onsdag 7 januari 2015

Spelteori med Doktor Laser, del 2: Tema, rekvisita och mekanik

Eftersom den gode doktorn saknar vettiga saker att fundera på om dagarna så har vederbörande fortsatt att ödsla dyr hjärnkapacitet åt att reflektera över hur nästa omgång mordmysterium bör spelas - trots att det ligger långt fram i tiden. Framför allt snurrar tankar runt över hur man kan öka skräckkänslan i ett dylikt spel, samt hur rekvisita kan förstärka såväl temat som spelet.

Givetvis är det inga problem att bygga en skräckladdad bakgrundshistoria av kosmiska proportioner och befolka spelet med uråldrigt obehagliga individer, men det är i sig inget som lär påverka spelarnas upplevelse på något direkt sätt. Det jag snarare söker är ett sätt att, medelst ledtrådarna, steg för steg öka deltagarnas förståelse för att allt inte är vad det verkar vara, och leda dessa små insikter i en obehaglig riktning.

Nej, det var väl inte riktigt den typen av rekvisita jag hade i åtanke.
Men för att dessa små insikter ska lämna någon form av intryck så krävs inlevelse, och min tanke är att rekvisita-baserade ledtrådar är en komponent som bör kunna bidra till att skapa detta. Eller rättare sagt, spelarnas interaktion med dessa ledtrådar. Om exempelvis en spelare faktiskt behöver söka igenom en bok efter relevanta ledtrådar, och korsreferera dessa med ledtrådar från en annan källa, exempelvis tidningsurklipp, så finns enligt mig en större chans att vederbörande lever sig in mer i det aktuella scenariot. Dessutom har våra spelomgångar av Sherlock Holmes Consulting Detective visat att hopfogandet av dylika, till synes orelaterade men ytterst påtagliga ledtrådar bidrar med en stor grad tillfredsställelse bara i sig självt. Åtminstone för egen del. Just nu leker jag med tanken på att knåpa ihop dagstidningar, fejkade dagböcker och mer eller mindre komplicerade chiffer som kan bidra till mysteriets lösning. Givetvis måste det hela balanseras, men undertecknad skulle ju gärna bjuda på en orgie i dylika prylar.

Utöver detta har jag funderat vidare över hur man kan öka känslan av spänning under spelets gång. I mitt tidigare inlägg kastade jag ju fram en del tankar om att slänga in moment som förvandlar det hela till mer av ett spel, med komponenter som uppmuntrar till chanstagning och köpslagning, nu cirkulerar tankarna omkring huruvida det går att ta det ett steg längre. Att exempelvis införa någon typ av tidspress innan man löser delar av mysteriet, annars går man miste om vissa ledtrådar, är ju en tanke som känns lockande. Det skulle ju kunna leda till att vissa spelare riktigt svettas över att hinna dechiffrera det där suspekta brevet i tid, osv.
En annan återkommande idé är ju att spela mer på konceptet att en eller flera av spelarna faktiskt är någon form av mördare/förrädare. Riktigt hur vet jag inte, att låta dem börja mörda av de andra karaktärerna är väl ingen höjdare (åtminstone inte för de mördade deltagarna), men att exempelvis uppmuntra dem till att försöka se till att vissa fysiska bevis aldrig hittas eller blir dechiffrerade är ju en trevlig tanke.

Mord eller inte mord, det är frågan.
Nåväl, det var alla funderingar från min sida så här långt. Men det ska nämnas att jag glömt en av de viktigaste detaljerna hittills. Vad tycker egentligen spelarna? Jag behöver nog göra en liten undersökning. Vad fungerade bra? Vad fungerade inte? Vad vill ni se i nästa omgång? Vad vill ni absolut inte ha med? Upplys mig!

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar