torsdag 10 december 2015

Spelteori med Doktor Laser; Svärd, svartkonst och designmål

Undertecknad tycker om att knåpa på rollspelsregler. Mitt hemmasnickrade system för att spela Chock-äventyr har knappt hunnit provspelas innan jag börjat spåna på något annat. Den här gången har jag klivit tillbaka till gammal hederlig svärdsvingar-fantasy. En genre som det visserligen redan går rejäl inflation i, men bland alla miljoners miljarder rollspel som finns så vetetusan om det är något av dem som känns rätt. Det jag är ute efter är ett spel som på riktigt återupplivar känslan i Robert E Howards gamla Conan-noveller och Marvel-seriernas tolkningar av desamma, som viger brutalt huvudkapande action med utomvärldslig skräck.


Det finns ju redan en uppsjö av spel som siktar på att simulera något liknande. Saga Games old school-spel Fantasy!, Savage Worlds pulp-action, mordluffarsimulatorn Dungeons & Dragons och flertalet andra. Men som sagt finns det alltid något med spelen som gör att de inte riktigt stämmer överens med vad jag är ute efter. Karaktärerna blir för lika varandra, systemen är för långsamma, hjältarna blir för odödliga, och tusen andra skäl. Mitt slutmål år sålunda, föga förvånande, att få ihop ett regelsystem som jag är nöjd med. Just nu sitter jag med en hel hop av idéer som kanske eller kanske inte kommer att implementeras, men jag tänkte börja i rätt ände och faktiskt sätta upp en rad designmål som tydligt beskriver vad jag är ute efter. Jag tänkte dock börja med att tydligt fastställa vad jag inte vill ha för sorts spel.


För det första:
För ovanlighetens skull vill jag göra ett spel där reglerna inte är generella och tänkta att kunna appliceras på vilken sorts äventyr som helst. Mitt Chock-system, till exempel, är gjort för att kunna fungera för de flesta typer av spel, tidsåldrar och miljöer, även om det främst är gjort för skräck med relativt bräckliga karaktärer. Mitt numer brutalt övergivna cyberpunkprojekt var även det tänkt att kunna användas som universalsystem, sin action-inriktning till trots.

För det andra:
Jag vill inte ha ett spel där spelarna är låsta i sina karaktärer. Bara för att man väljer att spela en hårdför typ som är inriktad på att krossa sina fienders skallar, ska det inte betyda att vederbörande är helt inkompetent inom alla andra tänkbara områden som kan bli aktuella under ett äventyr.

För det tredje:
Spelvärlden, oavsett om den nu kommer att vara något motsvarande Conans Hyboriska ålder, fornnordisk vikingavildmark eller sagolikt Tusen och en natt-osande (jag har inte riktigt bestämt mig än, kanske en mash-up...) ska aldrig upplevas som ofarlig, oavsett hur mäktiga rollpersonerna blir. Även om de är svärdsmästare som kan hugga ned horder av vildsinta yxbeväpnade gorillor, så ska de alltid känna att risken finns att bli dödlig skadad. Även om de blir kungar med halvgudastatus som kommenderar arméer, så ska en ensam lönnmördare kunna innebära ett snöpligt slut på deras bana. Det ska med andra ord inte vara snällt någonstans.



När vi då slagit fast vad jag vill att spelet inte ska vara, så är det dags att konstatera vad jag vill att spelet de facto ska vara.

För det första:
Spelet ska vara snabbt. Det ska gå snabbt att avgöra konflikter och utfall utav handlingar. Det ska vara lätt att komma ihåg reglerna. Det ska gå fort att slåss, vinna och dö. Även om jag vill ha ett färdighets- och stridssystem som tillåter komplexitet, skaderegler som uppmuntrar brutalitet och ett karaktärsutvecklingssystem som möjliggör mångfacetterade karaktärer, så vill jag att spelet aldrig ska behöva stanna upp för mängder av matteräkning, tärningsslag ad infinitum och långa, utdragna strider med mängder av bokföring.

För det andra:
Spelet ska vara sexigt. Och då menar jag inte (enbart) att spelarna ska tycka att höftskynken, bara bringor och svett ska vara helt legitima attribut hos sina hjältar. En återkommande aspekt i Robert E Howards sword & sorcery-noveller är karaktärernas närmast djuriska drifter. Även om de suktar efter makt, rikedom eller köttsliga begär så får de ständigt kämpa för stå emot sina ociviliserade impulser (eller ännu oftare, bejaka dem). Jag vill bygga ett spelsystem som integrerar hjältarnas primala drifter som vrede, lust och rädsla i själva regelmekaniken, och låter dessa påverka handlingars utfall på både negativa och positiva sätt beroende på situation.

För det tredje:
Spelet ska tillåta och uppmuntra till stordåd. Även om jag vill ha ett extremt dödligt spelsystem, vill jag ha ett spel där karaktärerna tillåts glänsa, vare sig det rör sig om att strypa grottbjörnar med sina bara händer, smyga sig osedd genom ormkultens tempel eller halshugga motståndarnas härförare på slagfältets mitt. Jag vill ha ett spel där dylika dåd är möjliga (om än förbannat svåra), även om karaktärerna står vacklande vid dödsrikets gräns. Det här går lite ihop med att jag vill ha ett spel som är snabbt. Jag vill inte ha ett spel där strid går ut på att nöta ned motståndarens kroppspoäng runda för runda tills någon når noll. Jag vill ha ett där rollpersonerna kör svärdet i bröstkorgen på en motståndare, överger klingan för att kasta nästa över hängbrons räcke samtidigt som de rycker till sig vederbörandes yxa och kastar den i bålen på den vederstygglige trollkarlen... Action och spänning, med andra ord. Jag vill nämligen ha ett spel som är rättvist nog för att spelarna inte ska bli upprörda när motståndarna lyckas med samma sak.


Det var allt så här långt. Till att börja med ska jag nu brainstorma idéer, och förhoppningsvis sålla bort de som är allt för vansinniga. Synpunkter emottages som vanligt tacksamt.

Som en fotnot kan jag dessutom nämna att jag som av en händelse snubblade över en serie blogginlägg där en rollspelande dam siktade på att uppnå ett liknande slutmål som jag. Dock så tycktes dessa artiklar kretsa en smula för mycket runt D&D-regler för min smak.

4 kommentarer:

  1. GURPS är rätt smidigt och snabbt, enda matte-situationen är i karaktärsskapandet, och då är det endast vanliga plus/minus som gäller (inte division och fraktaler och högre ekvationer som i HERO-systemet ;-) ).
    Mitt personliga system för Hyboriska eran var dock (för länge sen nu) en modifiering av White Wolf's Adventure!, där jag tog deras personlighetsregler från Exalted och klistrade in dem lite klantigt så där. Lite kortfattat, förutom ens karaktärs baspersonlighet har de också fyra "Virtues", eller "Dydger", dessa är Compassion, Temperance, Conviction och Valor, eller Medkänsla, Återhållsamhet, Övertygelse och Mod, dessa gick från 1-5 och bstämde också ens viljestyrka...i rena spelregler skulle man kunna säga att Conan själv skulle ha hög Valor, medelmåttig Conviction då han var rätt cynisk, medelmåttig Compassion (inte obefintlig) och låg Temperance. Hans höga Valor läggs ihop med ett av hans näst högsta Virtues (antingen Compassion eller Conviction) och bestämmer hans Willpower.
    Adventure! var gjort för att spela klassiska pulp-äventyr, med förkärlek för de mer vilda historierna (Burroughs, Howard, även figurer som Shadow, Continental Op och dylikt), och det är ganska lätt att göra en klassisk barbar eller Akvilonier på några minuter.

    I Exalted (första utgåvan, är ingen fan av den andra, för mycket Spel-ismer, mer kallt kalkylerande och mindre roliga namn på förmågor) fungerade Virtues så här: man rullade sina Virtues när man skulle göra en handling som stred mot en av dem, man kunde undvika detta genom att spendera en Willpower-poäng (tillfällig, dessa återficks genom att agera enligt sin basnatur på ett sätt som var viktigt i spelet). Men om man gjorde det, eller lyckades med slaget, fick man en poäng i ens Limit. Om denna fylldes till toppen undergick man en Limit Break, då man hängav sig åt sina mest okontrollerade känslor, en med hög Compassion kunde bryta ihop och gråta, en med hög Temperance kunde bete sig som en liderlig sälle, med mera (man valde sin Limit Break vid karaktärsskapandet, beroende på ens högsta Virtue). En stor fest skulle till exempel vara ett exempel där du rullar Temperance. Man kunde också strunta i att rulla, eller spendera viljestyrka, men då led man också risk att med tiden minska ens Virtue, och med den ens viljestyrka.

    Jag gillade systemet, och använde det med rätt god framgång, problemet är väl att det skulle krävas två olika system att köpa, och snickra med. Kanske bättre då att plagie*HOST* jag menar sno lite inspiration...

    SvaraRadera
  2. GURPS har jag låtit bli att kika på under skamligt lång tid nu, ska det erkännas. Och då har jag ändå Hellboy-rollspelet som står och blänger surt på mig i bokhyllan. Jag vet. Dålig människa, och allt det där. Det är kanske dags att ta en titt på det.
    Systemet i Exalted lät jäkligt intressant måste jag säga! Att stjäla skamlö-jag menar "inspireras" av andra system är ju lite av mitt modus operandi när jag bakar spelregelkaka...
    Adventure! får jag ta och kolla närmare på, har stirrat mig lite blind på Savage Worlds när det gäller regler för pulp-action, och kan absolut behöva hitta andra exempel.

    SvaraRadera
  3. Både Exalted och Adventure! har ett problem som kan vara irriterande för somliga: massor med t10. Dock är räknandet inte så komplicerat, och de hade knådat ut de flesta av de gamla buggarna ur deras första system. Och jag måste erkänna, det finns få saker som att kunna plocka upp 10+ tio-sidiga tärningar och veta att den man just ska spöa har...tre. (Både Exalted och Adventure! använder ett Mook-system, det vill säga att oviktiga hantlangare har färre hälsonivåer och tärningar än nämnda ärkeskurkar, detta gör att man kan plöja genom horder av pikter eller Stygiska kultister med vetskapen att de är där för att falla för ens klinga).

    SvaraRadera
  4. Tärningspölar har ju den fördelen att man får lätt att leva sig in i känslan av total överlägsenhet. Risken finns ju dock att det drar ner på tempot när man ska sitta och avgöra successes eller sätta världsrekord i T6-addition samtidigt som tärningspölen ska explodera.

    Funderar också på om jag ska stjäla mook-konceptet; så får spelarna chans att känna sig mäktiga och bada i sina fienders kroppsvätskor. Fast jag har inte riktigt bestämt mig än.

    SvaraRadera