söndag 17 januari 2016

Darklands: då medeltiden var mörk och pixlig

Undertecknad befinner sig, av skäl som det kanske är bäst att de förblir onämnda, i en extremt nördig rollspelsfas just nu. Delvis innebär det att fritiden ägnas åt att plöja igenom diverse regelböcker, samt timmar av förberedelser på min favoritplattform, Roll20, inför en radda olika spel. Det innebär också att intresset spiller över på den helt digitala fronten, nämligen i form av ett återuppvaknat intresse för datorrollspel. Det lite tragiska är att jag inte gräver ner mig i de nuvarande stortitlarna, som till exempel Fallout 4. Nej, istället riktas blickarna bakåt, gissningsvis i ungefär samma riktning som mitt analoga spelande. De spel jag intresserar mig för är antingen gamla, eller är skapade för att hitta tillbaka till "den gamla skolan" av spel. Exempelvis gamla spel som Baldur's Gate och Icewind Dale, och deras spirituella uppföljare Pillars of Eternity. In på scenen kommer även Serpent in the Staglands. Den utsökta titeln, de östeuropeiska undertonerna och den fantastiskt vackra, pixliga grafiken får mig att vilja sätta tänderna i det direkt. Men det har jag inte gjort ännu, och det är inte det spelet som är föremål för kvällens djupdykning.

Jag nämnde att Pillars of Eternity konstruerats som en spirituell uppföljare till Baldur´s Gate? De flesta datorspelsnördar är bekanta med Baldur's Gate, spelet som sparkade igång PC-rollspelens stora renässans i herrens år 1998. Serpent in the Staglands är en spirituell uppföljare till ett annat PC-rollspel, nämligen Darklands från 1992. Darklands utvecklades av MicroProse, kanske mest kända för de klassiska strategispelen i Civilization-serien. Liksom Civilization så var Darklands ett fantastiskt ambitiöst projekt.


Tillsammans med spel som Elite (från 1984), Pirates! (från 1987, även det ett MicroProse-spel) och The Elder Scrolls: Arena (från 1994) så tillhörde Darklands de första riktiga sandlåde-äventyren. De var alla spel som släppte ned spelaren i en stor spelvärld, lät vederbörande utforska den i vilken riktning som helst utan att tvingas in i någon förutbestämd plot-räls, och bestraffa korkade snedsteg med ond bråd död. Okej, Pirates! var ganska snällt på den punkten, men Darklands och övriga nämnda titlar var rätt brutala.

Vad är då Darklands? Vad gör spelaren och var befinner hon sig? Jag är glad att du frågade. I Darklands tar spelaren på sig rollen som en grupp äventyrare i 1400-talets Tyskland. Notera att jag uttryckligen skriver "rollen som en grupp". Jag kommer dit.
Vid spelets början får man skapa en grupp bestående av fyra blivande hjältar, och redan här märks det hur pass högt man siktat med det här spelet. Dessvärre är det också här man märker en av de stora nackdelarna med rollspel "av den gamla skolan". Otillgängligheten är lika påtaglig som Berlinmuren, och en oförmåga att ta sig förbi den utan rätt papper kommer att resultera i ond bråd död. "Rätt papper" innebär i det här fallet spelets manual, som är rakt av nödvändig för att tyda alla de förkortningar av egenskaper och färdigheter som utgör byggstenarna hos dina karaktärer.


Men när man väl benat ut begreppen och förstått vad alla nuffror, siffror och grunkor faktiskt är, så ser man också storheten i det hela. Istället för att som i så många andra PC-rollspel runt den tiden bara kasta in reglerna från Dungeons & Dragons, med färdiga karaktärsklasser, erfarenhetsnivåer och annat, så konstruerade MicroProse ett eget regelsystem från grunden.
Karaktärsskapandet går istället till så att spelaren väljer en bakgrund till sin karaktär, till exempel adel eller borgare, och sedan stakar ut en rad karriärval för rollpersonen, såsom knekt, hantverkare eller tjuv. Varje karriärval ger möjlighet att höja ett antal färdigheter, men gör också karaktären äldre. Det går alltså att skapa riktigt kompetenta karaktärer redan från början, bara man gör dem tillräckligt gamla. Det går också att ha ihjäl sin karaktär redan från början, bara man gör dem tillräckligt gamla. Hög ålder är inte att leka med, särskilt inte i medeltidens Tyskland. Men det är ingen fara, skulle hjälten kola vippen är det bara att skapa en ny, och en ny, och en ny.

Här kommer vi till det där med att spelaren spelar en grupp med hjältar. Om en av karaktärerna dör så är det bara att ta sig till närmsta värdshus, rekrytera en ny medlem genom att än en gång gå igenom karaktärsskaparprocessen, och fortsätta. Tekniskt sett kan du alltså börja spelet med en samling hjältar, spela igenom spelet och successivt byta ut varenda en av dem. Lite som en riktigt gammal rockgrupp med nitiska managers som bara vägrar att låta skiten dö.


Men vad är det då våra hjältar egentligen ska ta sig för när de väl kastas in i den brutala medeltiden, fylld av svartkonst, alkemi och religiös fanatism? Till en början är det ytterst svårt att riktigt veta vad man ska syssla med, då den enda ambition som nämns är att de ska bli rika och beryktade, ungefär. Spelaren får således improvisera. Det visar sig relativt snart, om man är klipsk nog att komma på det, att det enklaste sättet att skramla ihop pengar och berömdhet till en början, är att smyga runt på stadens gator nattetid och spöa upp buset. Visst, tekniskt sett kan våra hjältar försörja sig genom att bo på värdshuset och tjäna pengar via något hederligt yrke, men sånt blir man varken rik och ihågkommen för. Nej, ska man slå igenom i 1400-talets Tyskland så ska man ta sin lilla stormavdelning till slummen, utdela vigilante-rättvisa och rensa upp bland slöddret medelst stål och pansar. Okej. Jag lovar, det där var det enda nazistskämtet i den här artikeln. Men det är svårt att låta bli när man stannar upp och reflekterar över vad man de facto gör för att komma vidare i det här spelet...


Att navigera sig genom städer och sociala möten med människor sker genom enkla dialogrutor. Vissa val innebär att någon av karaktärernas färdigheter prövas, och om man har tur, förbättras. Andra innebär att man får möjlighet att åkalla ett helgon eller kasta en magisk brygd i kosmos generella riktning. Förhoppningsvis ett helgon eller en brygd som faktiskt gör någon nytta. Det är, som så mycket annat i det här spelet, inte alltid självklart.


På tal om alkemiska brygder, det vill säga Darklands ursäkt för att låta spelare kasta eldklot, rökmoln och död och förintelse omkring sig; Det är rätt uppenbart att alkemin fått ersätta andra rollspels klassiska magi med magiska missiler och helbrägdagörande händer. Det innebär dock inte att man inte gjort sin egen grej av det, på storslaget MicroProse-manér. Nej nej, man har sett till att göra det hela till ett jävla hästjobb, om man nu prompt vill syssla med det.
För det första så behöver man se till att ha en karaktär med tillräckligt höga färdigheter i alkemi, samt en karaktär (förslagsvis samma) som är tillräckligt bra på att kasta prylar på folk och faktiskt träffa. Därefter måste alkemisten jaga rätt på en hel samling med recept på olika frätande dekokter att dränka fienderna i, vilket är lättare sagt än gjort eftersom varenda alkemist i hela Tyskland är ett arrogant, egoistiskt kräk utan vilja att dela med sig. Men när man väl fjäskat och krupit och smickrat sig till ett recept så måste man dessutom jaga ifatt alla ingredienser till brygden, vilket mycket väl kan innebära en resa runt hela Tysk-romerska riket och tillbaka. Sen är det färdigt, va? Så fan heller! När du skaffat färdighet, recept och ingredienser så är det dags att koka skiten! Och det gör man bäst på ett dyrt värdshus i tättbebyggt område. Varför? För att om man misslyckas, vilket är mycket troligt om man befinner sig på ett tidigt skede i spelet, så är sannolikheten stor att hela kvarteret flyger i luften och rollpersonerna får löpa gatlopp från staden med ett pris på sina huvuden. Good times to be had. Men det fina i kråksången är ju att vem som helst med en hyfsad kastarm kan använda en medeltida molotov cocktail om man väl lyckats koka ihop en.
Att be till helgon är ungefär lika jobbigt; skillnaden är att det sällan slutar i smältande fiender och gigantiska explosioner, så det är inte fullt lika roligt.


Striderna i sig är inte särskilt vackra, det ska erkännas, men de var för tiden mycket innovativa. Faktum är att Darklands uppvisade ett mycket tidigt exempel på, om inte rentav det första, Real-time with Pause-strid. Det vill säga det system som Baldur's Gate hyllades för 1998, och som fortfarande lever vidare i Dragon Age. Det vill säga ett stridssystem som inte, åtminstone till ytan sett, är uppdelat i rundor och turordning, utan som pågår i realtid. När som helst under striden kan spelaren pausa händelserna för att dela ut nya order, som utförs när spelaren startar tiden igen. Visserligen är gränssnittet klumpigt och det är svårt att veta om ens karaktärer har fri sikt till sina fiender alla gånger, men på det stora hela är det fullt fungerande. Att få kläm på någon enhetlig taktik kan vara knepigt, men det finns då ingen brist på valmöjligheter när man väl förstått sig på gränssnittet. Alla karaktärer kan förflytta sig på två olika sätt, dvs gående eller flyende. De har tre olika sätt att slåss på, som beskrivs som Attack, Berserk och Parry; i grund och botten innebär det att de anfaller olika snabbt, och tar olika mycket skada när de blir träffade. Utöver detta finns givetvis möjligheterna att skjuta med avståndsvapen som pilbågar och hakebössor, kasta flaskor med suspekt innehåll eller be till helgon om hjälp.
Det är också i den här vyn som spelaren hamnar om gruppen får för sig att utforska vissa borgar och grottkomplex. Då tillkommer order som att öppna och stänga dörrar, desarmera fällor och annat äventyrligt.


Fienderna varierar från småtjuvar, vilda djur och rovriddare, till vansinniga alkemister, häxor och mytologiska monster. Oavsett vad man möter så lär man sig snart nog att ens hjältar kommer att förvandlas till blodiga pölar om man låter dem bli omringade.

När man inte hänger i städer, spöar upp lokalbefolkningen eller ägnar sig åt grottforskning så får man utforska världen. Det sker på en separat karta, som skiftar utseende beroende på årstid. När man rör sig på kartan får man navigera mellan städer, byar, borgar och andra intressanta platser, samtidigt som man till och från springer på något slumpmässigt möte som din digitale, sadistiske spelledare rullat fram åt dig. Ibland kan det vara något riktigt bra, men generellt sett så är det något riktigt dåligt, som du bestraffas för om du inte tar dig an; som en strid mellan köpmän och stråtrövare, eller en snål jävla biskop som vill ha dina pengar, och annat trevligt.


När man väl spelat ett tag så börjar man dock snart få små mål med sitt utforskande. Annat än att ha mat för dagen och inte bli ihjälslagen alltså. Köpmän och gillesmästare kan ge en uppdrag och saftiga belöningar, och så småningom börjar en faktisk meta-plot att uppenbara sig, som jag inte tänker avslöja för eventuellt sugna spelare. Men jag kan säga så mycket som att den lilla gruppen äventyrare får ett betydligt högre syfte än att bara gå från stad till stad och bedriva massmord på fattiga. Självklart står det dock spelaren fritt att helt strunta i samma meta-plot, och istället ägna sitt liv till att upprätthålla den feodala ordningen också.


Och det är det som är så skönt med det här spelet. Visst, gränssnittet är inkonsekvent och ofta klumpigt. Musiken och ljudeffekterna nästintill obefintliga. Pixelgrafiken föga imponerande. Men det är en medeltida sandlåda som är fantastiskt rolig att utforska, och även om man inte ser röken av någon handling så lyckas man ändå skapa egna historier och mål bara för att spelsystemet och världen är så välkonstruerade. Man så att säga skapar sina egna uppdrag utan att riktigt tänka på det; till exempel genom att få tag i ett alkemiskt recept, resa land och rike runt för att hitta alla ingredienser, bara för att inse att man behöver få tag i en alkemist som är duktig nog att kunna träna din hjälte i förmågan att blanda ihop brygden, vilket resulterar i ännu en Tyskland runt-resa.

Det märks verkligen att det här var, som man säger på ren franska, ett labour of love. Utvecklarna ville verkligen skapa något massivt och unikt, något väl genomtänkt. Det märks inte minst när man läser spelets manual. Istället för att bara förklara hur man spelar spelet så gör man sitt bästa att via den även förmedla vilken vision man haft med spelet; så till den grad att man avslutar den med ett helt kapitel källhänvisning och vidare läsning. Jag skojar inte. Det här är en manual till ett datorspel från 1992. Man förväntar sig kanske att finna slikt i grundboken till ett vanligt penna- och pappersrollspel, men inte i instruktionsboken till ett datorrollspel. Bibliografin hänvisar till böcker om historia, geografi, folktro, konst, arkitektur och fan och hans moster. Man har verkligen försökt att utnyttja all den här kunskapen till att skapa ett mytologiskt 1400-talseuropa. Och det är lite det som, för min del i alla fall, bevisar hur förbannat ambitiösa man var när man utvecklade Darklands; och det är det som är så häftigt med det.

Det var allt för den här gången. Vid tillfälle ska jag även ta mig en titt på Serpent in the Staglands, men det är en annan historia. Tills dess säger jag auf Wiedersehen!

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar