onsdag 2 september 2015

Spelteori med Doktor Laser: Mordmysteriespekulationer

Eftersom er gode skribent uppenbarligen inte vet bättre så har vederbörande än en gång blivit sugen på att utsätta sina kamrater för ytterligare en kväll med hiskeliga mordgåtor och mystifierande mysterier. Dock lider undertecknad av det där lilla tillståndet där man velar mellan att vilja ta projekt i olika riktningar på en och samma gång. Samtidigt som det vore trevligt att utforska temat "spejsad framtid" så är ju trots allt ockulta mordlekar i 1920-talsmiljö ett väl beprövat koncept, som dessutom ligger nära den tid som mina främsta inspirationskällor på området verkade i; det vill säga H.P. Lovecraft och M.R. James. Dessutom fick man klä sig förbannat snyggt.


Som sagt. Därför tänkte jag den här gången fokusera på mina tankar kring att köra ännu ett mystiskt spel under det glada 20-talet.

Det jag framför allt skulle vilja göra är att skruva upp skräckmätaren ett par snäpp. Förra gången fanns det med som ett litet tema i bakgrunden, den här gången vill jag å andra sidan få det att genomsyra hela evenemanget. Visserligen är det givetvis knappast genomförbart att få sina kamrater att bli uppriktigt rädda efter att de första vinglasen lagt sig till rätta, däremot inbillar jag mig att man med rätt verktyg kan skapa en kuslig stämning från början till slut. Ett av de verktygen är en medbrottsling; att se till att allt som behöver vara på plats verkligen är på plats vid rätt tillfälle är ingen höjdare om man är ensam arrangör. Särskilt om man vill bibehålla ett överraskningsmoment och göra saker i hemlighet. Men mer om det senare, först några tankar om själva spelet.


En av de saker som blev tydliga under det första försöket var att det var svårt att få ledtrådarna att nystas upp, eftersom alla deltagare hade anledning att vilja hålla det de visste hemligt, i synnerhet då mördaren i sällskapet. Allt fokus hamnade således på att lista ut vilken av deltagarna som ljög, vilket nog delvis hämmade interaktionen en aning. Därför funderar jag nu på om det inte vore bättre att delvis skifta fokus; spelarna mot spelet istället för spelarna mot spelarna. Det jag menar är att alla deltagare ska ha motivation till att åtminstone delar av mysteriet, vad det nu än månde vara, nystas upp. Däremot vore det ju givetvis synd att gå miste om den där fantastiska stämningen av misstro och brist på tillit som är så underbart underhållande, så givetvis bör alla spelare samtidigt ha intresse av att vissa delar av mysteriet som rör dem själva förblir olösta.

Det för mig således in på ämnet motivation. Jag har ju tidigare lekt med tanken på att alla spelare bör ha ett personligt mål eller uppdrag som skall slutföras under kvällen. Den första omgången visade ju att potential för detta finns, då ju en deltagare tog tillfället i akt och stal delar av bevismaterialet; hade jag bara haft sinnesnärvaro nog att spela med när det upptäcktes så kunde otroligt underhållande saker ha hänt när misstankarna började hagla.
Alla behöver alltså ha något att göra, som tvingar dem att interagera med andra spelare och omgivningen, och som antingen ter sig väldigt misstänkt eller går stick i stäv med vad andra deltagare vill uppnå. Konflikt är ju diesel för drama, så att säga.


Interaktion med omgivningen är nästa detalj jag vill gå in på. Framför allt vill jag utöka området som spelet pågår på, och ha större möjlighet att preparera dessa. Senast skedde allt rent fysiskt i två rum, även om det rent abstrakt, inom själva narrativets ramar var en hel herrgård. Den här gången vill jag istället att spelarna har såväl anledning som möjlighet att gå ner i källaren, ut på ladan, in i sängkammaren eller vad det nu kan vara. Det vill säga, jag vill kunna dela upp gruppen med deltagare, och få dem att undra vad icke närvarande spelare faktiskt pysslar med.
Dessutom vill jag att spelmiljön inte ska vara helt statisk, spelarna ska kunna påverka den i någon mån; som när en deltagare bestämmer sig för att flytta på ledtrådar exempelvis. Det för mig in på nästa moment som jag funderat på, nämligen objekt.

Vad menar jag då med objekt? Det är något som knyter an till såväl interaktion med spelmiljön som mellan deltagarna. Tillåt mig först beskriva lite av tankeprocessen bakom det hela. Jag har spenderat lite för mycket tid till att läsa om hur folk genomfört diverse mordmysterier och skräcklajv; allt från varianten där man sitter runt matbordet och läser repliker från fusklappar till evenemang med spelledare och avancerade regler för vad man kan och inte kan göra, med tärningsmekanismer och fan och hans moster. Ingendera av extremerna är särdeles intressanta i sammanhanget, däremot funderade jag på om det finns en mellanväg att gå för att utöka "speligheten" i upplägget jämfört med tidigare.
Först spekulerade jag kring om det skulle fungera att ge alla deltagare en typ av "förmåga" som kunde användas en gång under kvällen; till exempel att Doktor Grön med sitt sanningsserum kunde tvinga en annan spelare att svara sanningsenligt på en fråga, och att kodknäckaren Löjtnant Turkos kunde få lösningen till ett av flertalet chiffermeddelanden i spelet, osv.
Därefter spann jag vidare på den tanken och kom fram till att det nog vore roligare, och skulle utöka såväl interaktion som spelmoment om de här "förmågorna" var knutna till specifika prylar som fanns utspridda och mer eller mindre gömda i omgivningen.





Till exempel skulle ett förstoringsglas kunna vara ett sådant objekt; det skulle kunna låta innehavaren läsa utförligare beskrivningar i skriftliga ledtrådar. Kanske till och med rent fysiskt om man skrev de extra ledtrådarna i ytte-pytteliten textstorlek...

En spruta med sanningsserum skulle kunna fungera som den tidigare nämnda Doktor Gröns förmåga. Det skulle på så sätt kunna bli ett attraktivt och på samma gång misstänkliggörande alternativ för en deltagare att lura iväg en annan spelare. Om dessa objekt dessutom fanns gömda i spelmiljön skulle det innebära en motivation för spelare att ge sig iväg på egen hand för att hitta dem, i synnerhet om vissa var direkt relaterade till deras personliga uppdrag. Alla objekt skulle i så fall vara tydligt markerade, och sitta ihop med en beskrivning som regelmässigt meddelar vad de kunde användas till. Den slutliga lilla knorren på tanken med objekt är att spelarna bara skulle kunna bära på ett åt gången. Hittar man ett nytt och vill ta det med sig är man således tvungen att lämna ifrån sig det man redan har. Jag tror att det skulle kunna öka såväl den spel- som den stämningsmässiga upplevelsen. Det kan få Pastor Svart att undra varför han plötsligt hittar Revolvern i sängkammaren, han såg ju tydligt hur Överste Brun hotade Tant Röd med den tidigare! Vad tog Översten med sig istället? Nåväl, Pastorn lär ju inte få någon användning för Statyetten ändå, så han kan ju lika gärna passa på att byta ut den mot något mer praktiskt...

Objekten blir således ett steg åt det mer speliga hållet, utan att man hamnar alltför långt in i lajvträsket med siffervärden och fåniga fraser.


Planterandet av objekt är ju bland annat en av de anledningar till att jag skulle behöva en medhjälpare för att genomföra något dylikt. Att kunna preparera omgivningen och påverka ljussättning och ljud under spelets gång vore fenomenalt för att skapa stämning och inlevelse, vilket ju är lite av en målsättning i slutändan.

En annan sak jag funderat på är framförandet av själva berättelsen. Förra gången fick spelarna fusklappar som beskrev vad de gjort, sett och hört mellan "kapitlen". Efter att ha läst om skräcklajvet Terra Incognita blev jag dock motiverad att stjäla några idéer, bland annat den om att istället för skrivna lappar använda ljudinspelningar. I Terra Incognita kunde deltagarna nämligen vid vissa ställen hitta utplacerade MP3-spelare som de vid tillfälle skulle lyssna på. De innehöll inspelningar som beskrev deras upplevelser som narrativet i deras egna tankar. En närmast genial idé, om man vill uppnå känslan hos Lovecrafts och James skräckhistorier, men det är något som jag behöver fundera vidare på. Min tanke är dock att på något sätt få upphittandet av dessa ledtrådar till ytterligare ett sätt att "vinna" spelet.

Det var allt för den här gången. Skulle någon vilja bidra med sina tankar kring det hela så lyssnar jag uppmärksamt, tills nästa gång säger jag auf Wiedersehen!

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar