tisdag 20 augusti 2013

Doktor Laser skjuter sig genom spelhistorien: Den taktiska shootern 7

Adrenalin Intelligence. Sålunda lyder undertiteln till spelet Mortal Coil från 1995. Jajemän, det är det andra spelet från det året, utöver Space Hulk: Vengeance of the Blood Angels, som är intressant i den taktiska shooterns utveckling. Faktum är också att spelet i fråga var er ödmjuke skribents första kontakt med genren, och på många sätt vill jag hävda att det här är det första spelet som innehåller i stort sett alla moment som man kan kräva att en taktisk shooter skall ha. Som spelare styr du en specialstyrka på fyra man plus robot genom en serie uppdrag där du strider mot en okänd fiende från det framtida yttre rymden. Jepp. Något sånt. Myror är de också. Från rymden. I framtiden. Myror med granatgevär och tänder och kokonger och fan och hans moster.
Action! Myror! Hockeyskydd! Köp mig!

Eftersom hela mänsklighetens överlevnad hänger på att din grupp elitsoldater lyckas med sitt uppdrag, så är de utrustade med det mest avancerade som jordens samlade resurser kan erbjuda inom interkronostellär krigföring. Det vill säga UZIs och grågröna spandex-onepieces med inbyggda, automatiserade portabla liksäckar. De kommer definitivt att komma till användning. Liksäckarna alltså. Det här spelet är lika oförlåtande som dess introsekvens är onödigt lång.


Du styr dina soldater på klassiskt FPS-manér och kan fritt skifta mellan de fyra mänskliga karaktärerna när du vill. De övriga kontrolleras då av spelets artifiella intelligens, och du kan beordra dem att följa efter dig i ett flertal olika formationer, liksom du kan bestämma hur pass tät denna formation skall vara. Utöver detta kan du även gå in i ett kartläge där du genom ett vägmarkeringssystem kan ge mer avancerade order som att exempelvis förflytta sig till ett visst område och patrullera detta.
Vackrare än så här blir det inte. Dessvärre.

Dessutom finns snabbkommandon som ger order beroende på vilken typ av läge du befinner dig i, exempelvis kan det vara en dörr eller en T-korsning framför dig, varpå din grupp intar lämplig position innan ni öppnar den. Den här typen av strömlinjeformad kontroll får nog ses som väldigt långt före sin tid, åtminstone de få gånger den fungerar som den ska. Sagda artificiella intelligens befinner sig nämligen på en dövblind treårings nivå, så spelet upplevs oftare som en personlig assistent-simulator snarare än ett adrenalinstint, strategiskt actionspel. Dina gruppkamrater fastnar konstant när de skall runda hörn eller ta sig igenom trånga passager, och glömmer oftast bort att de glosögda, granatgevärsbeväpnade utomjordingarna är fientlig trupp som bör nedkämpas så fort de syns till. Ibland undrar man om inte utvecklarna skrockade gott för sig själva när de kom fram till att de skulle använda en undertitel som förkortades AI. Att du själv tycks ha lika lätt att fastna i dörröppningar som dina lagkamrater gör inte det hela bättre. Buggtestning var uppenbarligen inget man ödslade någon tid på, när det begav sig.
Du kommer att ha skickat dina stackars underhuggare till världens ände och tillbaka innan du fått kläm på waypoint-systemet.
Under uppdragets gång hittar du även fler vapen och föremål, som måste fördelas mellan dina gruppmedlemmar eftersom alla bara kan bära ett begränsat antal, vilket även det bidrar till de taktiska beslut du måste fatta. Huruvida man erbjuds möjlighet att själv utforma sin utrustning innan uppdragen kan jag dock inte svara på, då jag inte ens klarat det första. Nämnde jag att spelet är oförlåtande?
Ond bråd förpuppning.
Varje uppdrag är indelat i ett antal olika banor, det tycks inte finnas NÅGOT sätt att spara sitt spel vare sig under eller mellan dessa banor. Faktum är att jag inte sett ens en tillstymmelse till sparfunktion någonstans, även om jag misstänker (läs: hoppas) att man erbjuds möjligheten när man väl klarat ett helt uppdrag. Absolut första banan är inte särdeles knepig, det är ett ganska rättframt räddningsuppdrag i en djungel där du måste frita två av dina gruppmedlemmar från en cell. Man möter inte alltför mycket motstånd, och hittar dessutom en hel del trevliga vapen, såsom granatgevär, eldkastare och grovkalibriga pistoler.
Du kan till och med ändra kameravinkel till en cinematiskt, sjösjukesnurrande tredje personsvy,
På bana nummer två krossas dock illusionen av att det här är ett spel som vill att du ska njuta när du tar dig igenom det. Av någon anledning bestämmer sig utvecklarna för att du ska köra en jeep som är i det närmaste omöjlig att kontrollera, genom en lång jävla djungellabyrint som är fullproppad med tungt beväpnade myrfanskap. Det är dessutom nästintill omöjligt att ha ihjäl sagda myrfanskap trots att alla jeepar är tungt vapenbestyckade eftersom A: Det går inte att sikta med biljäveln, och B: När du skjuter kommer du ändå bara dra iväg ett raketfanstyg som antingen träffar dig själv eller dina lagkamrater, varpå ni dör och förpuppas i era portabla liksäckar. Det enda sättet att ta sig igenom banan är att köra som en idiot och försöka nå slutet, där resten av din grupp garanterat kommer att vara utplånad, och därmed utslagna för resten av uppdraget som du får utföra själv. Varför den här delen av spelet ens finns med vetefan, när man läser om uppdragsbeskrivningarna i manualen så nämns endast ett uppdrag där man kör bil. Eventuellt insåg utvecklarna vilken gudsförgäten avgrundspissoar den banan innebar, och beslutade att inte göra fler. Sedan lämnade de den kvar för att de är kräk.
Nu får det bära eller brista ...

Nästa del i uppdraget utspelar sig på en bas som du måste infiltrera. Ensam, eftersom du troligtvis är den enda överlevande från föregående bana. Vilket ändå är ganska enkelt, förutsatt att spelförstörarbuggen från helvetet inte får för sig att se till att du inte kan gå igenom sista dörren och avsluta banan. Vilket händer fyra gånger av fem. Om du mot alla odds ändå tar dig så långt kommer spelet ändå på bana nummer fyra att slå fängelseduschtvålen ur händerna på dig genom att helt sonika kräva att du har minst en till levande gruppmedlem kvar, eftersom du är tvungen att kliva in i en veritabel råttfälla för att plocka upp ett nyckelkort, varpå din karaktär blir instängd i rummet och dina övriga gruppmedlemmar måste försöka öppna dörren så att du kan ta dig vidare. Fast de ligger ju troligtvis och snusar i sina magiska liksäckar. Så det går ju inte. Längre än så har jag inte kommit utan att spotta, svära och hota att slänga datorn i den renande elden i rent raseri. Det här spelet är inte bara oförlåtande. Det är ondskefullt. Och jävligt dåligt byggt.
Eldkastaren, en given favorit. Tillsammans med granater, Granater är nyckeln till framgång. Förutsatt att du kastar dem långt framför dig.

Utöver de konstant återkommande buggarna så dras spelet med klumpiga och allt annat än intuitiva kontroller, särskilt i kartläget. Om du skall ha någon som helst koll på vilka kommandon du vill ge, måste du ha manualen framför dig när du spelar, eftersom inget förklaras i själva spelet.
För den som gillar vältrimmade spandexrumpor finns pixliga godsaker för alla smaker.

Mortal Coil: Adrenalin Intelligence må ha varit ett förbannat skitspel redan när det kom, men ändå måste det uppmärksammas för vad det är. Ett spel som var långt före sin tid, och försökte göra saker som det skulle dröja en lång tid innan någon annan vågade sig på igen. En lång tid i datorspelssammanhang, åtminstone. Det var en taktisk shooter ut i fingerspetsarna. Om än en förbannat dålig sådan.
Den svävande roboten är den enda gruppmedlem som gör nytta. Framför allt för att han verkar vara odödlig. Och för att han gör myteri och tar kommandot om du står och glor för länge. Helt säkert.

Dock skall nämnas att spelet för alltid kommer att inneha en mycket särskild plats i den gode doktorns förhärdade hjärta. Detta p.g.a. de förväntningar jag hade innan jag de facto kunde spela det här spelet. Det hela började nämligen med att undertecknad läste en artikel i den halvsunkiga gamla datorspelsblaskan Highscore, som sedermera kom att utvecklas till en underhållningstidning som tog varje tillfälle i akt att slänga in bilder och intervjuer med lättklädda damer. Jajemän. Det här var ju även på den tiden då interaktiva filmer blev på modet, och Highscore såg till att skriva om alla typer av sådana. ALLA typer. Japp. Även DEN typen av interaktiv film. Och det fanns en hel del. Höjdpunkten kom nog när de började slänga med demos på den typen av spel på sina medföljande CD-ROM-skivor. Men nu kommer jag ifrån ämnet.
Spray and pray är för övrigt den enda metoden för att kunna träffa något över huvud taget.
Artikeln i fråga var skriven som i novellform, snarare än som en recension, och lyckades på något sätt förmedla vad man ville uppleva när man spelade spelet, snarare än vad spelet egentligen lyckades med. Givetvis beskrev det hur spelet fungerade, vilket bara i sig var något helt nytt och mycket spännande för den minderårige låtsas-MÖPen, men dessutom utlovades en actionfylld, filmisk stämning som jag dittills inte upplevt i ett spel, med smattrande kulsprutor och sprakande radiomeddelanden från desperata gruppmedlemmar. Så här i efterhand låg artikeln nog närmare reklam än recension. Att det dessutom dröjde lång tid innan jag fick möjlighet att spela spelet, gjorde inte förväntningarna mindre, framför allt för att det här var på den tiden då det kunde vara ett rent helvete att få sitt spel att fungera på sin dator. Jag blev minst sagt besviken när jag slutligen kunde spela det för första gången, det hade lovat så mycket, men genomfört det så uselt. Men så här i efterhand är jag glad ändå. För mig kommer det här alltid att vara den första, rena taktiska shootern. Men det hann komma några till, innan Rainbow Six klev in och visade var skåpet skulle stå.

Fortsättning följer...

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar