måndag 30 december 2013

Shadowrun Returns - Ett helhetsintryck


Då har så slutligen undertecknad funnit tiden, engagemanget samt magsjukan som tydligen krävs för att kunna spela färdigt den första kampanjen i det taktiska rollspelet Shadowrun Returns, ett spel som många fans av de äldre Shadowrun-spelen till SNES och SEGA såg fram emot. Som framgick av min tidigare artikel var jag inte helt jätteimponerad, men knappast superbesviken heller – har intrycken förändrats, nu när jag sett mer av helheten? En aning.

Jag ska inte säga så mycket om kampanjen i sig, den hade en okej handling, och var som förutspått väldigt linjär. Det var ytterst sällan fråga om några alternativa lösningar på problemen, annat än de olika taktiska alternativ som miljöerna erbjöd i striderna. Problemlösning i form av pussel och gåtor fanns på sina platser, men fokus låg helt klart på att försätta spelaren i utmanande stridssituationer – vilket är helt okej, när man ser till att det är vad spelmotorn primärt är utformad för. I några av de mer intressanta sekvenserna måste du exempelvis låta en av dina karaktärer hacka en datorterminal mitt under pågående eldstrid – så medan din decker (som är Shadowrunspråk för hacker) rör sig genom ett Tron-likt Matrix och slåss mot dödliga försvarsprogram måste kumpanerna agera köttsköld och bekämpa anstormande säkerhetsstyrkor. Jag hade gärna sett större möjligheter för deckers att taktiskt påverka vad som sker i den fysiska världen från Matrix genom att exempelvis låsa dörrar, men de här sekvenserna var nog spännande så det räckte.
För egen del tog det ungefär 22 timmar att ta mig igenom den, och det inkluderar några kvaddade uppdrag och en och annan dödsbugg som inneburit att jag behövt köra om vissa områden.

Spelets autosave-funktion kan upplevas frustrerande, även om den på samma gång höjer spänningen rejält, eftersom du inte kan spara spelet när du själv önskar. Gjort är gjort, bytt är bytt och kastad granat som missade och just landade bland alla dina kamrater är, dessvärre, kastad. Så ur den aspekten är bristen på manuell save-funktion i mina ögon ett plus. Eftersom spelets utforskningsdel inte innebär någon större utmaning (ledtråd: det går inte att misslyckas på något sätt, egentligen) finns kanske inte heller behovet av att kunna spara spelet precis innan man öppnar en ny dörr eller trycker på en stor röd knapp med varningstext. Trodde jag, i alla fall, innan jag sparkade igång en bugg som innebar att jag inte kunde fortsätta till nästa scen, efter sisådär 45 minuters utforskande, pratande och pusslande, vilket innebar att jag var tvungen att starta om hela sekvensen. Jepp, det finns fortfarande en del buggar att rätta till, några små, en och annan speldödande. Den där typen av speldödande buggar som bestraffar nyfikenhet och utforskande. I ett rollspel. Grattis.

Stridsmotorn är överlag stabil och fungerar bra. Det är roligt att manövrera sina kriminella element genom omgivningarna, och försöka hitta bästa möjliga taktiska position för dem. Systemet är smidigt och intuitivt, som jag påpekade senast jag skrev om spelet. Ljudeffekterna och animationerna räcker till för att det ska vara precis lagom tillfredsställande att blåsa ner hyrsnutar med hagelgevär. Ett och annat aber finns dock. Ett litet och ett stort. Väldigt stort. Det lilla är att gränssnittet ibland gör det svårt att markera det man egentligen vill markera; det kan exempelvis vara krångligt att klicka på något som befinner sig bakom en annan karaktär eftersom spelet då vill markera det som ligger i förgrunden, det är dock inte mer än ett litet irritationsmoment som dyker upp då och då. Det stora är det värre med. Det går nämligen inte att byta utrustning mellan dina egna karaktärer när de befinner sig ute på ett uppdrag, inte heller kan man plocka upp utrustning från en karaktär som just dött (såväl vän som fiende). Hittar du ett föremål på kartan (vilket dock händer väldigt sällan) så är det karaktären som plockar upp det som behåller det. Vilket inte görs bättre av att du aldrig vet vad föremålet är förrän du plockat upp det. Att du inte kan plocka upp din döde kamrats oanvända medkit när du behöver det bättre själv, eller ge en granat du just plockat upp till någon som är en bättre kastare är ett riktigt stolpskott från utvecklarnas sida, då det för min del tar bort en stor del av dynamiken under spelets uppdrag. Mycket av det man kan klaga på i kampanjen är sådant som fans redan visat går att göra annorlunda och bättre i sina egna äventyr med spelets medföljande utvecklingspaket, men det här är inrotat i själva spelmotorn, så jag är mer skeptisk. Dock hoppas jag på att det är något som åtgärdas på något sätt i någon framtida patch.

Med det sagt så är spelet fortfarande ett mycket trevligt litet taktiskt rollspel som är väl värt din tid, förutsatt att du gillar den här typen av turordningsbaserade, taktiska gruppstrider. Kampanjens brister ser jag inte som något större problem när det finns ett växande bibliotek av spelarskapade äventyr och kampanjer. Nyligen testade jag till exempel Shadowrun Returns Unlimited, vars utvecklare försöker skapa mer av en sandlådekampanj i stil med den som SEGA MegaDrive-versionen av Shadowrun hade. Du får fritt utforska Seattle, besöka olika anrättningar och ta slumpgenererade jobb från tvivelaktiga Mr. Johnsons, samtidigt som du får hyra rum att gömma dig i och undvika att dra till dig för mycket uppmärksamhet från polisen. Den återintroducerar dessutom ett av mina favoritkoncept från SEGA-spelet, nämligen olagliga skjutvapen. Det fanns en viss tillfredsställelse i att komma över ett falskt tillstånd som innebar att polisen inte längre trakasserade dig bara för att du ”råkade” äga en automatkarbin för ”självförsvar”. Hittills ser det väldigt lovande ut, och modden bevisar att Shadowrun Returns har betydligt mer kapacitet än vad huvudkampanjen ger sken av.

Nu får vi hålla ögonen på det kommande Shadowrun Online.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar