freudianska falloskopplingar som ligger till grund för er ödmjuke skribents skjutgladhet. Nej, istället ska vi prata spel. För det är givetvis inte bara westernfilmer som undertecknad har kastat bort alldeles för många timmar på. En hel del spel har givetvis även fått utstå den gode doktorns ovälkomna sällskap, och nu ska vi ta en titt på några av de gamla godingarna.
Jag har ju redan behandlat Gun.Smoke i ett tidigare inlägg, så vi hoppar raskt vidare till ett annat NES-spel som jag ständigt återkommer till. Åtminstone vid de fåtal tillfällen jag får en ljuspistol att fungera på en modern skärm. Wild Gunman. Liksom Gun.Smoke är även Wild Gunman en portning av ett arkadspel. Ett väldigt simpelt sådant.
Spelet har egentligen bara två spellägen. Det ena är ett klassiskt shooting gallery-spel där banditer kikar fram i fönstren på en saloon, och du ska hinna knäppa dem innan de knäpper dig. Underhållning för den lättroade.
Det andra spelläget är avsevärt mer intressant. Förutsatt att du inte fuskar. Det är nämligen, så vitt jag vet, den enda riktiga quick draw-simulatorn för hemmabruk. Du står öga mot öga med en eller två pixliga desperados med buskiga mustascher, när de drar sina sexskjutare måste du dra din zapper och skjuta först. Det är inte så noga med var någonstans du siktar, av någon anledning. Vid närmare eftertanke minns jag inte ens om man tvunget måste träffa skärmen. Men skoj är det.
Jag har alltid roats av designen på de serietidningsaktiga banditerna som dör med stövlarna på och hatten i vädret.
Ett kärt minne jag har av spelet är att en av mina bröder faktiskt gick så långt att han byggde ett hölster till Nintendo-zappern enkom för att spela det här spelet. Att redan hålla i plastpuffran blev således fusk, riktiga cowboys drog ju och sköt från höften, det vet väl varenda kotte...
Ett annat, avsevärt senare spel, är LucasArts klassiska spagettistinkande western-epos Outlaws. Det var ett av de sista FPS-spelen som fortfarande använde sprite-grafik istället för polygon-grafik efter att Quake hade satt en standard. Handlingen var brutal. Musiken var fantastisk. Ökensolen var stekande. Som en pensionerad U.S. Marshal ger sig spelaren av för att ta hämnd på avskummen som mördat hans fru och kidnappat hans dotter.
Mest av allt minns jag stämningen i Outlaws, som framför allt uppstod tack vare ljudeffekterna och musiken. De Ennio Morricone-influerade tonerna från soundtracket spelar i bakgrunden när skurkarna häcklar dig på avstånd, för att slutligen tystas av dånet från dina rykande revolvrar.
Just stämningen är nog även det som gör att man kommer ihåg Outlaws. Som FPS sett tillförde det inget egentligen nytt (förutom inzoomning vid användande av prickskyttegevär ... och möjligheten till secondary fire var väl inte heller industristandard på den tiden), även om det var välgjort. Quake hade redan revolutionerad genren och börjat ta den i en ny riktning. Outlaws sticker ut tack vare sitt helhetsintryck istället. Gränssnittet skriker spagettiwestern och de tecknade mellansekvenserna för handlingen framåt när du inte blåser stora hål i skurkarna. Det är helt enkelt en upplevelse att spela, och tills Rockstar släppte sitt Red Dead Redemption 2010, skulle jag säga att Outlaws satt relativt ohotat på westerntronen, trots konkurrensen från helt okej spel som Gun och Red Dead Revolver.
Nåväl, det var nog med nostalgi för den här gången. Det finns dock fler westernspel att ta en titt på, så vid tillfälle återkommer vi säkerligen till ämnet. Tills dess säger jag auf Wiedersehen!
Ända sedan jag såg min första Clint Eastwood-film, och insåg hur förbaskat stilig jag är i hatt, har jag fascinerats av vilda västern; vilket i förlängningen tagit sig uttryck i fascination för skjutjärn, ångmaskiner och oerövrad vildmark. Men nu är vi inte här för att utföra någon djup psykologisk analys på den gode doktorn och eventuella freudianska falloskopplingar som ligger till grund för er ödmjuke skribents skjutgladhet. Nej, istället ska vi prata spel. För det är givetvis inte bara westernfilmer som undertecknad har kastat bort alldeles för många timmar på. En hel del spel har givetvis även fått utstå den gode doktorns ovälkomna sällskap, och nu ska vi ta en titt på några av de gamla godingarna.
Jag har ju redan behandlat Gun.Smoke i ett tidigare inlägg, så vi hoppar raskt vidare till ett annat NES-spel som jag ständigt återkommer till. Åtminstone vid de fåtal tillfällen jag får en ljuspistol att fungera på en modern skärm. Wild Gunman. Liksom Gun.Smoke är även Wild Gunman en portning av ett arkadspel. Ett väldigt simpelt sådant.
Spelet har egentligen bara två spellägen. Det ena är ett klassiskt shooting gallery-spel där banditer kikar fram i fönstren på en saloon, och du ska hinna knäppa dem innan de knäpper dig. Underhållning för den lättroade.
Det andra spelläget är avsevärt mer intressant. Förutsatt att du inte fuskar. Det är nämligen, så vitt jag vet, den enda riktiga quick draw-simulatorn för hemmabruk. Du står öga mot öga med en eller två pixliga desperados med buskiga mustascher, när de drar sina sexskjutare måste du dra din zapper och skjuta först. Det är inte så noga med var någonstans du siktar, av någon anledning. Vid närmare eftertanke minns jag inte ens om man tvunget måste träffa skärmen. Men skoj är det.
Jag har alltid roats av designen på de serietidningsaktiga banditerna som dör med stövlarna på och hatten i vädret.
Ett kärt minne jag har av spelet är att en av mina bröder faktiskt gick så långt att han byggde ett hölster till Nintendo-zappern enkom för att spela det här spelet. Att redan hålla i plastpuffran blev således fusk, riktiga cowboys drog ju och sköt från höften, det vet väl varenda kotte...
Ett annat, avsevärt senare spel, är LucasArts klassiska spagettistinkande western-epos Outlaws. Det var ett av de sista FPS-spelen som fortfarande använde sprite-grafik istället för polygon-grafik efter att Quake hade satt en standard. Handlingen var brutal. Musiken var fantastisk. Ökensolen var stekande. Som en pensionerad U.S. Marshal ger sig spelaren av för att ta hämnd på avskummen som mördat hans fru och kidnappat hans dotter.
Mest av allt minns jag stämningen i Outlaws, som framför allt uppstod tack vare ljudeffekterna och musiken. De Ennio Morricone-influerade tonerna från soundtracket spelar i bakgrunden när skurkarna häcklar dig på avstånd, för att slutligen tystas av dånet från dina rykande revolvrar.
Just stämningen är nog även det som gör att man kommer ihåg Outlaws. Som FPS sett tillförde det inget egentligen nytt (förutom inzoomning vid användande av prickskyttegevär ... och möjligheten till secondary fire var väl inte heller industristandard på den tiden), även om det var välgjort. Quake hade redan revolutionerad genren och börjat ta den i en ny riktning. Outlaws sticker ut tack vare sitt helhetsintryck istället. Gränssnittet skriker spagettiwestern och de tecknade mellansekvenserna för handlingen framåt när du inte blåser stora hål i skurkarna. Det är helt enkelt en upplevelse att spela, och tills Rockstar släppte sitt Red Dead Redemption 2010, skulle jag säga att Outlaws satt relativt ohotat på westerntronen, trots konkurrensen från helt okej spel som Gun och Red Dead Revolver.
Nåväl, det var nog med nostalgi för den här gången. Det finns dock fler westernspel att ta en titt på, så vid tillfälle återkommer vi säkerligen till ämnet. Tills dess säger jag auf Wiedersehen!
onsdag 3 juni 2015
Upplys mig om varför man ska vara Ensam i Mörkret™
Det ska erkännas att undertecknad har bott under en sten de senaste åren när det gäller datorspel. Jag har knappt spelat några och än mindre hängt med i svängarna. Nyheten att ett nytt spel i Alone in the dark-serien var på gång att släppas innebar dock att jag var tvungen att ägna åtminstone en gnutta engagemang till att ta reda på om det var något som jag skulle bli tvungen att hålla ögonen på. Ett antal Youtube-klipp senare kan jag bara konstatera att så dessvärre inte är fallet. Istället ser det ut som att Alone in the dark: Illumination blir en skamfläck på en franchise vars existensberättigande börjar kunna ifrågasättas. Är jag måhända lite väl hård mot den spelserie som byggde ramverket för hela survival horror-genren? Kan väl tänkas, men det är en spelserie som förtjänas att vara hård emot.
Det ska väl sägas direkt att Alone in the dark är en spelserie som hållit en allt annat än skyhög standard ur spelsynpunkt, men spelen har som jag ser det alltid haft någon behållning som räddat dem från katastrof. Det första spelet från 1992 var, som bekant, banbrytande. Ett stämningsfullt skräckspel i 3d med action och problemlösning i ett hemsökt hus fullt av Lovecraftianska monster och odöda ohyggligheter.
Det följdes av två andra spel släppta 1993 och 1994 med samma spelmotor. Dessa var avsevärt mycket knasigare och gjorde knappast föregångaren rättvisa. Därefter var det tyst i en herrans massa år, men originalets anda levde vidare i spel som Resident Evil och Silent Hill. År 2001 bröts dock tystnaden och Alone in the dark 4: The new nightmare släpptes. Det ska erkännas att undertecknad var fruktansvärt peppad inför den releasen, och även om det i slutändan inte blev fullt så häftigt som jag hade hoppats på, så var det inte någon total flopp i mina ögon.
Visst, spelet höll sig kanske lite väl troget till de då rätt trötta survival horror-konventionerna, men återigen hade man lyckats hitta tillbaka till den där stämningen och miljön som det första spelet bjöd på. En mystisk ö, en gigantisk herrgård och ett mysterium som behövde nystas upp via ledtrådar i form av dagboksanteckningar och fotografier, allt från skenet av blixtsken och en ficklampa. Man var dessutom hela tiden ansatt av underliga skuggvarelser och monster.
Spelet innehöll en hel del knasigheter i form av buggar, ologiska pussel och fåniga vapen, samt sedvanligt sunkigt röstskådespeleri, men på det stora hela var det inget totalt fiasko. Det var ett ganska trött spel, men det var fortfarande Alone in the dark, så att säga.
Nästa försök kom 2008, i form av Alone in the dark: Inferno (från början hette det bara Alone in the dark, eftersom det var på modet att uppkalla uppföljare efter sina föregångares originaltitlar). I och med att genren förnyats och tagits i nya riktningar tack vare spel som exempelvis Resident Evil 4, så gjorde man något vågat även med Alone in the dark. Istället för att göra en ren shooter eller ett rent skräckäventyr så försökte man göra något filmiskt där flera olika genrer blandades. Plattformssekvenser, biljakter, pussel och actionscener rördes ihop hejvilt.
Ingen del av spelet lyckades tyvärr särskilt bra. Buggar och dåliga kontroller avlöste varandra som spelarens huvudsakliga motståndare snarare än monstren, och fordonssekvenserna var rent bedrövliga. Men idéerna och viljan fanns där, framför allt viljan att låta alla delar i spelet bidra till att skapa en helhet. Till exempel genom att i stor mån slopa alla grafiska gränssnitt och låta spelaren gå in i huvudkaraktären Edward Carnby. När du behöver plocka fram din tändare så öppnar du inte menyskärmen, du öppnar Edwards jacka och kollar vad han har i innerfickorna. När du behöver lägga om ett sår väljer du inte förbandslådan och trycker "använd", du plockar fram sårsprayen, siktar och sprayar varje skråma du har.
Visserligen var Alone in the dark: Inferno ännu ett avsteg från tidigare spel i serien stämningsmässigt. Det var mer storslaget och mindre mystiskt, och den där ursprungliga Alone in the dark-känslan var som bortblåst, men det var åtminstone ett genuint försök till nyskapande, om än uselt genomfört.
Därmed åter till Alone in the dark: Illumination. Någon kanske frågar sig varför jag är så upprörd över att ha sett några Youtube-klipp från ett spel som inte ens är färdigt. Är det för att det ser pisstråkigt ut? För att det inte försöker hitta tillbaka till det som gjort serien charmig? För att det inte försöker tillföra något nytt? Ja, ja och ja.
Av betan att döma har man inte gjort något annat än att kolla på några lyckade skräckspel från den förra generationen, som i sig själva var rätt nyskapande när de kom, ryckt ur de detaljer som var häftiga, blandat dem i legolådan och satt ihop dem lite slarvigt i hopp om att någon ska nappa på kroken. I grund och botten har man tagit spelkonceptet från Left 4 Dead, ett jävligt bra spel, och tejpat på element från Alan Wake, ett annat jävligt bra spel, lite sådär nonchalant. Alone in the dark: Illumination är alltså en co-op shooter där man slåss mot vågor av monster som bara kan dödas om de befinner sig i ljus.
Inte nog med att man inte ens verkar försöka komma på något eget, man försöker inte ens anknyta till tidigare spel i serien på ett vettigt sätt, mer än att en av karaktärerna heter Carnby och att monstren inte gillar ljus (en aspekt som för övrigt inte på något sätt var central i originalspelet). Vidare ser det hela riktigt dassigt och oengagerat ut. Varför man ens bemödat sig med att smiska in spelet under Alone in the dark-fanan övergår mitt förstånd. De senaste spelen i serien har inte något särdeles gott rykte, och de fans som finns vill knappast ha en dålig Left 4 Dead-klon, eftersom det med största sannolikhet är roligare att sätta sig ner och spela just Left 4 Dead istället. Oftast brukar jag låta bli att döma ut ett spel innan det släppts, men i det här fallet gör jag ett undantag.
Nej. Fy för den lede. Jag håller mig till gamla spel istället. Jag är inte arg. Jag är besviken.
Det ska väl sägas direkt att Alone in the dark är en spelserie som hållit en allt annat än skyhög standard ur spelsynpunkt, men spelen har som jag ser det alltid haft någon behållning som räddat dem från katastrof. Det första spelet från 1992 var, som bekant, banbrytande. Ett stämningsfullt skräckspel i 3d med action och problemlösning i ett hemsökt hus fullt av Lovecraftianska monster och odöda ohyggligheter.
Det följdes av två andra spel släppta 1993 och 1994 med samma spelmotor. Dessa var avsevärt mycket knasigare och gjorde knappast föregångaren rättvisa. Därefter var det tyst i en herrans massa år, men originalets anda levde vidare i spel som Resident Evil och Silent Hill. År 2001 bröts dock tystnaden och Alone in the dark 4: The new nightmare släpptes. Det ska erkännas att undertecknad var fruktansvärt peppad inför den releasen, och även om det i slutändan inte blev fullt så häftigt som jag hade hoppats på, så var det inte någon total flopp i mina ögon.
Visst, spelet höll sig kanske lite väl troget till de då rätt trötta survival horror-konventionerna, men återigen hade man lyckats hitta tillbaka till den där stämningen och miljön som det första spelet bjöd på. En mystisk ö, en gigantisk herrgård och ett mysterium som behövde nystas upp via ledtrådar i form av dagboksanteckningar och fotografier, allt från skenet av blixtsken och en ficklampa. Man var dessutom hela tiden ansatt av underliga skuggvarelser och monster.
Spelet innehöll en hel del knasigheter i form av buggar, ologiska pussel och fåniga vapen, samt sedvanligt sunkigt röstskådespeleri, men på det stora hela var det inget totalt fiasko. Det var ett ganska trött spel, men det var fortfarande Alone in the dark, så att säga.
Nästa försök kom 2008, i form av Alone in the dark: Inferno (från början hette det bara Alone in the dark, eftersom det var på modet att uppkalla uppföljare efter sina föregångares originaltitlar). I och med att genren förnyats och tagits i nya riktningar tack vare spel som exempelvis Resident Evil 4, så gjorde man något vågat även med Alone in the dark. Istället för att göra en ren shooter eller ett rent skräckäventyr så försökte man göra något filmiskt där flera olika genrer blandades. Plattformssekvenser, biljakter, pussel och actionscener rördes ihop hejvilt.
Ingen del av spelet lyckades tyvärr särskilt bra. Buggar och dåliga kontroller avlöste varandra som spelarens huvudsakliga motståndare snarare än monstren, och fordonssekvenserna var rent bedrövliga. Men idéerna och viljan fanns där, framför allt viljan att låta alla delar i spelet bidra till att skapa en helhet. Till exempel genom att i stor mån slopa alla grafiska gränssnitt och låta spelaren gå in i huvudkaraktären Edward Carnby. När du behöver plocka fram din tändare så öppnar du inte menyskärmen, du öppnar Edwards jacka och kollar vad han har i innerfickorna. När du behöver lägga om ett sår väljer du inte förbandslådan och trycker "använd", du plockar fram sårsprayen, siktar och sprayar varje skråma du har.
Visserligen var Alone in the dark: Inferno ännu ett avsteg från tidigare spel i serien stämningsmässigt. Det var mer storslaget och mindre mystiskt, och den där ursprungliga Alone in the dark-känslan var som bortblåst, men det var åtminstone ett genuint försök till nyskapande, om än uselt genomfört.
Därmed åter till Alone in the dark: Illumination. Någon kanske frågar sig varför jag är så upprörd över att ha sett några Youtube-klipp från ett spel som inte ens är färdigt. Är det för att det ser pisstråkigt ut? För att det inte försöker hitta tillbaka till det som gjort serien charmig? För att det inte försöker tillföra något nytt? Ja, ja och ja.
Av betan att döma har man inte gjort något annat än att kolla på några lyckade skräckspel från den förra generationen, som i sig själva var rätt nyskapande när de kom, ryckt ur de detaljer som var häftiga, blandat dem i legolådan och satt ihop dem lite slarvigt i hopp om att någon ska nappa på kroken. I grund och botten har man tagit spelkonceptet från Left 4 Dead, ett jävligt bra spel, och tejpat på element från Alan Wake, ett annat jävligt bra spel, lite sådär nonchalant. Alone in the dark: Illumination är alltså en co-op shooter där man slåss mot vågor av monster som bara kan dödas om de befinner sig i ljus.
Inte nog med att man inte ens verkar försöka komma på något eget, man försöker inte ens anknyta till tidigare spel i serien på ett vettigt sätt, mer än att en av karaktärerna heter Carnby och att monstren inte gillar ljus (en aspekt som för övrigt inte på något sätt var central i originalspelet). Vidare ser det hela riktigt dassigt och oengagerat ut. Varför man ens bemödat sig med att smiska in spelet under Alone in the dark-fanan övergår mitt förstånd. De senaste spelen i serien har inte något särdeles gott rykte, och de fans som finns vill knappast ha en dålig Left 4 Dead-klon, eftersom det med största sannolikhet är roligare att sätta sig ner och spela just Left 4 Dead istället. Oftast brukar jag låta bli att döma ut ett spel innan det släppts, men i det här fallet gör jag ett undantag.
Nej. Fy för den lede. Jag håller mig till gamla spel istället. Jag är inte arg. Jag är besviken.
lördag 28 februari 2015
Komplett samling, tills vidare...
Och så var det den där grejen med att samla på sig kompletta uppsättningar av saker. Det är betydligt lättare när det inte finns mycket utgivet. I nuläget är undertecknad stolt ägare av allt som utgivits av SagaGames till rollspelet Fantasy!.
Som synes rör det sig om spelet självt, två monsterböcker samt ett gäng äventyr och kampanjer. Den som kan sitt Drakar och Demoner känner nog igen titeln Spindelkonungens Pyramid, författad av Anders Fager; nuförtiden mest känd för sina Lovecraftianska skräckutsvävningar i Svenska Kulter och efterföljande böcker. Det rör sig alltså om en nyutgivning anpassad till Fantasy!:s regler. Mörkret vid stigens slut är ett lite större äventyr som kretsar kring en mystisk skog och kringliggande byar, som jag nog ska slänga in mina stackars spelare i vid tillfälle.
Mest udda i samlingen torde vara Ormgudens Dal, som är ett försök att skapa ett svenskt rollspelssupplement mer i linje med gamla Dungeons & Dragons-moduler. Istället för en kampanj med spikade äventyr så rör det sig snarare om en sorts hexcrawl med platser att utforska. Skojiga saker, hur som helst! Det kommer bli en förbannat massa Fantasy!-spel framöver...
Utöver samlarskrytet så måste den gode doktorn få ägna sig åt lite annat skryt också. Under en tid så har jag knåpat på ett eget litet regelsupplement till just Fantasy!, för att i princip konvertera Call of Cthulhu:s regler till Fantasy!. Tomas Arfert på SagaGames tyckte att det lät som en kul grej, och fixade således layout till mitt lilla manuskript och slängde upp det på SagaGames webbplats för nedladdning. Alltid skoj att se ett hobbyprojekt bli lite kvasi-officiellt!
Vad väntar ni på, glid in och tanka hem det för böfvelen!
I övrigt fortgår projektet att knåpa ihop en trave korta äventyr för användning till just Cthulhu! - OSG. Mer om det får ni läsa om framöver. Tills dess säger jag auf Wiedersehen!
Som synes rör det sig om spelet självt, två monsterböcker samt ett gäng äventyr och kampanjer. Den som kan sitt Drakar och Demoner känner nog igen titeln Spindelkonungens Pyramid, författad av Anders Fager; nuförtiden mest känd för sina Lovecraftianska skräckutsvävningar i Svenska Kulter och efterföljande böcker. Det rör sig alltså om en nyutgivning anpassad till Fantasy!:s regler. Mörkret vid stigens slut är ett lite större äventyr som kretsar kring en mystisk skog och kringliggande byar, som jag nog ska slänga in mina stackars spelare i vid tillfälle.
Mest udda i samlingen torde vara Ormgudens Dal, som är ett försök att skapa ett svenskt rollspelssupplement mer i linje med gamla Dungeons & Dragons-moduler. Istället för en kampanj med spikade äventyr så rör det sig snarare om en sorts hexcrawl med platser att utforska. Skojiga saker, hur som helst! Det kommer bli en förbannat massa Fantasy!-spel framöver...
Utöver samlarskrytet så måste den gode doktorn få ägna sig åt lite annat skryt också. Under en tid så har jag knåpat på ett eget litet regelsupplement till just Fantasy!, för att i princip konvertera Call of Cthulhu:s regler till Fantasy!. Tomas Arfert på SagaGames tyckte att det lät som en kul grej, och fixade således layout till mitt lilla manuskript och slängde upp det på SagaGames webbplats för nedladdning. Alltid skoj att se ett hobbyprojekt bli lite kvasi-officiellt!
Vad väntar ni på, glid in och tanka hem det för böfvelen!
I övrigt fortgår projektet att knåpa ihop en trave korta äventyr för användning till just Cthulhu! - OSG. Mer om det får ni läsa om framöver. Tills dess säger jag auf Wiedersehen!
torsdag 19 februari 2015
Nörderier, digitala spelbord och Cthulhu!
I brist på inspiration och laserkrig så fortsätter den gode doktorns eskapader i rollspelsdjungeln. Fantasy!-kampanjen på Roll20 flyter på framåt, och det är nu förvånansvärt länge sedan en rollperson dog. Jag blir mer och mer imponerad av Roll20 ju mer jag använder det. Dokumenthanteringen förenklar översynen av karaktärer, monster och referensregler något enormt - särskilt efter att jag insåg att man kunde importera tabeller och dylikt direkt från Word, vilket gjorde hela grejen med rollformulär några miljoner gånger bättre.
Nu när jag är premium-användare så kan jag dessutom skapa egna rollformulär i själva programmet, skräddarsydda för specifika regelsystem, men då måste jag grotta ner mig i CSS och HTML igen, vilket jag inte är brutalt toksugen på i nuläget...
Vidare har Roll20 inbyggda verktyg för att rulla tärningar på diverse sätt, samt hålla reda på turordning i strider - så för den tankspridde spelledaren är det en digital dröm. En trevlig fördel för betalande användare är att man dessutom har tillgång till funktioner som gör användandet av kartsystemet mer intressant. Närmare bestämt finns ett system för dynamisk ljussättning och line of sight, som suddar ut gränserna mellan vanligt rollspel och datorspel. Spelarnas markörer kan alltså ha begränsad sikt på kartan. Detta i kombination med det faktum att undertecknad letat gratis dungeon tiles som besatt under ett par dagar, innebär att Roll20 förvandlats från glorifierad tärningsrullare till en brutal dungeon crawl-arsenal.
Mitt Cthulhu-projekt fortsätter även det. Som tidigare nämnts vill jag tillverka en serie ettbladsscenarion för pulpstinkande äventyr bland Lovecraftianska mysterier. Att konstruera och överblicka Call of Cthulhu-scenarion är dock ett eget litet helvete i sig, men Dreams in the Lich House har publicerat ett intressant blogginlägg om hur strukturen i dylika äventyr kan brytas ned till samma typ av komponenter som ett klassiskt dungeon crawl.
Med den typen av struktur får man en betydligt lättare överblick av äventyren, och min teori är att man med utgångspunkt i detta kan bygga komplexa äventyr som ändå är lättöverskådliga och snabba att spelleda. Visserligen kommer det ställas stora krav på improvisation från spelledarens sida, men det är ju ändå redan ett känt faktum att inget scenario överlever sin första kontakt med spelarna.
En av målsättningarna är att hitta en modell för att skapa äventyr som spelledaren inte behöver ägna dagar till att plugga in i förväg, utan snarare kan plocka upp tjugo minuter innan det är dags att sätta sig att spela - precis som ett snabbt dungeon crawl. För närvarande har jag övat på att stjäla och förvandla en gammal favoritnovell, Den lurande skräcken, till ett äventyr enligt den här modellen. På samma gång passar jag på att se om jag kan arbeta in min hemmasnickrade regelmodul till Fantasy!, som jag helt sonika kallar Cthulhu!.
Ett annat mål är att skapa ett kampanjramverk där alla dessa ettbladsscenarion sedan kan passas in, för att ge en logisk anledning för rollpersonerna att undersöka alla konstigheter, samt ett trovärdigt sätt på vilket döda/lemlästade/vansinniga karaktärer kan bytas ut mot nya. Den enkla varianten är ju att låta alla karaktärer vara en del av B.P.R.D./X-Files/The Laundry/S.A.V.E. eller annan valfri fiktiv enhet som utreder ockulta oegentligheter. Men det vore ju för enkelt. Istället vill jag ge mig in i klassiskt Lovecraftområde och låta spelarna ha tillgång till en typ av mystisk scapbook, innehållandes anteckningar, foton, nyhetsurklipp och dylikt. Alla scenarion ska relatera till delar i scrapbooken som spelarna kan välja att utreda. En modul till Trail of Cthulhu vid namn The Armitage Files verkar fungera enligt en liknande modell, men med en serie olika brev, och den tarvar en närmare blick. Visserligen tror jag inte den har ett gäng ettbladsscenarion inbakade, men själva ramverket är intressant.
Kampanjramverket är alltså tänkt att likna situationen i den klassiska novellen Call of Cthulhu, där protagonisten kommer över en släktings arkiv och anteckningar över sina utredningar om Cthulhu-kulten. Det återstår att se hur pass väl jag lyckas.
Mer blir det inte den här gången, auf Wiedersehen!
Nu när jag är premium-användare så kan jag dessutom skapa egna rollformulär i själva programmet, skräddarsydda för specifika regelsystem, men då måste jag grotta ner mig i CSS och HTML igen, vilket jag inte är brutalt toksugen på i nuläget...
![]() |
| Roll20 har ALLT! |
![]() |
| Ljus och line of sight. Folk kommer att gå vilse. |
Med den typen av struktur får man en betydligt lättare överblick av äventyren, och min teori är att man med utgångspunkt i detta kan bygga komplexa äventyr som ändå är lättöverskådliga och snabba att spelleda. Visserligen kommer det ställas stora krav på improvisation från spelledarens sida, men det är ju ändå redan ett känt faktum att inget scenario överlever sin första kontakt med spelarna.
En av målsättningarna är att hitta en modell för att skapa äventyr som spelledaren inte behöver ägna dagar till att plugga in i förväg, utan snarare kan plocka upp tjugo minuter innan det är dags att sätta sig att spela - precis som ett snabbt dungeon crawl. För närvarande har jag övat på att stjäla och förvandla en gammal favoritnovell, Den lurande skräcken, till ett äventyr enligt den här modellen. På samma gång passar jag på att se om jag kan arbeta in min hemmasnickrade regelmodul till Fantasy!, som jag helt sonika kallar Cthulhu!.
![]() |
| Cthulhu! - Lurande skräck |
Kampanjramverket är alltså tänkt att likna situationen i den klassiska novellen Call of Cthulhu, där protagonisten kommer över en släktings arkiv och anteckningar över sina utredningar om Cthulhu-kulten. Det återstår att se hur pass väl jag lyckas.
Mer blir det inte den här gången, auf Wiedersehen!
tisdag 6 januari 2015
Spelteori med Doktor Laser
Eftersom er ödmjuke skribent har en fäbless för att glömma bort hur pass jävla tokjobbig en arbetsprocess kan vara, trots att han nyligen genomfört en, så har undertecknad givetvis redan fått mersmak för fler skräckladdade mordmysterier. Häromdagen planterades således fröet till ett nytt litet scenario, som säkerligen kommer att innebära att våra kära protagonister Senap, Plommon, Grön och resten av hela jävla regnbågen än en gång samlas och slutligen ser till att någon stackare stryker med.
Därmed har jag ägnat mycket tid åt att undersöka liknande jippon, analysera och fundera över hur själva spelet kan förändras och göras roligare. Ser man till förra omgångens konstruktion, som utgick från en friare, mer inlevelse-betonad form av det typiska Murder Mystery Dinner Party-konceptet, så har vi ju egentligen att göra med en form av levande rollspel med vissa förutbestämda mellanmoment; t.ex. att karaktär A ska hamna i ett gräl med karaktär B om ämne X under moment Y, osv. Allt som händer före och efter dessa moment är ju helt upp till spelarna att avgöra, utifrån vad deras karaktärer vill och vet. Tanken med karaktärernas konstruktion var ju att de skulle sitta med ledtrådar till varandras eventuella motiv, och att dessa motiv sedermera skulle klarna allteftersom karaktärerna interagerade med varandra, och med de fysiska ledtrådarna.
Även om just det konceptet givetvis kan finslipas enormt mycket, så vill jag hävda att det fungerade - så småningom hamnade de flestas snaskiga hemligheter på bordet av en eller annan anledning, och huruvida spelarna valde att fokusera på dem eller ej var helt upp till dem själva.
Vad som dock saknades var något sätt att motivera spelarna att "satsa", dvs förutom att låta bli att åka dit för mordet (vilket flera gånger visserligen räckte gott och väl, särskilt när det mynnade ut i fantastiska villospår och mentala undanmanövrer). Det fanns ingen "valuta", utöver kunskap, att riktigt köpslå om, inget att locka fram hemligheter med - vilket inte direkt blir hjälpt av att man egentligen inte kan "vinna" spelet. Nu tycker jag visserligen inte att vinst och förlust ska vara något man fokuserar på i den här typen av spel, det är själva upplevelsen som räknas, men det ska inte glömmas bort som morot för att locka fram såväl skådespel som vansinniga mordteorier.
En annan sak jag funderat på är dessutom någon form av slumpmoment. Först övervägde jag om det gick att få ihop ett logiskt mordmysterium och samtidigt på något sätt slumpa fram vem som är mördaren. Visst, det kanske går att skriva alternativa varianter av det sista momentet för alla spelare, men i nuläget ser jag inget sätt att genomföra det hela rent praktiskt, och ej heller hur det skulle förbättra spelupplevelsen. Snarare skulle det i så fall vara något som påminner mer om klassiska Cluedo, där spelarna drar olika kort som innehåller information om hur mordet gick till, men jag befarar att spelets handling skulle bli lidande, liksom hela momentet där man försöker bevisa sitt eget alibi.
En besläktad variant jag funderat över är ju i så fall någon sorts avlägsen kusin till "Killer" som jag snubblade över, nämligen Murder most foul. Varje spelare sitter inne med motiv till att döda en eller flera av karaktärerna, och genom någon form av lottdragning vid spelets början så bestäms huruvida spelaren kommer att mörda någondera vid ett givet tillfälle. Därmed kommer ju ett mord att genomföras under kvällen, och spelarna blir tvungna att se till att de har alibin på riktigt, snarare än förutbestämda. En intressant variant, om än svårgenomförd. Men kombinerar man den med andra typer av subspel så kan den fungera, till exempel om alla karaktärer har personliga uppdrag under spelet, som att stjäla föremål X eller ta reda på person Y's smutsiga hemlighet etc. Men det rör sig ju i slutändan om en helt annan typ av spel. Fortfarande ett levande rollspel med mordmysterie-tema, men själva mysterie-biten blir dessvärre lidande - och det är just uppnystandet av ett mysterium genom dialog och ledtrådar som jag vill åt.
Oavsett vad så fick jag en liten snilleblixt som jag nog tänker använda vid nästa tillfälle - som delvis löser två av de nämnda problemen, dvs inför en viss oberäknelighet i form av slump, och inför en viss valuta för att kunna vinna spelet. Tanken är att stjäla det populära sällskapsspelet Ticket to Rides mekanik med uppdragskort. För den som inte spelat spelet så fungerar konceptet som så att spelarna när som helst kan ta sig an nya uppdrag; lyckas man med uppdragen får man extrapoäng, misslyckas man får man minuspoäng. Att ta fler uppdrag är således en risk, men det kan löna sig.
Hur överför man då sagda mekanik till den här typen av spel? Min idé är att spelarna när som helst kan dra nya uppdragskort som innehåller väldigt generella instruktioner som är öppna för fri tolkning, lyckas man genomföra dessa instruktioner får man poäng för kortet vid spelets slut, misslyckas man förlorar man poäng. Instruktionerna måste vara saker som alla deltagare kan förväntas göra vid något givet tillfälle; att starta ett bråk med någon annan, att offra sig för någon annan, osv. I regel sociala saker som driver själva rollspelandet framåt, och som gärna kan locka fram hemligheter ur spelarna. Dessutom bör instruktionerna vara rätt vaga och öppna för tolkning. Ta "offra sig för någon annan" som exempel. Det kan innebära flera saker, allt från att ta på sig skulden för någon annans misstag till att ställa sig i vägen om någon riktar ett vapen mot denne. Nu pågår ju visserligen ingen större mängd våldsamheter under ett dylikt mordmysterium, men få saker höjer dramatiken som några hot och en dragen knallpulverpistol...
En annan form av valuta som jag funderat på är ju just någon sorts variant av pengar, vars mängd kan ge pluspoäng i slutet av spelet. Eftersom den lilla teaser-idé jag kastat till mina kamrater inför nästa gång utspelar sig under en sorts fundraiser så skulle spelarnas finansiella bidrag kunna medföra en typ av metaspel. Den spelare som donerar mest fejkpengar får bonuspoäng, men går man hem pank så får man ändå minuspoäng, alltså blir det ett hemligt spel om hur mycket pengar man har, samt en del köpslående med övriga spelare. Det är hur som helst en tanke som tål att funderas vidare på, dock får det inte ta för mycket fokus från själva mysterielösandet, utan liksom uppdragskorten ska det vara en morot och en motor för att locka deltagarna till att ta risker och avslöja saker om varandra och sig själva.
Det får räcka för den här gången. Givetvis har undertecknad fler tankar som rör sig i bakhuvudet, som hur man förstärker skräcktemat och hur man kan inkorporera fler fysiska ledtrådar - men det är snarare en scenariofråga än en spelmekanisk. Tills vidare säger jag auf Wiedersehen!
Därmed har jag ägnat mycket tid åt att undersöka liknande jippon, analysera och fundera över hur själva spelet kan förändras och göras roligare. Ser man till förra omgångens konstruktion, som utgick från en friare, mer inlevelse-betonad form av det typiska Murder Mystery Dinner Party-konceptet, så har vi ju egentligen att göra med en form av levande rollspel med vissa förutbestämda mellanmoment; t.ex. att karaktär A ska hamna i ett gräl med karaktär B om ämne X under moment Y, osv. Allt som händer före och efter dessa moment är ju helt upp till spelarna att avgöra, utifrån vad deras karaktärer vill och vet. Tanken med karaktärernas konstruktion var ju att de skulle sitta med ledtrådar till varandras eventuella motiv, och att dessa motiv sedermera skulle klarna allteftersom karaktärerna interagerade med varandra, och med de fysiska ledtrådarna.
Även om just det konceptet givetvis kan finslipas enormt mycket, så vill jag hävda att det fungerade - så småningom hamnade de flestas snaskiga hemligheter på bordet av en eller annan anledning, och huruvida spelarna valde att fokusera på dem eller ej var helt upp till dem själva.
![]() |
| Nej. Inte den sortens rollspel. |
En annan sak jag funderat på är dessutom någon form av slumpmoment. Först övervägde jag om det gick att få ihop ett logiskt mordmysterium och samtidigt på något sätt slumpa fram vem som är mördaren. Visst, det kanske går att skriva alternativa varianter av det sista momentet för alla spelare, men i nuläget ser jag inget sätt att genomföra det hela rent praktiskt, och ej heller hur det skulle förbättra spelupplevelsen. Snarare skulle det i så fall vara något som påminner mer om klassiska Cluedo, där spelarna drar olika kort som innehåller information om hur mordet gick till, men jag befarar att spelets handling skulle bli lidande, liksom hela momentet där man försöker bevisa sitt eget alibi.
![]() |
| Jag har alltid fascinerats av Cluedo-detektivernas oförmåga att skilja en skottskada från såren från en strypsnara eller ett blyrör, men vad vet jag... |
![]() |
| Nej, Jason, det är inte ditt spel. Gå hem, du är full. |
![]() |
| Det innehåller inte bara hela ensemblen, det har mekanik att stjäla också. |
| Garanterar spänning, varje gång. |
![]() |
| Inget på denna jord är ett så pålitligt upphov till konflikter som Monopol-pengar. |
lördag 3 januari 2015
En nyårsafton i mordgåtans tecken!
Som er ödmjuke skribent utlovat så kommer här en lite mer utförlig rapport från spelet under nyårsafton, med avbildningar stulna från aftonens fotograf, Madame Black. Utöver nämnda mamsell bestod deltagarna av Pastor Grön med respektive Herr Grön, Mr. White, Mr. Scarlet, Överste Senap, Professor Plommon, Den Fantastiske Cerise samt Länsman Blå porträtterad av undertecknad. Stiliga var vi allihop!
Som upphovsman till mordmysteriet så kunde jag av naturliga skäl inte delta aktivt i själva uppnystandet, utan fick istället agera uppviglare och klumpig konstapel. Inledningsvis var jag, i vanlig ordning, fruktansvärt osäker på hur det skulle gå; huruvida spelarna skulle vara för försiktiga med sina hemligheter eller om de skulle vara iskalla nog att ljuga tillräckligt länge för att sedan avslöja sig själva vid dramatiskt lämpliga tillfällen. Oron var givetvis ogrundad... Det var ytterst underhållande att följa alla upptåg och intriger lite vid sidan av, särskilt när gästerna började gå in i rollerna rejält.
Spelet i fråga blev ett hopkok av Cluedo, H.P. Lovecraft och M.R. James i klassisk 20-talsmiljö, centrerat runt en auktion och en ovärderlig bok. Med hjälp av skräckinfluenserna ville jag hela tiden låta spelarna överväga huruvida något övernaturligt faktiskt pågick, även om mordgåtan i slutändan hade en ytterst naturlig förklaring.
Spelet i sig pågick under en förbaskat välsmakande middag tillagad av sällskapet, och jag försökte i den mån det gick att tajma de olika dramatiska momenten i takt med förrätt, huvudrätt och efterrätt. I en mycket underhållande sekvens bestämde sig Den Fantastiske Cerise för att stå för underhållningen och utförde några extremt misslyckade korttrick.
Vid varje moment fick spelarna ett nytt instruktionskort som beskrev saker de sett, hört och gjort under föregående moment (utöver de saker som spelarna de facto gjorde under själva middagen), samt några instruktioner om saker de skulle göra under nästa moment. Det var en upplevelse i sig att se gästerna interagera i sina roller, vare sig det gällde Mr. Whites skryt, Överste Senaps trumpenhet eller Professor Plommons upprepade skålande.
Förvisso ska det nämnas att tryckfelsnisse komplicerade hela affären vid ett tillfälle, men det hela reddes ut efter en stund. Det vill säga, när undertecknad insett att spelaren med det felande instruktionskortet inte bara blåljög för att rädda sitt eget skinn. Lögner fanns det dessutom gott om, vilket var bland det mest underhållande att betrakta för egen del - särskilt när sagda lögner avslöjades och följdes av strålande skådespel i form av sammanbrott eller vilseledande manövrer (varav en innebar en mycket noggrann inspektion och utläggning om huruvida en toalettdörr går att låsa från utsidan).
Något jag verkligen ville få in i spelet var att ge deltagarna en faktisk brottsplats att undersöka, med fysiska ledtrådar att finna. I alla andra mordmysterier som jag studerade när jag konstruerade åbäket så hade brottet redan begåtts, och spelen bestod i stort sett av manusstyrda konversationer. Istället hämtade jag inspiration från, och försökte sträva efter samma typ av inlevelse som i, levande rollspel som Cthulhu Live. I synnerhet utgick jag från dess eget introduktions-mordmysterium Murder at Miskatonic. Liket i fråga fick spelas av en för ändamålet inköpt nallebjörn.
En eftersträvad, och tydligen rätt uppskattad, effekt av det faktiska letandet efter ledtrådar var de små, plötsliga insikter som uppnåddes när spelarna fann ledtrådar som de till en början missat - ledtrådar som givetvis ledde till att olika gäster plötsligt fick ögonen på sig såsom misstänkta, följt av bekännanden och avslöjanden av saker de hållit hemliga.
Det ska erkännas att jag gick lite som på nålar tills spelarna fann en av de enligt mig roligaste ledtrådarna, ett fotografi som alla trodde bara hörde till rummet och inte hade något med spelet att göra. En personlig höjdpunkt var att höra en av spelarna utbrista "Vad fan gör Pedo Bear på fotot!?", där sagda björn givetvis representerade den mördade värden. Därefter förflyttades plötsligt allt fokus på en annan av spelarna. Synnerligen roande!
Jag vore ju inte jag om jag inte blandade in några Lovecraftianska detaljer i mysteriet, och lät således hela sammankomsten kretsa kring utauktionerandet av den galne arabens bok, Necronomicon. Självfallet lät jag även boken i fråga innehålla en svårtydd ledtråd, som i sin tur pekade ett anklagande finger mot andra spelare.
Andra ledtrådar involverade ett tappat kärleksbrev, samt en förbannelse stulen från skräckmästaren M.R. James fantastiska spökhistoria Casting the runes. Allt för att bidra till att göra mordgåtan ännu rörigare än vad den redan var. Ett misstag jag insett i efterhand är att några spelare lyckades undgå misstanke helt, då fysiska bevis saknades för att lägga skulden på dem. Spelets dynamik utgick ju trots allt från alla spelares försök att styra misstankarna från sig själva.
Spelets upplösning bestod i en hemlig omröstning där alla fick gissa på vem de trodde begått mordet, vilket underhållande nog resulterade i att fel gäst blev anklagad i slutändan. Efter det tog undertecknad på sig att peka ut vilka små, icke-fysiska ledtrådar spelarna missat att undersöka, som faktiskt kunde avslöja vem i sällskapet som faktiskt var mördaren - vilket också innebar att spelarna fick en chans att avslöja vad de egentligen haft för sig. Ytterst få av dem hade ju givetvis rent mjöl i påsen.
Gästerna var dessutom inne och snokade på dessa ledtrådar flera gånger, men tack vare det goda rollspelandets dynamik så råkade man slutligen bortse från dessa - vilket jag trots allt ser som något lyckat. Om ledtrådarna trots allt fanns där så kan jag i efterhand inte betrakta spelet som "orättvist", även om det här inte direkt är ett spel man spelar för att vinna.
På det stora hela är jag mycket nöjd med hela spelet, även om jag flera gånger under konstruerandet var nära att ge upp. Att sätta ihop åbäket var lättare sagt än gjort, och besitter man dessutom den där inneboende osäkerheten på huruvida det man skapar egentligen är bra, så ifrågasätter man sig själv ända till slutet. Så här efteråt är jag förbannat glad att jag inte gav upp, och det värmde verkligen att se deltagarna ha så roligt som de hade.
Precis när jag var färdig kände jag att "fy fan, aldrig mer att jag tar på mig att försöka skriva något dylikt igen!" Men det ska erkännas att jag redan nu börjar känna att jag vill göra om det på ett eller annat sätt, kanske en variant där spelarna själva försöker genomföra dådet under kvällen, och sedan måste komma undan med det.
Det var allt för den här gången! Som Doktor Laser passar jag på att önska en god fortsättning på 2015, ett år som jag tänker se till att fylla med skräck, spel och laser! Auf Wiedersehen!
![]() |
| Från vänster till höger; Den Fantastiske Cerise, Herr Grön, Pastor Grön, Mr. White, Professor Plommon, Länsman Blå, Mr. Scarlet, Madame Black och Överste Senap. |
Spelet i fråga blev ett hopkok av Cluedo, H.P. Lovecraft och M.R. James i klassisk 20-talsmiljö, centrerat runt en auktion och en ovärderlig bok. Med hjälp av skräckinfluenserna ville jag hela tiden låta spelarna överväga huruvida något övernaturligt faktiskt pågick, även om mordgåtan i slutändan hade en ytterst naturlig förklaring.
![]() |
| Ett ständigt återkommande inslag under spelet bestod i rumlaren Mr. Scarlets hånfulla gliringar gentemot den avdankade trollkarlen Den Fantastiske Cerise. |
![]() |
| Gå in i rollen, var det ja. |
Förvisso ska det nämnas att tryckfelsnisse komplicerade hela affären vid ett tillfälle, men det hela reddes ut efter en stund. Det vill säga, när undertecknad insett att spelaren med det felande instruktionskortet inte bara blåljög för att rädda sitt eget skinn. Lögner fanns det dessutom gott om, vilket var bland det mest underhållande att betrakta för egen del - särskilt när sagda lögner avslöjades och följdes av strålande skådespel i form av sammanbrott eller vilseledande manövrer (varav en innebar en mycket noggrann inspektion och utläggning om huruvida en toalettdörr går att låsa från utsidan).
![]() |
| En trång mordplats, med flera ledtrådar för spelarna att finna. |
![]() |
| Länsman Blå hävdar fortfarande att han sköt sig själv. I bakhuvudet. |
![]() |
| Min personliga favorit bland bevismaterialet. |
![]() |
| Mr. Scarlet försöker frustrerat tyda fejkad gammelsvenska ur Necronomicon. |
![]() |
| Undertecknad hade svårt att hålla sig för skratt när Mr. Scarlet sedermera tog på sig att läsa upp ett stycke upphittad kärlekspoesi. |
Andra ledtrådar involverade ett tappat kärleksbrev, samt en förbannelse stulen från skräckmästaren M.R. James fantastiska spökhistoria Casting the runes. Allt för att bidra till att göra mordgåtan ännu rörigare än vad den redan var. Ett misstag jag insett i efterhand är att några spelare lyckades undgå misstanke helt, då fysiska bevis saknades för att lägga skulden på dem. Spelets dynamik utgick ju trots allt från alla spelares försök att styra misstankarna från sig själva.
![]() |
| Vilka är misstänkta? Ingen. Alla. |
![]() |
| Det blev ju nödvändigt för spelarna att dubbelkolla sina alibin fler än en gång. |
![]() |
| Att öppna nya instruktionskuvert ska även det vara stämningsfullt, anser spelledaren. |
Precis när jag var färdig kände jag att "fy fan, aldrig mer att jag tar på mig att försöka skriva något dylikt igen!" Men det ska erkännas att jag redan nu börjar känna att jag vill göra om det på ett eller annat sätt, kanske en variant där spelarna själva försöker genomföra dådet under kvällen, och sedan måste komma undan med det.
Det var allt för den här gången! Som Doktor Laser passar jag på att önska en god fortsättning på 2015, ett år som jag tänker se till att fylla med skräck, spel och laser! Auf Wiedersehen!
Prenumerera på:
Inlägg (Atom)



















































