tisdag 10 september 2013

Ner i minnets katakomber

Under de senaste dagarna har ett, för den gode doktorn, ständigt återkommande behov än en gång gjort sig påmint. Nämligen behovet av att putta plastfigurer ned i ändlösa labyrintsystem och rulla tärningar för att simulera viftandet med enorma, imaginära yxor för att uppnå det slutgiltiga målet: dvs slå ihjäl alla monster och sno deras skit. Det finns visserligen en hel del brädspel på marknaden i dagsläget som väl kan sägas försöka klia den klådan, så att säga, men ärligt talat känns inget riktigt ”rätt”. Det kan bero på att undertecknads introduktion till denna typ av spel, dvs. rollspel för folk som är för lata för att spela rollspel på riktigt, var det här fantastiska spelet:

Okej. Det där var en lögn. Faktum är att jag spelade det gamla masochistspelet Drakborgen före Hero Quest. Spelet som går ut på att ta sig in i en borg och varje runda be till varenda potentiellt lyssnande gudom om att nästa rum inte innehåller en jättespindel. Eller ett bottenlöst hål. Eller trollkarlens förbannelse. Fy fan vad jag hatar trollkarlens förbannelse. I sammanhanget får vi dock betrakta Drakborgen som en lite annan typ av spel, även om det också vänder sig med sug i blicken mot de traditionella rollspelen och putar trånande med läpparna.

Hero Quest är ett spel som jag alltid återvänder till. Det kan ta några år mellan omgångarna, men förr eller senare sitter jag alltid där igen. Dessvärre för det mesta i rollen som spelledare (eller ”Den onde trollkarlen” som denne så respektfullt kallas), men det är smällar som får tas. För den icke upplyste kan nämnas att Hero Quest alltså är ett brädspel som på sätt och vis emulerar det klassiska rollspelsäventyret, där en spelare tar på sig rollen som spelledare, och de övriga spelar hjältar som måste utföra diverse uppdrag i svettigt spindelspäckade katakomber. Spelledaren bygger upp brädet allt eftersom spelarna utforskar labyrinterna, utefter en bok med beskrivningar på de olika äventyren. Hjältarna representeras av fyra numer relativt standardiserade rollspelsarketyper; den steroidpumpade barbaren som med största sannolikhet är strandraggare på sin fritid, den mekanofile dvärgen som tycks ha en sjuk fascination för att leta upp och sabotera alla fällor som spelets monster så mödosamt konstruerat, samt den fjollige alven och den än fjolligare trollkarlen. Monstren består av den vanliga skaran av orcer, goblins och dylika vårtiga vedervärdigheter.

Vad är det då som är så speciellt med Hero Quest, och som dagens moderna inkarnationer på samma tema tycks sakna? Vilka alternativ finns i dag? Tja, Descent är kanske det som kommer närmast. Upplägget ter sig på ytan snarlikt. Hjältar, monster och en ondskefull spelledare. Som traditionen påbjuder är spelet sprängfyllt med små häftiga plastfigurer, vilket vi ju alla vet är något som förvuxna pojkar älskar, samt en uppsjö av tärningar och markörer. Men ändå känns det inte … rätt. Skälen till detta är flera, men kärnan står att finna i spelens komplexitet. Eller snarare, Hero Quests brist därav. Reglerna är mycket simpla, en ny spelare behöver generellt sett max fem minuter på sig att förstå vad som händer och hur man spelar. Dagens motsvarigheter (varav majoriteten tycks komma från Fantasy Flight Games) är mer eller mindre en orgie i krångliga regler och knepiga tärningsslag. Att förstå hur man som spelare bör utnyttja sin karaktär på bästa sätt är ofta svårt, och börjar man töja på reglerna i olika situationer är sannolikheten stor att hela spelet blir obalanserat och ”kraschar” i slutändan. I jämförelse är Hero Quest nästan korkat simpelt. Och det är dess ständigt återkommande styrka.

Varför? För att den simpla grund som finns i reglerna, är så förbaskat lätt att bygga vidare på och expandera med husregler, vare sig man vill introducera egna monster och karaktärer, göra strider svårare eller slänga in fler rollspelselement. De simpla reglerna gör också att spelaren kan koncentrera sig på att uppleva själva äventyret, snarare än att fundera på om reglerna tillåter denna att göra si eller så. Att originalspelet dessutom äger rum i en så pass odefinierad och generell fantasyvärld, gör det lätt för den kreative spelledaren att skapa äventyr utefter eget sinne, utan att behöva riskera känna sig bunden av en redan definierad spelvärld (detta förändrades en smula sedermera, när Games Workshop bestämde att Hero Quest minsann utspelade sig i Warhammer-världen). Alltså är det väldigt enkelt att bygga ut sitt gamla Hero Quest, utan att behöva köpa dyra expansioner. Det var hur lätt som helst att snickra ihop eget material. Det uppmuntrades till och med i regelböckerna!

På tal om expansioner... Jo, Hero Quest hade sin beskärda del av sådana också, som innehöll en uppsjö av nya monster och äventyr. Undertecknad har på senare dagar börjat jobba hårt på att jaga rätt på dessa expansioner, även om vissa ser ut att vara mer eller mindre omöjliga att komma över utan att behöva ta ett banklån. Spelet fick dessutom värdiga uppföljare i form av Advanced Hero Quest och Warhammer Quest, men bägge spelen påbörjade den oundvikliga resan mot krångligare regler och återkommande studier av oöverskådliga tabeller (dessutom är de pissdyra nu för tiden). De bidrog dock med rätt underhållande rollspelslägen mellan själva äventyren (som i grund och botten bara var fler tabeller, med slumpmässigt djävulskap som din stackars hjälte kunde bli utsatt för).

Finns det då inget modernt spel som försöker återskapa den här typen av simplistiskt kvasirollspel utan att levereras tillsammans med en metertjock regelbok? Tja, ett och annat. Dungeon Venture är ett. Print & play-spelet Dungeon'Plungin' ett annat. Plus en bunt andra. Men dessvärre saknar väl alla de här spelen en vital komponent som jag ännu inte har nämnt i sammanhanget. De här spelen var inte det spel jag fick som present när jag var en liten parvel och fullkomligt spelade sönder med mina vänner. Jepp. Nostalgi är nog tyvärr den absolut främsta grunden för min inställning till Hero Quest och dess arvtagare, och det kan vara svårt att tävla med. Men nostalgi till trots, är det inte svårt att inse att Hero Quest var ett fantastiskt spel när det släpptes.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar