söndag 13 december 2015

Kulturella utsvävningar och spelteori i backspegeln

Den gode doktorn ägnar mycket av sin tid åt att läsa nu för tiden. Jag har varit kultiverad och tagit mig igenom Miltons gamla epos Paradise Lost. Att sitta och läsa 1600-talspoesi är måhända en smula pretentiöst, men jag inbillar mig att det håller min hjärna igång. Om inte annat så är det språkligt utvecklande. Det som slår mig med texten är att Milton så många gånger lyckas fånga människans många komplexa och motsägelsefulla känslor. Visst, den handlar i grund och botten om svåra, filosofiska frågor som ältats i millennier vid det här laget, och det är ju intressant i sig, men de mest gripande passagerna är de som illustrerar okontrollerbara känslotillstånd; exempelvis Satans arrogans och stolthet, och den påföljande skam han känner när han nedlåter sig till att ta formen av en simpel orm, enbart för att kunna tillfredsställa sitt hämndbegär som är den naturliga följden av sagda arrogans. Likaså när Adam och Eva vaknar dagen efter att de nallat av den förbjudna frukten. Är det någon som i litterär form har fångat känslan man har när man inser att man just bränt en bro och just börjat ångra sig, så är det fan Milton. Min poäng är att texten, hur religiöst och filosofiskt högtravande den än må vara, så är den ytterst väldigt mänsklig. Men nog om detta, jag glider ifrån det nördiga ämnet som jag tänkt grotta ned mig i, nämligen läsning och inspiration till mitt nya rollspelsprojekt. Jag har nämligen, i efterforskningssyfte (läs: för mitt eget höga nöjes skull) börjat läsa igenom en rad gamla, och ännu äldre, rollspel av olika sort.

Som jag nämnde i mitt förra inlägg så vill jag knåpa ihop ett regelsystem som verkligen är skapat för en viss typ av spelande. Något som inte är generellt och försöker vara allt på en och samma gång, utan ett regelsystem som är utformat för svärdsvingande äventyr i samma anda och tempo som Robert E Howards och Edgar Rice Burroughs gamla äventyrsberättelser. Den här gången tänkte jag därför ta upp två spel som jag anser gör något på samma sätt; det vill säga spel med regelsystem som är anpassade efter en tämligen specifik typ av rollspelande.


Först och främst; Mutant Chronicles. Jag vet, jag har tjatat en aning för mycket om det på sistone, men det intresserar mig. Spelvärlden är skönt överdriven, och efter att ha läst reglerna så ser jag att man verkligen inte försökt göra ett spel som ska vara alla till lags och fungera för alla situationer. Mutant Chronicles är, som tidigare påpekat, ett science fiction-spel ihopmixat med Clive Barker-monster där megakorporationer skickar soldater i power armour med överdimensionerade vapen för att kämpa för mänsklighetens fortlevnad. Ett svensktillverkat Warhammer 40 000, om man så vill. Fast med slemmiga nekromutanter istället för orker.

Vad är det då med reglerna som gör att jag tycker att de passar så väl till spelvärlden? För att de på sätt och viss tagit ett steg tillbaka till rollspelens barndom, som ju ligger i gamla krigsspel för miniatyrfigurer. Det mesta vad gäller direkta regler i boken kretsar kring att skapa karaktärer, och sedan använda sagda karaktärer för att skjuta sönder skit. Övrigt användande av färdigheter i fredligare situationer hamnar i bakgrunden. Alla stridsregler är anpassade för att användas med miniatyrfigurer på rutnätsmattor. Det är nästan som om spelskaparna redan bestämt sig för att man skulle släppa några häftiga brädspel med miniatyrer och battlemaps framöver...


Även karaktärsskapandet är rakt av utformat för att fungera i spelvärldens kontext, och ingen annanstans. Intressant nog innehåller det en hel del aspekter som jag själv funderade kring att implementera i mitt eget system. I grund och botten innebär Mutant Chronicles karaktärssnickrande att man stakar ut en sorts karriärbana till den punkt då rollpersonen börjar äventyra. Man har dock inte full kontroll över karriärbanan, en rollperson som börjar som soldat kan råka bli arbetslös, tvungen att försörja sig som kriminell, och sålunda bli utesluten från vidare arbeten inom respektabla yrkesgrenar. Alla dessa yrken leder i sin tur till att karaktären får olika färdigheter och skiftande social status. Har man otur så kan rollpersonen till och med dö redan under karaktärsskapandet. Det blir lite av ett spel i sig, så att säga.


Allt det här för att slutligen skapa en karaktär som, enligt allt som reglerna kretsar kring i alla fall, ska användas till miniatyrstrider med story. Ska jag vara ärlig så blir jag faktiskt sugen på att spela det med den inställningen. Jämför detta med förlagan Mutant 2089. Visst, även det är ett BRP-baserat science fiction-spel med actioninriktning. Skillnaden är att det spelet försöker möjliggöra spel i alla former av cyberpunksituationer. Hacka datorsystem, utför detektivuppdrag och infiltrera gatugäng. Inte i Mutant Chronicles inte (okej, det går, men läser man hur reglerna är utformade så märks det med all önskvärd tydlighet att detta inte var intentionen).
Det finns en sorts enkelhet i det hela. Skapa en karaktär, och skicka henne på farliga kommandouppdrag tillsammans med andra opålitliga karaktärer med egna agendor. Vid närmare eftertanke så får jag erkänna att Kampen om citadellet är en utmärkt tolkning av sin rollspelsförlaga...

Detta för mig osökt vidare till det andra spelet som jag tänkt uppmärksamma. Jag har ännu inte lusläst hela regelboken, men skummat igenom den samt läst en utmärkt recension av spelet. Upptäckten av spelet i fråga kom som en överraskning, och föregicks av en del efterforskning angående diverse intressanta spelsystem. Faktum är att jag höll på att läsa på om Pendragon, lite av en klassiker vad gäller rollspel som är, så att säga, "gifta med sin kampanjmiljö", när jag i förbifarten läste att spelet hade en spirituell föregångare i form av Prince Valiant, the storytelling game, publicerat av Chaosium 1989.


Spelet är intressant av två anledningar. Dels så är det ett tidigt exempel på ett rollspel som rör sig ifrån spelformens rötter i krigsspelen, och experimenterar med andra sätt att ta sig an hobbyn. Konfliktresolutionen är simpel och bygger på användandet av mynt (eller T2 om man så vill...) i kombination med ett tema som i brädspelssammanhang väl brukar benämnas som "push your luck". Och här glider vi in på den andra anledningen till att spelet är så intressant.


Spelsystemet är så pass väl utformat för att spela precis den typ av rollspel som det är tänkt att användas till, och inte mycket annat. "Den typ av rollspel" betyder i det här sammanhanget samma typ av ridderliga äventyr som spelets källmaterial, alltså den tecknade serien Prince Valiant. Spelarna kan spela mer eller mindre ridderliga riddare, som utför mer eller mindre ridderliga dåd åt mer eller mindre kungliga kungar. Punkt. Det är inte utformat för att spela grisfarmare under ett medeltida feodalvälde eller den onde trollkarlen som käkar bröstharnesk till frukost; spelarna spelar riddarna som räddar sagda grisfarmare från sagda trollkarl. Vill du spela grisfarmaren eller hans dotter? Spela något annat.

Spelreglerna är enkla, och behandlar endast sådant som har med ridderliga dåd att göra. Alla rollpersoner har i grund och botten enbart två grundegenskaper, som fritt översatt kan beskrivas som fysisk förmåga och social förmåga. Utöver detta finns en radda extra färdigheter som hjältarna kan skaffa sig, som ger bonusmynt i vissa situationer. Mer än så är det inte. Inga färdigheter för att visa hur bra karaktären är på att förstå grekisk mytologi eller köra fyrspann i motvind med full halmlast. Allt sådant lämnas åt spelaren och spelledaren. Det är så genialiskt enkelt och väl anpassat för just den typ av äventyr som spelets källmaterial handlar om, att man nästan blir en smula lamslagen. Och det är något åt det hållet jag själv siktar efter. Måhända mer komplext, men lika obönhörligt knutet till Sword & Sorcery-genren, med ett uns av Tusen och en natt...

Det var allt för den här gången, tills nästa gång säger jag auf Wiedersehen!

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar